Всем привет!

Итак, мы открылись. На данный момент в сообществе вы можете найти сведения по канону, концепт-арты, опубликованные интервью с ледорубами и еще кое-что ознакомительное – все, что мы посчитали нужным подготовить заранее, чтобы не заполнять им ленту тех, кто это уже встречал и, возможно, не однажды. Те же, кто только знакомится с фандомом или не занимался прицельным поиском материала по нему, могут найти здесь для себя что-то новое.

В сообществе из опубликованного пока нет только транскрипта последнего подкаста с Николаем Дыбовским (расшифровка его в процессе) и обзора по съемкам массовой сцены для ролика на Кикстартере. Это будет, но чуть позже.

Дальше мы будем публиковать здесь арты, аналитику, фанфикшен, крафт, еженедельные обзоры, новости из студии и многое другое. Да, многое из этого где-то да лежит или появляется, но нам кажется, что удобнее было бы, если оно окажется в одном месте. У нас планируется довольно строгая политика отбора постов на публикацию, с ней можно познакомиться в правилах сообщества. Рекомендуем вам прочитать их, чтобы мы могли избежать недопониманий в дальнейшем.

Для быстрого поиска информации можно воспользоваться тегом "каталоги", куда помещаются ссылки на произведения по мере их публикации в сообществе. Сейчас посмотреть как это работает можно на примере каталога "Библиотека артеров". Его быстрее всего найти в разделе "Ссылки" под соответствующим названием. Позднее в этот раздел будет добавлен и каталог "Библиотека райтеров", когда мы опубликуем первые фики. В заметке "теги", где можно прочитать их расшифровку, не все названия разделов пока активны, но это тоже будет меняться по мере появления соответствующего контента.

Еще хотелось бы сразу предупредить всех, что выкладки у нас будут не слишком частыми, потому что к каждому фанфику мы планируем делать заглушки, а к некоторым и иллюстрации ("Крест на линии Сатурна"). Да и просто, к сожалению, на подбор и подготовку уходит больше времени, чем мы иногда можем себе позволить.

Чтобы избежать оффтопиков, у нас есть гостевая книга, где вы можете оставить свои впечатления и мнения о сообществе и работе администрации. Если у вас есть советы, вопросы, пожелания или идеи - пишите туда, к каждому мы отнесемся внимательно и вдумчиво.

Ну что же, вроде бы все.
Добро пожаловать!

@темы: редакционное

А вечером 15 марта состоялся разговор между Дыбовским и фанатами. В нем Николай ответил на многочисленные вопросы поклонников, которых уже сейчас волнует, что именно стоит ждать от обновленной игры.

Об одном предупредили прямо - полной озвучки нам ждать не приходится ни при каких условиях, потому что даже с учетом переозвучивания в тех же масштабах, которые есть в оригинальной игре, эта работа потребует не меньше двух месяцев. Что касается самих голосов, то изменения зависят от того, кого из удачных актеров озвучивания (были, по оценке Николая и плохие) удастся найти. Точно планируется оставить Дмитрия Полонского (Данковский, Бессмертник, Рубин, Гриф, Виктор Каин, Сабуров и Младший Влад) и попытаться уговорить Рогволда Суховерко (Исполнитель, Георгий Каин, Артемий Бурах), который теперь уже больше не работает. Хотя Гаруспик в новой версии и заговорит голосом самого Николая Дыбовского.

Над музыкой снова будет работать Андриеш Гандрабур, но что станется с саундтреком пока не совсем понятно: Николай склоняется к ремастерингу старого, а Андриеш рвется все "переписать как должно было быть!"

Главные цели в работе над игровой механикой - переработка боевки и изменение механики болезни. Ледорубы говорят о сложном AI и новых видах болезни помимо "фиолетовой тучки" и "песочного ангела". И, несмотря на то, что раньше в интервью проскакивало убеждение о необходимости как раз тех самых монотонных перемещений, в новой версии будет некое "остроумное решение" быстрого передвижения по городу. Возможно, подвергнется переработке и экономическая составляющая игры, за которую теперь отвечает новый ледоруб студии Иван Словцов.

Относительно перемен в сюжете. Разработка сейчас находится на стадии "решить, насколько сильно". В частности стоит вопрос о том, делать ли из Аглаи Лилич и Александра Блока тоже игровых персонажей, как было на стадии планирования игры. Уже довольно далеко продвинулась работа над переосмыслением концепции Самозванки, но сам сюжет игры, говорят, изменится не сильно, хотя и появятся десятка два побочных квестов. Изменятся некоторые отношения героев с Приближенными.

Итак, пока нам обещают, что это будет старый "Мор", но со "скрытыми штуками" и доработанными косяками. Внешне похожий на себя старого, хотя и с улучшеной графикой, пополнением видов аборигенов Степи и твири, движущимися Приближенными и большим разнообразием костюмов у NPS с улиц города.

Ах да, а еще артбук в твердой обложке.



@темы: обзоры и новости

XIX век открыл эпоху романов, XX — кино, а в XXI свое место в культуре ищут игры. Может ли игрок быть художником, почему каждый выбор должен быть осмысленным и как превратить развлечение в духовный рост — T&P поговорили с основателем студии Ice-Pick Lodge и известным отечественным создателем игр Николаем Дыбовским.


читать дальше



@темы: интервью

26 ноября 2013 года Ice-Pick Lodge в своем паблике вконтакте подтвердили, что начинают работы над ремейком "Мора".

Поскольку в этот раз они собрались взяться за дело без издателя, то первой задачей поставили подготовку ролика для Кикстартера. И тут впервые обратились за помощью к фанатам.

Первой задачей стояли съемки короткой массовой сцены: "Большой зал (бывший цех), на полу рядами лежат люди, укрытые простынями. Нужно 40-50 человек. От каждого требуется белая простыня (без каких-либо узоров, без полосок, без цветочков!), желательно не новая, можно с дырками. Одежду нужно надевать не самую хорошую: придется минут 10 полежать на не очень чистом полу, матрасов не будет".

Второй - сбор в отведенном под это дело альбоме самых выдающихся примеров визуального фан-творчества (арт, косплей, видео). Из этого планировалось собрать отдельный ролик.

И, наконец, ледорубы искали людей с хорошим беглым разговорным английским, готовых рассказать на камеру о том, чем именно им приглянулся "Мор", который вышел в 2005. Приветствовались любые аргументы - "и скучновато-официозные ("много часов геймплея"), и высокодуховные ("пройдя, трое суток рыдал"), и крошечные байки из жизни, и юмор. И, кстати, вовсе не обязательно петь игре дифирамбы: куда ценнее будут оригинальные и остроумные мнения, яркие образы, сравнения и так далее".



P.S.: На данный момент мы уже знаем, что массовая сцена была снята, у нас в сообществе даже есть материал на эту тему. А еще до нас доходили слухи, что и отзывы ледорубам удалось собрать. Хотя результаты мы с вами точно не увидим раньше мая, поскольку сейчас ребята заняты тем, что собирают для Кикстартера демку новой игры.

@темы: обзоры и новости

Итак, я разобрала и опубликовала основную часть интервью. Все, что выпущено на данный момент, все, что я смогла найти. Если вдруг кто-то обнаружит, что от моего внимания ускользнуло нечто занимательное, киньте, пожалуйста, ссылку на умыл сообщества.

Вы можете заметить, что большинство интервью исключительно про "Мор": история создания, планы на другие игры почти всегда отрезаны, но их можно почитать по ссылке, которая идет закрывает каждый пост. Те, в которых говорится исключительно о других играх студии, в нашу подборку по объективным причинам не попали.

Есть здесь и такие интервью, в которых сохранена часть, где респонденты рассказывают об общем подходе студии, каких-то личных мелочах и о том, на каких принципах студия стоит, какие идеи проповедует. Это осталось потому, что стиль нашей любимой игры родился именно из этих вещей, узнать их может быть читателю интересно и полезно.

Для любознательных я помечу здесь еще несколько небезынтересных ссылок, которые стоит прочитать, но в сообществе-архиве по "Мору" им все-таки не совсем было место, на мой взгляд.

Это и манифест студии 2001 года, который Николай приготовил для будущих коллег.

Это и выступления на КРИ разных лет:

На пороге костяного дома (2005).

Враг за моей спиной. О роли времени в игровом процессе.

Игра с хаосом. О роли случайности в многомерной игре.

По приведенным выше ссылкам можно найти как аудио версии докладов, так и их текстовую расшифровку, а там уже решать, кому как воспринимать информацию удобнее.

Из недавнего я хотела бы отметить прекрасные доклады на GamesNightSPB от 15 февраля этого года, которые я рекомендую читать всем пишущим и очень бы хотела разместить здесь, но темы они совсем не касаются. Особенно рекомендую второе. Да, оба видео выставлены с момента начала презентации Николая, конечно.

Круглый стол про сценарии сингл-плеер игр.

Круглый стол про инструментарий игровых сценаристов.

Осталось только упомянуть те интервью, которые темы касаются, но я сознательно оставила их в стороне. Например, интервью с Гаухар Алдияровой с КРИ 2005, где она говорит исключительно о сеттинге готовящейся на тот момент к выходу игры. А есть еще любопытное интервью с Дыбовским у Альфины, но хотя там речь и касается Мора время от времени, о нем сказано мало и больше повторяя другие, более развернутые рассказы (хотя замечание про ролик из Thief как решающий толчок к превращению "Мятежа" в "Мор" есть только там).

Вот, вроде бы, и все.

Содержание тега, естественно, будет пополняться по мере выхода новых интервью.

@темы: редакционное, интервью

На связи с нами человек, отвечавший за музыку и звук к небезызвестному "Мор. Утопия". Андриеш Гандрабур (так зовут композитора и, соответственно, звукорежиссера этого проекта) любезно согласился ответить на наши вопросы. Вопросы генерировал и задавал ваш покорный слуга OST Collector.

Андриеш Гандрабур – это творческий псеводним? Уж больно необычное имя-фамилия.

Нет, это не творческий псевдоним, это написано в паспорте. До 18 лет меня все звали Андреем. Андриеш – довольно распространенное молдавское имя, хотя сам я казах… Запутанная история.

Написание музыки для "Мора. Утопии" – это твоя первая крупная работа как композитора музыки к компьютерным играм или были какие-то ещё проекты? Если были, можешь перечислить?

Мор, это первый проект. Знакомый просто привел меня в студию Ice Pick Logic и представил как композитора, хотя на тот момент у меня было мало "стажа" и опыта к написанию музыки вообще, а потом оказалось, что и звуком заниматься придется мне. Было немного страшно, пришлось осваивать профессию звукорежиссера, но вроде бы справился, так что никто не заметил.

Каков твой возраст как композитора?

Точно сказать не могу. Наверное, как композитора, с начала разработки Мора, три года получается, я не считал себя композитором до этого. Да и сейчас не особо. А музыку пытаюсь писать, наверное, лет с шестнадцати.

читать дальше



@темы: интервью

16:41

КРИ-2005

Это дела давно минувших дней, почти предания старины глубокой, так что, конечно, это не новость. Скорее уж обзор для тех фанатов, кто в то время еще не слышал об игре "Мор (утопия)", но кому любопытно было бы посмотреть на одну из первых попыток студии ее презентовать.

На стенде студии Ice-Pick Lodge, во второй раз представлявшей на КРИ игру "Мор (утопия), посетителей встречала команда ликвидаторов в респираторах и костюмах химзащиты.



Внутрь стенда даже журналистов пускали не сразу - вначале следовало пройти обследование, провериться, не болен ли человек песчанкой. Для этого нужно было проследовать в развернутую тут же полевую лабораторию, а затем следовали эксперименты вроде проверки пульса и реакции зрачков.
читать дальше

Обзор составлен по материалам следующих сайтов: 1, 2, 3, 4 и 5.


@темы: обзоры и новости

Перед вам транскрипт подкаста с ледорубами для Zulin's v-log. Транскрипт не полный - здесь только части, напрямую касающиеся Мора и еще небольшой отрывок об игровом адресе игр студии. Вот здесь можно найти все три части интервью и бонус, если хочется дополнительно послушать об "Эврике", Игромире, "Амнезии", "Тургоре" и о судьбах индустрии. Так же, стоит отметить, я выкинула большую часть слов-паразитов из речи Дыбовского и некоторые ремарки Эля, потому что здесь в них не было большой смысловой пользы.

Давайте поговорим о прошлом студии немножко. Если бы у вас была возможность вот сейчас взять кучу денег и начать делать "Мор (утопию)" с самого начала. Как бы она выглядела?

НД: Я думаю, мы бы ничего не изменили, дело не в деньгах. Дело в людях. "Мор (утопия)" это наша первая игра, мы на ней учились. Я рад, что мы лепили этих кривых буратинок, потому что это был зримый образ тех людей, тех персонажей, которых могла выдать наша студия тогда. Сейчас нам часто предлагают переиздать "Мор" с клевой графикой. И когда я про все это думал, думал, я все пытался представить себе, как это будет выглядеть и, честно говоря, не могу себе это представить. То есть все-таки для меня "Мор" он такой, какой он был. Вообще любое дело, которое человек делает, раз сложилось, оно схлопнулось так и получилось. Все.

И альтернативы какие-то… Да, можно думать о том, как было бы иначе. Об этом можно, конечно, думать, рассуждать, да, это интересно, но, по-моему дело дохлое.

читать дальше



@темы: интервью

Если для вас для выражения ваших идей настолько подходит 2D арт, то почему ваша студия сейчас вернулась к Мору и делает ремейк Мора?*

Дело в том, что Мор уже существует сам по себе и сейчас ведутся жаркие баталии, жаркие споры насколько сильно его можно переделать. Все это бурлит, плавится как в котле и до сих пор пока мы никакого четкого решения не приняли.

Однако если бы мы делали «Холод»… Если кто-нибудь слышал про эту нашу задумку, это тоже эпическая игра, которая длится шестьдесят игровых лет и там двести персонажей, сменяются четыре поколения. Если этой игре суждено когда-то состояться, она будет сделана в 2D сцене и, надеюсь, что никто об этом не пожалеет.


*Само выступление Николая на GamesNightKiev было о создании игры "Тук-тук-тук" и опыте работы в 2D. Во время него Николай упомянул, что студия нашла себя в этой графике, потому что так решила проблема переноса отличных концептов в посредственное 3D в игре, - прим. редакции.

@темы: интервью

Краф одного из фанатов студии, подаренный ледорубам. Пошита из бортовки, рост примерно 50 см.





@темы: крафт

Еще один маленький вопрос по Мору. Правда ли, что движения персонажей в игре списаны с характерных жестов их реальных прототипов? То есть, например, Юлия в игре постоянно дергает ногой, было ли это привычкой человека с ее фотографии?

Алена, нет, это не так. Наверное, эта легенда родилась из того, что когда мы делали первый вариант сценария, я приглашал людей для ролевого отыгрыша. Давал им вводную и смотрел, как они будут выкручиваться, какие слова будут говорить, к чему придут. Это приехало из моей "доиндустриальной" практики, с ноктюрнами ("Разбитое стекло", "Мятеж"). Но довольно быстро стало ясно, что это порочный путь. Больше сил уходило на то, чтобы создать вводную, и в итоге все равно хотелось самому сыграть за всех.




@темы: интервью

В одном твоем интервью была обмолвка о том, что вы чуть ли не демоверсию "Холода" смастерили вместе с Atari?

Даже и близко не демоверсию. Просто развернутый концепт. Таких набросков, как "Холод", у меня штук двадцать. И не хуже. Все они лежат мертвым грузом и скорее всего никогда не будут сделаны. Просто потому, что уже перегорели — время их ушло. Это совершенно нормально.

Но хочется же сделать что-то наравне с "Мором" и "Тургором", нет?

Сейчас мы будем делать ремейк "Мора". Сделать это явно нужно, и если делать, то делать сейчас. Скорее всего, будет так: "Мор" будет восстановлен в первозданном виде (графика современная, но максимально напоминает старую), однако под ним будет как бы "подвал" с некоторыми дополнительными вещами. Те, кому был дорог "Мор" в первозданном виде, смогут просто в него не заглядывать, чтобы не огорчаться.

Не будет ли перезапуск "Мора" топтанием на месте?

Любая серьезная разработка упирается в бюджет, ты же понимаешь. Я бы рад сделать "Холод", но это много денег. Мы не соберем. Шансы собрать на ремейк "Мора" гораздо выше.

Вы планируете делать "Мор" на движке "Тургора" или купите чужой движок?

На Unity сделаем, отличный движок. Это будет решать Айрат. Я ничего в движках не понимаю.

Что лучше: работать самостоятельно или с богатым издателем?

С богатым издателем легче. Но свобода всегда лучше. Хотя и труднее. Это же вечная дилемма: спокойный и зависимый или измученный, но самостоятельный.



@темы: интервью

Интервью взято за некоторое время до выпуска игры и демонстрирует геймплей, некоторые идеи катсцен и предметов инвентаря, которые не вошли в окончательную версию игры. В начале есть также небольшие интервью с Николаем Дыбовским и Ильей Калининым, где они делятся тем, как подходили к созданию этой игры и чего хотели добиться.

Здесь это видео будет лежать на случай, если кто-то захочет одним глазком взглянуть, каким бы все могло быть.



@темы: видео, интервью

А что насчёт Кикстартера и работы без издателя напрямую с поклонниками? Понравилось? Или проблемы перевешивают пользу?

Проблем было ужасно много. Мы с самого начала совершенно не так воспринимали Кикстартер. То есть, мы наивно думали, что это просто такая большая благотворительная площадка. На самом деле, конечно, это отдельное "шоу", выступление на котором нужно классно подготовить и постоянно поддерживать. Сейчас мы собираемся запускать на том же КС ремейк "Мора" – и я уже завёл целый отдел: несколько человек будут заниматься только этим! Мы очень долго не могли понять, как с ними общаться. Какой информации они хотят? Насколько часто?

О! Я как раз хотел спросить. Очень хочу увидеть ремейк "Мора".

Ну, будем надеяться, что всё получится. Можно сделать действительно классную вещь.

Сложно, наверное, с ремейком "Мора" работать (ну, даже планировать)? Игра ведь далеко не идеальная, но у меня такое чувство, что многие фанаты каждую недоработку давно записали в создающие атмосферу фичи и их исправления/улучшения будут принимать в штыки.

читать дальше



@темы: интервью

Хочу сделать свою инди-игру. Но боюсь, что не вытяну, что еще духовно не дорос. Но желание то есть! Что мне делать?

Это, конечно, только вы должны решить.

Но когда мы начинали - я чудовищно, до дрожи боялся Мора. Мне никогда не было так страшно. Я чувствовал, что ввязываюсь в дело, которое никогда не смогу осуществить. Никогда. Все равно, что взялся переносить через пропасть ребенка, не будучи уверенным в том, что не упадешь - тебя ж уже всего шатает, а ты только ногу на мост поставил.

Но я просто запретил себе об этом думать тогда. Возможно, это был не самый ответственный мой поступок, но вот такое решение я принял для себя. Или за меня его кто-то принял. Больше ничего сказать не могу.

Читать другие вопросы фанатов.



@темы: интервью


@темы: арты