C Дыбовским категорически невозможно говорить о чем-то конкретном. Разговор постоянно уползает в какие-то частности, мы начинаем вспоминать то рекламные кампании Дэвида Линча для PlayStation 2, то аудиоинсталляции Aphex Twin, которые я лицезрел в Tate Modern, что в городе Лондоне. В общем, вычленять из нашего диалога конструктив — задача неблагодарная. Когда я обнаружил, что на диктофоне красуется информации общей продолжительностью около двух с лишним часов, мне стало дурно. Результаты расшифровки нашей беседы — ниже по курсу.
Я вспоминаю про театральные корни “Мора”, о которых Ice-Pick вещали на КРИ, и решаю зайти с этой стороны:"Игромания" [И]: Николай, насколько я знаю, "Мор" вышел чуть ли не с театральных подмостков. Причем это был театр без зрителей, так?Николай Дыбовский [НД]: Да, но мы лучше не будем об этом говорить. Это была совсем другая жизнь, другие люди, другие взаимоотношения. Игра рождалась из исключительно мощной энергии страсти, одержимости ее участников. Последствия были фатальны. Двое из тех, с кем я начинал, умерли, не перешагнув через тридцатилетний рубеж. Это был совсем другой уровень игрового конфликта.
читать дальше[И]: Ну хорошо, но вот есть "Мор. Утопия", компьютерная игра, которую издает известный российский издатель "Бука". Я так понимаю, вам "Мор" видится не коммерческим проектом? Если цели "срубить денег" нет, то что тогда движет вами?
[НД]: Наша задача — открыть и развить художественные возможности игры, то есть приемы и выразительные средства, с помощью которых игрок, пройдя игру, победив или проиграв в ней по-настоящему, сможет выйти на новую ступень совершенства. Эти возможности огромны. Игра — и компьютерная игра в частности — скрывает в себе великое множество выразительных средств, но они еще не развиты и не найдены — как драгоценности в горной породе. Мы хотим вывести новый вид игры. Игра — это инструмент, который позволит человеку увидеть самого себя. Вы понимаете меня?
[И]: Я-то понимаю... но давайте начистоту. У вас там все равно компьютерная игра, в ней ходят монстры, вы в них стреляете из оружия. А вы мне тут про экзистенциальный ужас человека перед самим собой. У вас там монстры в противогазах
[НД]: Мы вынуждены вступать в диалог с существующей традицией. Мы не хотим ломать ее. Мы хотим с ней дружить, недаром же она существует. Но мы преодолеваем ее изнутри. Глубокая игра мимикрирует под симулятор. Противники в противогазах есть — вообще все традиционные инструменты КИ налицо, более того, в "Море" множество штампов. Но убивать этих кукольных противников совершенно бесполезно! Игроки привыкли бороться понарошку. Но ведь в основе любой игры всегда лежит конфликт. Чего стоит игра, если этот конфликт — фальшивка... Вы дойдете до финального босса, убьете его, вам покажут ролик: мир спасен, зло уничтожено. У вас будет ощущение того, что вы действительно сразились со злом? Это было правдоподобно?
[И]: Минутку, что значит бесполезно убивать врагов? Я своими глазами в офисе "Буки" видел — идет враг, мы стреляем в него из ружья, он падает...
[НД]: Падает, и что дальше? Кстати, и герой-то у нас в игре очень хилый. Выстоять в прямом бою очень сложно. А потом наблюдательный человек быстро поймет, что валить врагов бессмысленно — это ничего вам не даст! Зло все равно окружает вас, оно повсюду. У нас есть болезнь, Песочная Язва — она оказалась удачной метафорой Зла. Его не видно, но оно повсюду. Очень неуютное ощущение...
[И]: Ну хорошо. Но я силюсь понять, чего вы пытаетесь добиться? Вернее, даже так — для чего вы это делаете? Вы хотите оказать какое-то влияние на людей? Или просто вогнать их в состояние ступора и морального террора?
[НД]: Конечно, нет! Искусство — если это настоящее искусство — никогда не вводит людей в такое состояние. Это же преступно. Ступор и моральный террор не имеют ничего общего с миссией искусства, о которой я говорил. Катарсис и ступор — полярно разные состояния. Не нужно путать вызов со ступором. Вызов неприятен. Когда Малевич рисовал свой "Черный квадрат", он не прогнозировал, какое влияние окажет его работа на широкие народные массы. Он творил искусство. А искусство, если оно настоящее, — это очень болезненная и неуютная штука.