Об адресе игр.Собственно, когда Гаухар презентовала "Тургор", как это водится в Европейском, подошла компания кавказских юношей, перебивать ее, отпускать шуточки, вести себя безобразно… В связи с этим у меня еще тогда возник вопрос: вот как ты считаешь, искусство должно принадлежать народу, то есть любому народу, который может вести себя даже так, или оно должно быть элитарным?
Слушай, а я про это даже не знал ничего. И наши их не остановили?
Они не слушали. Да и вели себя относительно прилично, но всё же по-хамски.
Да нет... Я не считаю, что оно должно быть элитарным. Знаешь, был круглый стол в game.exe. Исупов еще организовал, когда game.exe совсем уже на ладан дышал, там буквально предпоследний был номер.
Это какой год? 2003 что ли?
2004, 2005 даже может быть. Номер назывался "Автора!". Тематический был номер, как раз посвященный авторским играм, Прохоренко начал эту дискуссию. Там эти вопросы поднимались: что такое авторские игры, они для многих или для избранных? Я тогда по молодому задору очень жестко высказался на эту тему. Потому что мне очень не понравился термин "авторские игры", я как коршун кинулся на это слово, сказал, что автора вообще нет как такового, что есть только посредник, у которого задача, как у радиста, слушать и принимать сообщения.
У меня такая априорная позиция, что игрок, к которому я адресуюсь, он умнее чем я.
Для себя я решил на эту тему как-то думать поменьше и просто предполагать. У меня такая априорная позиция, что игрок, к которому я адресуюсь, он умнее чем я. Он умнее, он сложнее, он тоньше чувствует, он больше развит, он лучше эрудирован. Это дисциплинирует. Но я не могу сказать, что это элитарность. Но вот мы к кому относимся? Ну, есть у нас высшее образование, и что? Я знаю кучу людей без высшего образования, которые мне сто очков форы дадут по тому, как они думают, как воспринимают, по тому как они вообще какие-то смыслы умеют выделять и формулировать. Ну и наоборот, с высшим образованием такая масса дундуков, ну что я тебе рассказываю. Где критерий такой элитарности?
Я вот такую еще скажу штуку. Эту мысль, очень банальную, прочитал в книжке Акунина — "Пелагея и белый бульдог". Там есть такой персонаж: митрополит Митрофаний, который такой, симпатичный персонаж, абстрактный, идеальный тип умного и толкового православного иерея. Он произносит такую мысль, что люди, в массе своей, не плохие и не хорошие. Они как лягушки принимают температуру окружающей среды. Если вокруг холодно — они холодные. Если тепло — они тёплые. То есть какие-то однозначно гнусные люди, конечно, они встречаются, спору нет, но при этом есть много людей, которые никакущие — они самоопределяются постоянно, ежедневно, ежечасно, и поскольку они слабые, они принимают те каноны, те правила, по которым живет среда, в которой они находятся и крутятся. Если рядом окажется компания подонков, они ведут себя как подонки. Если они потом попадают в компанию людей порядочных, благородных и великодушных, они очень быстро перестраиваются и начинают принимать эти правила поведения.
И я возвращаюсь к твоему вопросу — для кого я делаю игры. Как раз очень здорово, если ты показываешь свою игру вот такому вот человеку, который в общем-то готов и нашим и вашим, если человек чувствует, что он оказался вот в такой вот семантической среде, которая показывает ему, что какие-то этические правила декларируются вот так. И он получает в виде этой игры наглядное пособие о том, что правильно и хорошо. И он меняется. И вот если я буду знать, что хотя бы сто человек таких набралось, которые в "Мор" или "Тургор" поиграли, и вот так вот изменились — из компании быкующих гопников они перешли в лагерь более вменяемых людей, то я совершенно спокойно буду умирать и считать свою миссию совершенно исполненной.
О планах на "Мор".С "Мором" ситуация гораздо интереснее. Я человек очень суеверный и склонен прислушиваться к каким-то знакам, которые, как мне кажется, "ноосфера" подаёт. Я доверяю вещам, которые не всегда формализуются и осмысливаются в категориях традиционной позитивистской науки. И вот сейчас мир говорит мне: "Делай Мор, сволочь, делай Мор", прямо мордой меня уже в стол бьет.
Так что, возможно, "Мор" мы все-таки сделаем, причем сделаем реставрацию, то есть фактически всё оставим нетронутым. Мы не будем приделывать руки. Там просто будут нормальная графика, нормальный движок, не будет багов, также добавим нормальный английский перевод. Может мы чуть-чуть что-нибудь там подточим Какие-нибудь, ну совсем явные косяки. Понятно, что там была безобразная боёвка, которую все ругали. Ничто не мешает сделать то же самое, только хорошо. Это не новая фича, это просто правка старой, какой она должна была быть.
Может быть я действительно допишу сценарий Инквизитора и Полководца. Потому что это было изначально в концепции. Опять же, в изначальной концепции у меня очень интересно работала болезнь. Тогда, так как мы были все наивные энтузиасты с улицы. Никто не работал в _игровой_ компании ни одной. Когда мы собрались, никто не работал в игровой компании ни одной, просто вот пришли с улицы ребята. Как "Бука" нас таких взяла — это чудо.
И мы просто многого не умели. Ни дизайн создавать, ни программировать. Так вот, алгоритм заразы, ИИ болезни был сделан очень криво.
Сделан в последние три-четыре месяца с очень большими костылями. То есть это создавало у игрока иллюзию, что она действительно стихийно случайным образом заражает, распространяются разносчики, но это было заскриптовано очень жестко. Так вот, с заразой были интересные мысли, что игрок может быть разносчиком инфекции. И когда он ходит, выполняет квесты, изо всех сил пытается помочь приближенным, но заразу он разносит всё равно. Он вынужден соизмерять риски, каждый раз когда он идет выполнять какой-то квест, он должен точно знать, что бросает кубик. Да, выполнил часть квеста, но он убьет этим человека, которого привлекает для выполнения задания. Я очень хотел с этим поработать, исчертил несколько тетрадей, схемы рисовал. Но все эти схемы мы сочли не реализуемыми. А сейчас мы умеем это делать. Но, опять же, всё в деньги упирается…
О смерти в игре.Удалось ли создать ощущение смерти в "Море"? Не было ли желания сделать её более хардкорной, то есть сохранения раз в день, в полночь, например.
Я хотел сделать очень хардкорной, с минимумом сохранений. Хотел сделать очень сложную игру. По молодому задору я хотел сделать её очень близкой к реалистичному прохождению. То есть в жизни не можешь сохраняться, значит и в игре изволь не сохраняться. В жизни есть только одно право на фатальную ошибку, значит и в игре изволь. Это вопрос некой честности. "Мор" — явно не сказка, весёлая, фантастическая, как Мэри Попинс какая-нибудь. Призвание сказки — это создавать некую волшебную реальность, которая не похожа на наш мир, а если ты моделируешь ситуацию, которая заявляет себя как некая реалистичная метафора, то надо максимально избавляться от такого рода условностей, способствующих такой ненастоящей, фальшивой победе. Когда тебе говорят, что ты должен спасти мир, а ты не спасаешь, тебе предлагается некая кукольная реальность, которую называют миром и которая спасения совершенно не заслуживает. А тебе пафосно говорят: "Спаси этот мир и тебя похвалят, и скажут, что ты молодец". А что касается смерти, я говорил о другом, я говорил о механизме катарсиса, что если мы создаём произведение, которое призвано человека изменить, то мы обязаны учитывать вот эту вот с первобытных времен работающую машину, по преобразованию человека, метаморфозе, известной с самых древних времен, называемой инициацией. Аристотель её описал в своей поэтике, в греческой трагедии, а ведь греческая трагедия была как раз прямым потомком этого ритуала. Она тогда была не развлечением , а чем-то гораздо более близким к священнодействию. Трагедия моделировала ту же самую ситуацию инициации человека. А в инициации требовалось убить прежнюю личность в тебе и создать новую. Более сложную, более благую. И более адекватную реальности. В "мёртвый дом" входил мальчик, а выходил воин, охотник, полноправный член племени, имеющий право завести семью и детей. Я говорил об этой смерти, скажем, такой, внутренней.
Как соотносится смерть игрового персонажа со смертью, которую должен чувствовать игрок? В последнее время я склонен разносить эти понятия. Слишком прямолинейно. Или надо конструировать такую игру, в которой момент смерти персонажа не просто редкий, а это некая ключевая поворотная точка всей игры, когда тебя не могут десять раз убить такими случайными факторами. Когда ты идёшь к этой точке, идёшь 5, 6, 10 часов, ты идёшь к этому решению, ты знаешь про него уже, ты пришёл в эту точку, и если я, как режиссёр, сумею соединить в этой точке момент, когда человек для себя принимает решение и понимает, что в этот момент он подписывается под какой-то этической позицией. И вся предыдущая игра — она как атомная бомба, критическая масса, благодаря которой именно расщепление этого крохотного атома даст сокрушительный успех. Когда сумма игрового опыта, который ты уже накопил, стала для тебя настолько важной; когда ты успел провести некоторые аналогии со своей жизнью, и какие-то крючочки настолько зацепились за это время, что этот момент стал важен для тебя лично. Тогда это получится.
О Самозванке.Ты говорил про "ложные концовки". В игре Бакалавр и Гаруспик были закованы внутри игры. Единственным персонажем, который был "сверху", который знал больше, чем все прочие, была Самозванка. Этим ты пытался показать, что для решения проблемы нужно не быть ее частью?
Тут понимаешь какой нюанс. Часто люди удивляются, когда они задают мне вопросы про игры, которые в общем-то я придумывал. И они предполагают, что я должен знать всё. А я себя чувствую посредником. Я сам себя чувствую порой очень растерянным. Как в драке. Запускается какой-то механизм, в котором руки и ноги сами шевелятся. И думаешь потом : "Господи, а что же я сделал-то? Как это получилось?".
Голова не успевает думать. Тело действует само. Ты что-то пишешь-пишешь-пишешь. Я чувствую, что где-то в мозжечке работает какой-то фильтр, который отфильтровывает лажу. То есть я понимаю, что персонаж не может вести себя так, потому что это будет вранье. Значит, этого не надо. А вот так вот — это похоже на правду. Почему оно так — непонятно. Иногда я понимаю это. Иногда я могу объяснить — почему так. Что персонаж выполняет квест, и он ведет себя вот так вот, потому что в данной игровой идее нужно дать нотку надежды, потому что в следующем эпизоде мы эту надежду как-то опровергнем, и в этой точке разрыва ожидания создастся момент, который подготовит наступление ключевого квеста. Иногда я делаю такие штуки, но далеко не всегда, меньше чем в половине случаев. Очень часто это просто чистая интуиция. Я всё подводил к Самозванке.
Тогда я чувствовал, что написал первый сценарий, Бакалавра, это была версия событий уже готовая. Потом, поверх него был написан Гаруспик, который предлагал некую альтернативу. С самого начала я понимал только то, что это должны быть три совершенно разные пути к некой общей правде, вынесенной вообще из игры. То есть, я думал, что Гаруспик совсем иной, чем Бакалвар. А дальше просто работал фильтр. Не лажать, не лажать. Вот тут не врать, тут не врать. Тут вроде бы и хорошо будет, и эффектно, и красиво, но это будет неправда. Значит мы так не делаем. Когда эти два сценария срослись в какую-то такую штуку гармоничную, я, прям, порадовался и подумал: "Ай да Пушкин, ай да сукин сын, всё так хорошо получилось". И Самозванка была не особо нужна. И тут понятно, что надо ввести еще и Самозванку, которая уже фигурирует в мифе, и я подумал: "Господи, а с ней-то, что делать?". Совершенная была для меня tabula rasa, что с ней делать, кто она вообще такая, и при этом чувствую, что важный такой персонаж, ключевой. И дальше я уже невольно понял, что сделал в этой реальности тему и антитему, а Самозванка должна была создать некий синтез.
И я подсознательно вынес её с этим раздвоением личности, я сделал её неким сверхъестественным существом — потом я сделал, что она внутри себя тоже разделяется на некие тему и антитему, и тем самым она выносится над этой реальностью. У нас на форуме была смешная тема, люди спрашивали, под какую музыку это писалось, и смешно сказать, у меня несколько недель была зацикленная песня Арии "Следуй за мной". Я не большой фанат Арии, прямо скажем, какую-то более сложную музыку уже тогда слушал, но вот такой образ, средневековый, как на гравюрах — что есть город, а над ним какая-то такая смерть с косой, которая этой косой выбривает целые улицы, и эта песня очень четко схватила этот образ. Песня была для меня кодом к этому образу, которая не давала мне его забыть.
Я всё время держал его в голове. И хотел, чтобы Самозванка стала вот такой фигурой, таким вот ангелом, как в средние века воспринимали ангелов, то есть как жутких существ. Появление ангела вызывает панический, безумный страх, это какая-то колоссальная фигура, которая несёт, скорее всего, одни неприятности. Я сделал это интуитивно. И, кстати, Самозванку все ругают, что сценарий какой-то недоработанный, кривой. А он недоработанный потому что я просто не дорос до того, чтобы создать такую фигуру полноценно. Не я был хозяином этого сценария, а сценарий был хозяином меня. Он мне в голову стучит, я говорю: "Да-да-да, я записываю, записываю". Он отвечает: "Плохо записываешь, быстрей, быстрей давай!". Я говорю: "Не могу быстрей такую информацию, слишком много всего". "Ну и дурак", — отвечает он.
У нас мастер, после завершения полевой игры, ассоциировал трёх персонажей с тремя путями познания мира. Бакалвар — это путь модерна, Гаруспик — это традиция, а Самозванка — это такой паранормальный путь.
Может быть. Мне очень помог мой истфил, моё образование. Я прочёл сотни книжек, от Гомера, и до современных писателей. Этот багаж помогал мне использовать приёмы, благодаря которым гениальные писатели создавали свои гениальные книжки, и я просто это где-то неосознанно включал, не понимая сам…
О четвертой стене.Как возникла эта мысль, диалога разработчика с игроком в конце игры, слома четвёртой стены?
Я всё время чувствовал, что надо вводить какие-то новые измерения в игру, есть у меня один приёмчик любимый, который уже модным стал в кинематографе и в литературе — показывать одно и тоже с разных точек зрения. Тот же Мартин, с этими перекличками персонажей; и в кино, начиная с "Расемона" Куросавы. Но я люблю эти штуки разносить по разным планам. Особенно Лев Толстой был мастером в этом, не просто на одном уровне разные люди с разными традициями, с разными культурным уровнем, а когда тут план человека, тут план семьи, тут план социума, тут космоса, и всё это гуляет и прыгает. Не просто ты начал с человека, а закончил каким-то вселенским обобщением, хотя это тоже круто работает. Как в "Бандах Нью-Йорка" у Скорцезе, там финал ошеломительный, совершенно иначе воспринимается человеческая трагедия. Мы живём уже жизнью персонажа, считаем, что самое главное — это отомстить, а потом расширяется сфера внимания оператора, и видно, что идёт гражданская война в Америке, между Севером и Югом, в Нью-Йорке начинается восстание и вводится армия, чтобы всё это в крови потопить. Все друг в друга стреляют, убивают, артиллерия картечью фигачит, а герой ищет мясника, чтобы отомстить.
И ты думаешь: Господи, что за муравьи какие-то суетятся, ну да, убил, отомстил, это неинтересно уже никому, и последние кадры — рядом лежат закопанными отец главного героя, за которого он мстил, рядом лежит убийца — бывший друг, которому он мстил весь фильм, и они стоят с девушкой своей, держатся за руки, и вдруг начинается играть финальная сцена. Отъезжающая камера и Нью-Йорк 19 века начинает меняться на глазах, видно как растут новые здания, а могилы становятся ветхими, небоскрёбы поднимаются, а от могил ничего не остаётся, ровная земля. Город стоит на месте этих могил, башни-близнецы вырастают, и видно, что даже это уже не имеет значения, все эти гражданские войны давно быльем поросли, и всё это происходит буквально за последние минуты фильма, точка выхода из человеческого масштаба в надчеловеческий. Вот это — тот самый катарсис.
А я люблю делать так, чтобы оно постоянно прыгало, возвращалось туда, сюда, отсюда. Сначала был театр. Я чувствовал, что мне чего-то не хватает, мне неоткуда крепить эту смысловую камеру, которая создаёт эту многоплановость, которая делает смысл многогранным. А задача сделать смысл многогранным тоже исходила из внутренней задачи не делать лажу. Я чувствую, что если покажу только одну сторону кубика и создам ощущение, что это не кубик, а просто плоскость, то будет вранье, потому что это не плоскость, а кубик, значит надо как-то сюда еще зарулить, как туда зарулить — непонятно.
И я сделал этот Театр. Ввёл исполнителей и маски, которые разыгрывают и повторяют действие, имеющее место в городе. Я это придумал не сам. Я вырос в театральной семье, у меня родители — оба театроведы, я крутился в этой театральной жизни, они по вечерам постоянно обсуждали спектакли, меня таскали на довольно взрослые вещи. И в частности, был такой спектакль "Макбет", который привозили в какой-то провинциальный театр, то ли воронежский… Не важно. Сцена там была поделена на два яруса, внизу разыгрывался сам "Макбет", а ведьмы, которые Макбету предсказывают, что он станет королём, из-за которых вся эта катавасия заварилась, они на верхнем ярусе играли тоже самое, но чуть-чуть с опережением. То есть "Макбет" еще не знал, убьет ли он Короля, он там ходит, какие-то монологи читает, колеблется, а ведьмы уже убили его, одна ведьма там изображала Макбета, причем ернически так все делали, кривляясь, ну, они же ведьмы. Другая изображает короля, и там король уже убит, а Макбет еще не знает.
Приём тоже для театра топорный, сейчас всё делается тоньше, интереснее, сложнее, но тут я про него вспомнил и решил сделать всё тоже самое, но по-другому. И вот, когда театр появился и появились актёры на озвучку, которые знали гораздо больше, чем знали игровые персонажи, и из-за этого у меня появился рупор. Я мог говорить вещи, которые ну никак не мог сказать никто из обычных городских обитателей. Потом уже, когда я понял, что получается хорошо, в театре создалось пространство некое, надмирное, как станция Вавилон-5, куда могут заходить любые сущности, и я понял, что туда и разработчики могут зайти. Я могу для театра этот трюк повторить, потому что там прорезается новый голос, потому что театр — это некая условность… Объект сам хорош, театральная сцена сразу тащит контекст некий за собой, культурный, где можно, как говорят актеры, "своровать". "Своровать" — это значит сделать какой-то трюк, который зрители не заметят, изобразить, например, удар по лицу. Актёр наносит удар кулаком, не дотягиваясь до лица, и при этом бьёт себя сильно (хлопает ладонью по предплечью), и он может даже не донести кулак, но у зрителей полное ощущение, что была жуткая оплеуха. Приёмчик.
И я понял, что там таких приёмчиков можно сделать очень много, по части введения таких, абсурдных персонажей, которые могут нести любую околесицу, и там можно любые стены разрушать: и четвертую, и пятую построить, если надо. Когда это пространство было построено, оно уже начинает работать самостоятельно, оно само начинает предлагать: "А вот так не хочешь? А вот такой приёмчик ввести?". Я не помню, как я этот финальный диалог писал, так как очень много в сценарии Мора писалось в последние дни, по иронии судьбы, я именно в эти последние дни начал понимать, как это должно всё быть, то ли стресс, то ли адреналин от осознания, что вот всё, оно уходит из рук, и вот всё, ничего нельзя будет изменить. Мы там с Айратом спали буквально по два часа. Я пишу, он программирует, потом я ложусь спать, а он говорит, что надо написать это и это, потому что функциональные диалоги не прописаны. Чисто по механике — сделать диалог, из которого ясно, что надо пойти к такому-то персонажу. Я начинаю писать диалог… Я же не могу тупо написать — "Иди к Младшему Владу". Поэтому создаю какую-то микроситуацию, из которой я должен сделать это поручение психологически оправданным. И сразу появляются новые какие-то фрагменты реальности. В последние дни был какой-то жуткий стресс, я водку хлестал, пил и не пьянел. Понимал, что надо сделать вот так. Почему? У меня уже не было сил что-либо соображать и понимать. Просто звериное знание.
Как рождался "Мор".То есть ты говоришь, что Мор, по сути дела, рождался сам. Не было ли такой ситуации, какая была у Пушкина — "Не ожидал от Татьяны такой подлости, взяла и вышла замуж". Сложно ли было создать драматургию тридцати с лишним персонажей?
Очень. Более того, это видно. Видно, что некоторые совершенно не проработаны, некоторые явно не любимые персонажи, с которыми я просто не знал, что делать. Вот он тут торчит как кол, нафиг нужен? Я понимаю что нужен, но я не успел с ним познакомиться. Времени не было. Вот он и проходит бледной тенью. Кто-то наоборот, видно что персонаж любимый, дорогой, видно, что он как живой, всеми красками сверкает.
Я всё время очень много думал. Но всё равно это было не придумывание чего-то, а, скорее, осмысление того, что уже нарисовалось. Делал некую интерпретацию событий, которая просто откуда-то из подсознания выплыла. Но это не то, что мне какой-то мультик показали и сказали: "Вот, смотри, откровение Иоанна Богослова". Нет, это всё тот же литературный багаж, который внутри меня превратился в какой-то суп, и пары его поднимаются, какие там ингредиенты в этом супе, я уже и забыл. Всё это поднимается, как у Пелевина в его "Шлеме ужаса", дистиллируется, и я думаю, что с ним делать.. Надо же в слова всё превращать, в поступки, в события. И вот тут начинается работа мозга…
О литературных предпосылках.Ну да, для меня составило удовольствие разгадывать литературные предпосылки Мора, например, когда я читал Майринка и вспомнил "Шабнак-адыр", то понял: "Господи, да это же шабнак-адыр, тот самый!"
Забавно… Я Майринка очень люблю, он на меня в своё время сильное впечатление произвёл, но не "Голем", а "Летучие мыши". Был у него такой сборник, который вышел такой тоненькой книжечкой — фиолетовой, там были не те переводы, которые сейчас везде публикуются, а более смачные что ли, эмоциональные. Жуткая книжка, очень. Она за душу брала. Эти "Летучие мыши" меня совершенно ошеломили. А "Голема" я прочитал в каком-то совершенно убогом переводе, книжка тогда одна из первых появилась. Там была куча опечаток, было видно, что человек русским языком плохо владеет. Я оценил мощь задумки, но вот с книжкой… Не нашли мы с ней друг друга.
Нет, "Шабнак-адыр" и вообще вся эта степная тема, это всё приехало из института. Был у нас внутри университета институт высших гуманитарных исследований, и там до сих пор преподаёт такой замечательный профессор Неклюдов. Он специалист по всякому шаманизму, по бурятам, по монголам. Вся Средняя Азия — это просто его конек. Он у нас год вёл такой семинар, интереснейший. Мы анализировали эпос какой-то там, тексты фольклорные, и он попутно, поскольку очень много лет прожил во всяких экспедициях, и многих шаманов лично знал, рассказывал массу еще каких-то удивительных подробностей. О том, как они живут, как они думают, все эти люди. Собственно именно тому, как они мыслят, как они воспринимают мир. Это был как раз-таки лейтмотив его семинара, когда мы анализировали эти источники, он говорил: "Поймите, эти люди от нас отличаются как марсиане, нельзя подходить с вашими критериями к этим источникам, их создавали вообще совершенно другие существа. С вами общего только то, что у них две руки, две ноги и голова. Остальное всё другое. Физиология у них другая. Они едят другую пищу, блин. Они дышат иначе". Я это жадно впитывал, и вся эта степная тема, она приехала оттуда.
Слушай, а я про это даже не знал ничего. И наши их не остановили?
Они не слушали. Да и вели себя относительно прилично, но всё же по-хамски.
Да нет... Я не считаю, что оно должно быть элитарным. Знаешь, был круглый стол в game.exe. Исупов еще организовал, когда game.exe совсем уже на ладан дышал, там буквально предпоследний был номер.
Это какой год? 2003 что ли?
2004, 2005 даже может быть. Номер назывался "Автора!". Тематический был номер, как раз посвященный авторским играм, Прохоренко начал эту дискуссию. Там эти вопросы поднимались: что такое авторские игры, они для многих или для избранных? Я тогда по молодому задору очень жестко высказался на эту тему. Потому что мне очень не понравился термин "авторские игры", я как коршун кинулся на это слово, сказал, что автора вообще нет как такового, что есть только посредник, у которого задача, как у радиста, слушать и принимать сообщения.
У меня такая априорная позиция, что игрок, к которому я адресуюсь, он умнее чем я.
Для себя я решил на эту тему как-то думать поменьше и просто предполагать. У меня такая априорная позиция, что игрок, к которому я адресуюсь, он умнее чем я. Он умнее, он сложнее, он тоньше чувствует, он больше развит, он лучше эрудирован. Это дисциплинирует. Но я не могу сказать, что это элитарность. Но вот мы к кому относимся? Ну, есть у нас высшее образование, и что? Я знаю кучу людей без высшего образования, которые мне сто очков форы дадут по тому, как они думают, как воспринимают, по тому как они вообще какие-то смыслы умеют выделять и формулировать. Ну и наоборот, с высшим образованием такая масса дундуков, ну что я тебе рассказываю. Где критерий такой элитарности?
Я вот такую еще скажу штуку. Эту мысль, очень банальную, прочитал в книжке Акунина — "Пелагея и белый бульдог". Там есть такой персонаж: митрополит Митрофаний, который такой, симпатичный персонаж, абстрактный, идеальный тип умного и толкового православного иерея. Он произносит такую мысль, что люди, в массе своей, не плохие и не хорошие. Они как лягушки принимают температуру окружающей среды. Если вокруг холодно — они холодные. Если тепло — они тёплые. То есть какие-то однозначно гнусные люди, конечно, они встречаются, спору нет, но при этом есть много людей, которые никакущие — они самоопределяются постоянно, ежедневно, ежечасно, и поскольку они слабые, они принимают те каноны, те правила, по которым живет среда, в которой они находятся и крутятся. Если рядом окажется компания подонков, они ведут себя как подонки. Если они потом попадают в компанию людей порядочных, благородных и великодушных, они очень быстро перестраиваются и начинают принимать эти правила поведения.
И я возвращаюсь к твоему вопросу — для кого я делаю игры. Как раз очень здорово, если ты показываешь свою игру вот такому вот человеку, который в общем-то готов и нашим и вашим, если человек чувствует, что он оказался вот в такой вот семантической среде, которая показывает ему, что какие-то этические правила декларируются вот так. И он получает в виде этой игры наглядное пособие о том, что правильно и хорошо. И он меняется. И вот если я буду знать, что хотя бы сто человек таких набралось, которые в "Мор" или "Тургор" поиграли, и вот так вот изменились — из компании быкующих гопников они перешли в лагерь более вменяемых людей, то я совершенно спокойно буду умирать и считать свою миссию совершенно исполненной.
О планах на "Мор".С "Мором" ситуация гораздо интереснее. Я человек очень суеверный и склонен прислушиваться к каким-то знакам, которые, как мне кажется, "ноосфера" подаёт. Я доверяю вещам, которые не всегда формализуются и осмысливаются в категориях традиционной позитивистской науки. И вот сейчас мир говорит мне: "Делай Мор, сволочь, делай Мор", прямо мордой меня уже в стол бьет.
Так что, возможно, "Мор" мы все-таки сделаем, причем сделаем реставрацию, то есть фактически всё оставим нетронутым. Мы не будем приделывать руки. Там просто будут нормальная графика, нормальный движок, не будет багов, также добавим нормальный английский перевод. Может мы чуть-чуть что-нибудь там подточим Какие-нибудь, ну совсем явные косяки. Понятно, что там была безобразная боёвка, которую все ругали. Ничто не мешает сделать то же самое, только хорошо. Это не новая фича, это просто правка старой, какой она должна была быть.
Может быть я действительно допишу сценарий Инквизитора и Полководца. Потому что это было изначально в концепции. Опять же, в изначальной концепции у меня очень интересно работала болезнь. Тогда, так как мы были все наивные энтузиасты с улицы. Никто не работал в _игровой_ компании ни одной. Когда мы собрались, никто не работал в игровой компании ни одной, просто вот пришли с улицы ребята. Как "Бука" нас таких взяла — это чудо.
И мы просто многого не умели. Ни дизайн создавать, ни программировать. Так вот, алгоритм заразы, ИИ болезни был сделан очень криво.
Сделан в последние три-четыре месяца с очень большими костылями. То есть это создавало у игрока иллюзию, что она действительно стихийно случайным образом заражает, распространяются разносчики, но это было заскриптовано очень жестко. Так вот, с заразой были интересные мысли, что игрок может быть разносчиком инфекции. И когда он ходит, выполняет квесты, изо всех сил пытается помочь приближенным, но заразу он разносит всё равно. Он вынужден соизмерять риски, каждый раз когда он идет выполнять какой-то квест, он должен точно знать, что бросает кубик. Да, выполнил часть квеста, но он убьет этим человека, которого привлекает для выполнения задания. Я очень хотел с этим поработать, исчертил несколько тетрадей, схемы рисовал. Но все эти схемы мы сочли не реализуемыми. А сейчас мы умеем это делать. Но, опять же, всё в деньги упирается…
О смерти в игре.Удалось ли создать ощущение смерти в "Море"? Не было ли желания сделать её более хардкорной, то есть сохранения раз в день, в полночь, например.
Я хотел сделать очень хардкорной, с минимумом сохранений. Хотел сделать очень сложную игру. По молодому задору я хотел сделать её очень близкой к реалистичному прохождению. То есть в жизни не можешь сохраняться, значит и в игре изволь не сохраняться. В жизни есть только одно право на фатальную ошибку, значит и в игре изволь. Это вопрос некой честности. "Мор" — явно не сказка, весёлая, фантастическая, как Мэри Попинс какая-нибудь. Призвание сказки — это создавать некую волшебную реальность, которая не похожа на наш мир, а если ты моделируешь ситуацию, которая заявляет себя как некая реалистичная метафора, то надо максимально избавляться от такого рода условностей, способствующих такой ненастоящей, фальшивой победе. Когда тебе говорят, что ты должен спасти мир, а ты не спасаешь, тебе предлагается некая кукольная реальность, которую называют миром и которая спасения совершенно не заслуживает. А тебе пафосно говорят: "Спаси этот мир и тебя похвалят, и скажут, что ты молодец". А что касается смерти, я говорил о другом, я говорил о механизме катарсиса, что если мы создаём произведение, которое призвано человека изменить, то мы обязаны учитывать вот эту вот с первобытных времен работающую машину, по преобразованию человека, метаморфозе, известной с самых древних времен, называемой инициацией. Аристотель её описал в своей поэтике, в греческой трагедии, а ведь греческая трагедия была как раз прямым потомком этого ритуала. Она тогда была не развлечением , а чем-то гораздо более близким к священнодействию. Трагедия моделировала ту же самую ситуацию инициации человека. А в инициации требовалось убить прежнюю личность в тебе и создать новую. Более сложную, более благую. И более адекватную реальности. В "мёртвый дом" входил мальчик, а выходил воин, охотник, полноправный член племени, имеющий право завести семью и детей. Я говорил об этой смерти, скажем, такой, внутренней.
Как соотносится смерть игрового персонажа со смертью, которую должен чувствовать игрок? В последнее время я склонен разносить эти понятия. Слишком прямолинейно. Или надо конструировать такую игру, в которой момент смерти персонажа не просто редкий, а это некая ключевая поворотная точка всей игры, когда тебя не могут десять раз убить такими случайными факторами. Когда ты идёшь к этой точке, идёшь 5, 6, 10 часов, ты идёшь к этому решению, ты знаешь про него уже, ты пришёл в эту точку, и если я, как режиссёр, сумею соединить в этой точке момент, когда человек для себя принимает решение и понимает, что в этот момент он подписывается под какой-то этической позицией. И вся предыдущая игра — она как атомная бомба, критическая масса, благодаря которой именно расщепление этого крохотного атома даст сокрушительный успех. Когда сумма игрового опыта, который ты уже накопил, стала для тебя настолько важной; когда ты успел провести некоторые аналогии со своей жизнью, и какие-то крючочки настолько зацепились за это время, что этот момент стал важен для тебя лично. Тогда это получится.
О Самозванке.Ты говорил про "ложные концовки". В игре Бакалавр и Гаруспик были закованы внутри игры. Единственным персонажем, который был "сверху", который знал больше, чем все прочие, была Самозванка. Этим ты пытался показать, что для решения проблемы нужно не быть ее частью?
Тут понимаешь какой нюанс. Часто люди удивляются, когда они задают мне вопросы про игры, которые в общем-то я придумывал. И они предполагают, что я должен знать всё. А я себя чувствую посредником. Я сам себя чувствую порой очень растерянным. Как в драке. Запускается какой-то механизм, в котором руки и ноги сами шевелятся. И думаешь потом : "Господи, а что же я сделал-то? Как это получилось?".
Голова не успевает думать. Тело действует само. Ты что-то пишешь-пишешь-пишешь. Я чувствую, что где-то в мозжечке работает какой-то фильтр, который отфильтровывает лажу. То есть я понимаю, что персонаж не может вести себя так, потому что это будет вранье. Значит, этого не надо. А вот так вот — это похоже на правду. Почему оно так — непонятно. Иногда я понимаю это. Иногда я могу объяснить — почему так. Что персонаж выполняет квест, и он ведет себя вот так вот, потому что в данной игровой идее нужно дать нотку надежды, потому что в следующем эпизоде мы эту надежду как-то опровергнем, и в этой точке разрыва ожидания создастся момент, который подготовит наступление ключевого квеста. Иногда я делаю такие штуки, но далеко не всегда, меньше чем в половине случаев. Очень часто это просто чистая интуиция. Я всё подводил к Самозванке.
Тогда я чувствовал, что написал первый сценарий, Бакалавра, это была версия событий уже готовая. Потом, поверх него был написан Гаруспик, который предлагал некую альтернативу. С самого начала я понимал только то, что это должны быть три совершенно разные пути к некой общей правде, вынесенной вообще из игры. То есть, я думал, что Гаруспик совсем иной, чем Бакалвар. А дальше просто работал фильтр. Не лажать, не лажать. Вот тут не врать, тут не врать. Тут вроде бы и хорошо будет, и эффектно, и красиво, но это будет неправда. Значит мы так не делаем. Когда эти два сценария срослись в какую-то такую штуку гармоничную, я, прям, порадовался и подумал: "Ай да Пушкин, ай да сукин сын, всё так хорошо получилось". И Самозванка была не особо нужна. И тут понятно, что надо ввести еще и Самозванку, которая уже фигурирует в мифе, и я подумал: "Господи, а с ней-то, что делать?". Совершенная была для меня tabula rasa, что с ней делать, кто она вообще такая, и при этом чувствую, что важный такой персонаж, ключевой. И дальше я уже невольно понял, что сделал в этой реальности тему и антитему, а Самозванка должна была создать некий синтез.
И я подсознательно вынес её с этим раздвоением личности, я сделал её неким сверхъестественным существом — потом я сделал, что она внутри себя тоже разделяется на некие тему и антитему, и тем самым она выносится над этой реальностью. У нас на форуме была смешная тема, люди спрашивали, под какую музыку это писалось, и смешно сказать, у меня несколько недель была зацикленная песня Арии "Следуй за мной". Я не большой фанат Арии, прямо скажем, какую-то более сложную музыку уже тогда слушал, но вот такой образ, средневековый, как на гравюрах — что есть город, а над ним какая-то такая смерть с косой, которая этой косой выбривает целые улицы, и эта песня очень четко схватила этот образ. Песня была для меня кодом к этому образу, которая не давала мне его забыть.
Я всё время держал его в голове. И хотел, чтобы Самозванка стала вот такой фигурой, таким вот ангелом, как в средние века воспринимали ангелов, то есть как жутких существ. Появление ангела вызывает панический, безумный страх, это какая-то колоссальная фигура, которая несёт, скорее всего, одни неприятности. Я сделал это интуитивно. И, кстати, Самозванку все ругают, что сценарий какой-то недоработанный, кривой. А он недоработанный потому что я просто не дорос до того, чтобы создать такую фигуру полноценно. Не я был хозяином этого сценария, а сценарий был хозяином меня. Он мне в голову стучит, я говорю: "Да-да-да, я записываю, записываю". Он отвечает: "Плохо записываешь, быстрей, быстрей давай!". Я говорю: "Не могу быстрей такую информацию, слишком много всего". "Ну и дурак", — отвечает он.
У нас мастер, после завершения полевой игры, ассоциировал трёх персонажей с тремя путями познания мира. Бакалвар — это путь модерна, Гаруспик — это традиция, а Самозванка — это такой паранормальный путь.
Может быть. Мне очень помог мой истфил, моё образование. Я прочёл сотни книжек, от Гомера, и до современных писателей. Этот багаж помогал мне использовать приёмы, благодаря которым гениальные писатели создавали свои гениальные книжки, и я просто это где-то неосознанно включал, не понимая сам…
О четвертой стене.Как возникла эта мысль, диалога разработчика с игроком в конце игры, слома четвёртой стены?
Я всё время чувствовал, что надо вводить какие-то новые измерения в игру, есть у меня один приёмчик любимый, который уже модным стал в кинематографе и в литературе — показывать одно и тоже с разных точек зрения. Тот же Мартин, с этими перекличками персонажей; и в кино, начиная с "Расемона" Куросавы. Но я люблю эти штуки разносить по разным планам. Особенно Лев Толстой был мастером в этом, не просто на одном уровне разные люди с разными традициями, с разными культурным уровнем, а когда тут план человека, тут план семьи, тут план социума, тут космоса, и всё это гуляет и прыгает. Не просто ты начал с человека, а закончил каким-то вселенским обобщением, хотя это тоже круто работает. Как в "Бандах Нью-Йорка" у Скорцезе, там финал ошеломительный, совершенно иначе воспринимается человеческая трагедия. Мы живём уже жизнью персонажа, считаем, что самое главное — это отомстить, а потом расширяется сфера внимания оператора, и видно, что идёт гражданская война в Америке, между Севером и Югом, в Нью-Йорке начинается восстание и вводится армия, чтобы всё это в крови потопить. Все друг в друга стреляют, убивают, артиллерия картечью фигачит, а герой ищет мясника, чтобы отомстить.
И ты думаешь: Господи, что за муравьи какие-то суетятся, ну да, убил, отомстил, это неинтересно уже никому, и последние кадры — рядом лежат закопанными отец главного героя, за которого он мстил, рядом лежит убийца — бывший друг, которому он мстил весь фильм, и они стоят с девушкой своей, держатся за руки, и вдруг начинается играть финальная сцена. Отъезжающая камера и Нью-Йорк 19 века начинает меняться на глазах, видно как растут новые здания, а могилы становятся ветхими, небоскрёбы поднимаются, а от могил ничего не остаётся, ровная земля. Город стоит на месте этих могил, башни-близнецы вырастают, и видно, что даже это уже не имеет значения, все эти гражданские войны давно быльем поросли, и всё это происходит буквально за последние минуты фильма, точка выхода из человеческого масштаба в надчеловеческий. Вот это — тот самый катарсис.
А я люблю делать так, чтобы оно постоянно прыгало, возвращалось туда, сюда, отсюда. Сначала был театр. Я чувствовал, что мне чего-то не хватает, мне неоткуда крепить эту смысловую камеру, которая создаёт эту многоплановость, которая делает смысл многогранным. А задача сделать смысл многогранным тоже исходила из внутренней задачи не делать лажу. Я чувствую, что если покажу только одну сторону кубика и создам ощущение, что это не кубик, а просто плоскость, то будет вранье, потому что это не плоскость, а кубик, значит надо как-то сюда еще зарулить, как туда зарулить — непонятно.
И я сделал этот Театр. Ввёл исполнителей и маски, которые разыгрывают и повторяют действие, имеющее место в городе. Я это придумал не сам. Я вырос в театральной семье, у меня родители — оба театроведы, я крутился в этой театральной жизни, они по вечерам постоянно обсуждали спектакли, меня таскали на довольно взрослые вещи. И в частности, был такой спектакль "Макбет", который привозили в какой-то провинциальный театр, то ли воронежский… Не важно. Сцена там была поделена на два яруса, внизу разыгрывался сам "Макбет", а ведьмы, которые Макбету предсказывают, что он станет королём, из-за которых вся эта катавасия заварилась, они на верхнем ярусе играли тоже самое, но чуть-чуть с опережением. То есть "Макбет" еще не знал, убьет ли он Короля, он там ходит, какие-то монологи читает, колеблется, а ведьмы уже убили его, одна ведьма там изображала Макбета, причем ернически так все делали, кривляясь, ну, они же ведьмы. Другая изображает короля, и там король уже убит, а Макбет еще не знает.
Приём тоже для театра топорный, сейчас всё делается тоньше, интереснее, сложнее, но тут я про него вспомнил и решил сделать всё тоже самое, но по-другому. И вот, когда театр появился и появились актёры на озвучку, которые знали гораздо больше, чем знали игровые персонажи, и из-за этого у меня появился рупор. Я мог говорить вещи, которые ну никак не мог сказать никто из обычных городских обитателей. Потом уже, когда я понял, что получается хорошо, в театре создалось пространство некое, надмирное, как станция Вавилон-5, куда могут заходить любые сущности, и я понял, что туда и разработчики могут зайти. Я могу для театра этот трюк повторить, потому что там прорезается новый голос, потому что театр — это некая условность… Объект сам хорош, театральная сцена сразу тащит контекст некий за собой, культурный, где можно, как говорят актеры, "своровать". "Своровать" — это значит сделать какой-то трюк, который зрители не заметят, изобразить, например, удар по лицу. Актёр наносит удар кулаком, не дотягиваясь до лица, и при этом бьёт себя сильно (хлопает ладонью по предплечью), и он может даже не донести кулак, но у зрителей полное ощущение, что была жуткая оплеуха. Приёмчик.
И я понял, что там таких приёмчиков можно сделать очень много, по части введения таких, абсурдных персонажей, которые могут нести любую околесицу, и там можно любые стены разрушать: и четвертую, и пятую построить, если надо. Когда это пространство было построено, оно уже начинает работать самостоятельно, оно само начинает предлагать: "А вот так не хочешь? А вот такой приёмчик ввести?". Я не помню, как я этот финальный диалог писал, так как очень много в сценарии Мора писалось в последние дни, по иронии судьбы, я именно в эти последние дни начал понимать, как это должно всё быть, то ли стресс, то ли адреналин от осознания, что вот всё, оно уходит из рук, и вот всё, ничего нельзя будет изменить. Мы там с Айратом спали буквально по два часа. Я пишу, он программирует, потом я ложусь спать, а он говорит, что надо написать это и это, потому что функциональные диалоги не прописаны. Чисто по механике — сделать диалог, из которого ясно, что надо пойти к такому-то персонажу. Я начинаю писать диалог… Я же не могу тупо написать — "Иди к Младшему Владу". Поэтому создаю какую-то микроситуацию, из которой я должен сделать это поручение психологически оправданным. И сразу появляются новые какие-то фрагменты реальности. В последние дни был какой-то жуткий стресс, я водку хлестал, пил и не пьянел. Понимал, что надо сделать вот так. Почему? У меня уже не было сил что-либо соображать и понимать. Просто звериное знание.
Как рождался "Мор".То есть ты говоришь, что Мор, по сути дела, рождался сам. Не было ли такой ситуации, какая была у Пушкина — "Не ожидал от Татьяны такой подлости, взяла и вышла замуж". Сложно ли было создать драматургию тридцати с лишним персонажей?
Очень. Более того, это видно. Видно, что некоторые совершенно не проработаны, некоторые явно не любимые персонажи, с которыми я просто не знал, что делать. Вот он тут торчит как кол, нафиг нужен? Я понимаю что нужен, но я не успел с ним познакомиться. Времени не было. Вот он и проходит бледной тенью. Кто-то наоборот, видно что персонаж любимый, дорогой, видно, что он как живой, всеми красками сверкает.
Я всё время очень много думал. Но всё равно это было не придумывание чего-то, а, скорее, осмысление того, что уже нарисовалось. Делал некую интерпретацию событий, которая просто откуда-то из подсознания выплыла. Но это не то, что мне какой-то мультик показали и сказали: "Вот, смотри, откровение Иоанна Богослова". Нет, это всё тот же литературный багаж, который внутри меня превратился в какой-то суп, и пары его поднимаются, какие там ингредиенты в этом супе, я уже и забыл. Всё это поднимается, как у Пелевина в его "Шлеме ужаса", дистиллируется, и я думаю, что с ним делать.. Надо же в слова всё превращать, в поступки, в события. И вот тут начинается работа мозга…
О литературных предпосылках.Ну да, для меня составило удовольствие разгадывать литературные предпосылки Мора, например, когда я читал Майринка и вспомнил "Шабнак-адыр", то понял: "Господи, да это же шабнак-адыр, тот самый!"
Забавно… Я Майринка очень люблю, он на меня в своё время сильное впечатление произвёл, но не "Голем", а "Летучие мыши". Был у него такой сборник, который вышел такой тоненькой книжечкой — фиолетовой, там были не те переводы, которые сейчас везде публикуются, а более смачные что ли, эмоциональные. Жуткая книжка, очень. Она за душу брала. Эти "Летучие мыши" меня совершенно ошеломили. А "Голема" я прочитал в каком-то совершенно убогом переводе, книжка тогда одна из первых появилась. Там была куча опечаток, было видно, что человек русским языком плохо владеет. Я оценил мощь задумки, но вот с книжкой… Не нашли мы с ней друг друга.
Нет, "Шабнак-адыр" и вообще вся эта степная тема, это всё приехало из института. Был у нас внутри университета институт высших гуманитарных исследований, и там до сих пор преподаёт такой замечательный профессор Неклюдов. Он специалист по всякому шаманизму, по бурятам, по монголам. Вся Средняя Азия — это просто его конек. Он у нас год вёл такой семинар, интереснейший. Мы анализировали эпос какой-то там, тексты фольклорные, и он попутно, поскольку очень много лет прожил во всяких экспедициях, и многих шаманов лично знал, рассказывал массу еще каких-то удивительных подробностей. О том, как они живут, как они думают, все эти люди. Собственно именно тому, как они мыслят, как они воспринимают мир. Это был как раз-таки лейтмотив его семинара, когда мы анализировали эти источники, он говорил: "Поймите, эти люди от нас отличаются как марсиане, нельзя подходить с вашими критериями к этим источникам, их создавали вообще совершенно другие существа. С вами общего только то, что у них две руки, две ноги и голова. Остальное всё другое. Физиология у них другая. Они едят другую пищу, блин. Они дышат иначе". Я это жадно впитывал, и вся эта степная тема, она приехала оттуда.
@темы: интервью