Автор: Shaidis От автора: "Не бывать порожденью Степи человеком, даже если очень хочется обратное доказать". / "Не земля для человека - но человек для земли". Ссылка на оригинал: Steppe creature. / Blood sacrifise.
А вот и обещаный транскрипт вчерашней дискуссии, в которой принимал участие Николай. Если хотите сказать спасибо, адресуйте его bocca_chiusa, именно она сегодня сделала эту расшифровку. Тут, конечно, только отрывки с Дыбовским, но мы настоятельно рекомендуем вам послушать монолог Александра Суслова от 56:37, оно не только не лишнее для понимания первого вопроса из зала, но и вообще интересная вещь. Фотограф - Кирилл Котов.
Я задам вам самый стандартный вопрос, который, может быть, даже банален. Почему, как вы думаете, при том что игры сорок лет существуют, они всё ещё не рассматриваются как серьёзная эстетическая форма? Почему считается, что игры — это для подростков? Почему, хотя кино давно уже всеми принято, при том что оно не намного старше, рецензии на видеоигры всё ещё не публикуются на главных страницах газет?
Дыбовский: У меня нет ответа на этот вопрос. Но у меня есть гипотеза. Компьютерные игры зародились в определенной среде, и изначально авторами этих вещей были люди, ну, скажем так, традиционно из сферы, которых принято называть, там, "технологи", да? Это были программисты — прежде всего, это были люди, которые умели с этой очень нестандартной техникой работать. Потому что, действительно, это сложно. То есть, для того чтобы написать книгу, нужно уметь держать в руке гусиное перо и знать грамотность, знать грамоту. И вы можете создать текст. После чего этот текст может в себе действительно нести какие-то... решать какие-то художественные задачи. Для того чтобы создать компьютерную игру, нужно знать гораздо более какие-то специфические вещи: алгоритмы, языки, программирование. И именно поэтому традиционно, изначально, как только эта область зародилась, она была отдана во власть людей, которые, ну... Сейчас я как бы вступаю в такую скользкую область традиционного спора физиков с лириками... Но это делали физики (мы это слово определяем в контексте того самого, той самой дилеммы).
Вот был этот самый "гармонический человек" в эпоху Возрождения — мы видели некие наглядные примеры, когда человек мог великолепно знать и технологию, и писать стихи и музыку при этом (какой-то Леонардо да Винчи), и который вполне мог и так придумать, и сонет написать...
читать дальшеВ наше время, в то время когда зарождались компьютерные игры, — в конце двадцатого столетия, — специализация уже настолько далеко "разлетелась", что люди, создававшие игры, они не склонны были задумываться над тем, чтобы вносить в них некое художественное послание. Это совершенно нормально. Просто это была такая среда. И совершенно нормально то, что этот путь буквально в последнее время, совсем недавно (может, в конце девяностых, я полагаю)... Люди впервые начали задумываться над тем, что в нашем распоряжении оказался инструмент посложнее, чем листок бумаги и гусиное перо, и с его помощью можно точно так же вкладывать осмысленное, насыщенное какой-то сложной образной семантикой художественное послание, которое может создать некий комплексный образ идеи/проблемы/видения/мировоззрения... Вот сейчас как раз индустрия вступает на этот путь. То есть это вопрос зарождения этого формата в определенной среде. Вот и все.
Как вы себе видите, если пытаться структурировать историю видеоигр, какие там были основные две-три-четыре-пять — ну, сколько выделите — вех? Вот что произошло с видеоиграми в течение их сорокалетней истории, как они стали тем, чем они стали? Ну и заодно можно ответить на совсем уж сложный вопрос: а чем они в итоге для нас стали?
Дыбовский: Кирилл, я напоминаю, что я, когда вы пригласили меня сюда, то я сразу попросил таких вопросов не задавать. Дело в том, что я должен сделать одно признание: я очень плохо знаю историю видеоигр, к сожалению. Я могу сказать, как я в неё пришёл, в эту индустрию: я пришёл в неё из филологии. Ни много ни мало. То есть я такой достаточно редкий пример человека, который пришёл из гуманитарной сферы вот сюда, в эту индустрию. И я плохо знаю индустрию как таковую.
Ну у нас же здесь не конференция разработчиков видеоигр, и мы не обсуждаем индустрию. Нас индустрия интересует только постольку, поскольку она оказывает определённое давление на культуру в общем...
Дыбовский: Но я не могу назвать эти вехи, потому что для того, чтобы эти вехи... вот если бы я был, там, культурологом... Я бы действительно решил, что это серьезное исследование, которое надо провести. Ну правда — серьезное культурологическое исследование — проверить какие-то там тенденции зарождения жанров, какие-то сломы, какие-то революционные находки, которые...
На самом деле мы тут тоже пришли из филологии, пришли из философии, и в принципе у нас много в этом смысле общего. Мы сидим здесь под лейблом философско-литературного журнала, и собственно мы сидим здесь не только потому, что мы члены его редакции и его авторы, а еще и потому, что мы хотим сделать про это номер — совокупными усилиями. И, конечно, частью итогов этого номера было бы, действительно, то исследование, которое ещё пока не сделано, и о котором вы сейчас говорите. Но мы же вас не как исследователя спрашиваем. Мы вас спрашиваем как человека вовлечённого, отвечающего за какой-то фронт работ и при этом имеющего какой-то личный опыт — не более того. Здесь не требуется культурологических обобщений, абсолютно.
Дыбовский: Я, опять же, не могу ответить на ваш вопрос, но я могу внезапно сказать, что лично мне, как создателю игр... чего мне не хватает вот именно на этом поле — истории индустрии, традиции. Традиции, которая меня подпитывает как создателя, которая дает мне чувствовать себя участником некоего культурного процесса, преемником решений, которые уже были найдены до меня, и создателем каких-то новых инструментов, новых художественных приёмов, которые я смогу уже передать тем, кто уже будет работать дальше меня, выше и лучше меня.
Мне очень не хватает критики. Той критики, которая... Аналогичной, допустим, роли, которую сыграла русская литературная критика в XIX столетии. Когда критика задавала некий контур осмысления вообще роли литературы для жизни общества. Какие проблемы должна решать литература. Почему литература должна об этом писать, а об этом, например, не писать.
Небезызвестно же, что, например, многие читатели вот этих популярных ежемесячников, типа "Современника" XIX века, они не читали романов, которые были там опубликованы в первой части (романы выходили частями). Они сразу разрезали раздел критики и читали только критику. Потому что критика объясняла, о чем написаны, например, "Отцы и дети" и "Евгений Онегин": почему этот роман создан, чем он ценен и что в него не мешало бы внести, а что исправить, чтобы он действительно был полезен для общества. Вот это было людям интересно. И на самом деле такая критика была исключительно важна, потому что она действительно создавала некий горизонт проблем, который писатели, авторы, были вынуждены решать. Не чисто эстетические проблемы, а проблемы в том числе и некие социологические, культурологические... Я уже не помню — какой-то исследователь сказал, что русская литература в нашей стране стала решать огромный комплекс проблем, которые в принципе решают некие специфические науки. А именно она стала тем полем, на котором создавалась русская социология, русская психология, некое историческое осмысление роли и миссии народа нашей страны во всеобщем культурном всемирном пространстве и так далее. Всё это делала литература.
Так вот. Я увлёкся. Компьютерные игры до сих пор ничего подобного перед собой не имеют. У нас до сих пор нет института, который в состоянии, будучи некой внешней... вот как критика. Критика это не литература — вроде бы и те, и другие люди пишут буквы, и те и другие публикуют эти буквы в одних и тех же ежемесячниках, но при этом это совершенно разные епархии. Вот наша критика — грубо говоря, игровая журналистика — она этим совершенно не озабочена, этими проблемами. И это очень сильно мешает создателям игр как таковым. Потому что критика озвучивает некий запрос глобальный — ну... социальный запрос, культурологический опять же, культурный запрос — к индустрии, которая производит смыслы, которая производит образы, производит какие-то коды, в которых осмысливаются и осознаются проблемы, которыми живёт общество.
Так вот. Я просто частично отвечаю на вопрос, когда я говорю, что пока у нас такой критики не будет, я считаю, что даже бессмысленно отвечать на вопросы о том, какие вехи, какие поворотные какие-то моменты, этапы были в истории становления игровой индустрии. Пока до сих пор это совершенно дикая область.
Грег Костикян выступил с манифестом о том, что вот, сколько можно, хватит уже. Сколько можно выпускать какие-то банальные развлечения для подростков. Сколько можно убивать в видеоиграх. Почему до сих пор этого не происходит. Хватит, давайте идти дальше.
В нашей стране был Петр Прохоренко замечательный, из студии Lesta, который тоже в какой-то момент поднял эту дискуссию и сказал: почему? Ну скучно же! Скучно стрелять в нарисованных человечков. Почему мы до сих пор этим занимаемся?
Тоже была дискуссия — это, по-моему, 2005 год, да? — и она как-то вспыхнула, журнал Game.exe, благодаря Исупову замечательному, ее поддержал, тут же Game.exe погиб, и всё это пропало втуне.
До сих пор есть энтузиасты, есть замечательные авторы — многие — есть Молиньё во Франции, есть Тим Шафер, чудеснейшая японская школа создает тоже какие-то уникальные японские, в другой вообще культурной парадигме, продукты... Люди это делают, они чувствуют, что это нужно, но это все происходит чисто инстинктивно. Гейм-дизайнер создаёт игру и чувствует, что ему уже скучно. Скучно создавать реальность, где нужно отстреливать нарисованных человечков. Он пытается в нее вложить что-то большее. Но этот процесс никем не осмыслен. Нет никакого института, где этот процесс осмысляется. И вот это лично мне — я за всех остальных не могу отвечать — мешает ужасно. Вот мне нужен некий критик с плёткой, который будет стоять и говорить: Дыбовский сделал мерзкую игру. Не потому что в ней полигонов мало у персонажей, не потому что там баги, а потому что Дыбовский задался целью обозначить вот такую вот проблему — и решить такую проблему, — и он ее решил плохо. Он для этого использовал какой-то банальный, дешевый и глупый арсенал художественных средств. Поэтому Дыбовский провалился.
Вот когда такие люди появятся, я им свечки буду ставить высотой вот с этот шатёр.
1. У меня вопрос несколько провокационный, связанный с тем, что мы привыкли воспринимать — по крайней мере, как я услышал от Александра — выбор как нечто необходимое для игры, как нечто, что обязательно должно присутствовать, и чем его больше, тем лучше. В то время как по моему мнению, по мнению Бенуа Сокаля, главное — что решает автор. И даже то, какой тон он задает. Дело в том, что выбор нам нужен лишь для того, чтобы играть игру. И сейчас я говорю об игре как о некотором театральном произведении. То есть много раз вы могли замечать, когда вы играете в какой-нибудь Call of Duty, абсолютно срежиссированный, что вы зажимаете шифт и бежите персонажем, ускоряясь, хотя вы знаете, что сцена не реагирует на то, насколько быстро вы бежите. Все будет гореть и взрываться, даже если вы будете стоять на месте. Но вы специально подлаживаетесь под условия игры, потому что вам дан выбор. И — сразу же — критика "Тук-тук-тук". Там нельзя бояться. Там нельзя действительно пережить то, что должен переживать главный герой. Там нельзя ощутить сумасшествие. Потому что нет тех возможностей — нельзя нажать кнопочку, забиться под кроватку и плакать. Можно укрыться от монстра, но закрыться под кроватку и просто плакать от бессилия нельзя. И в этом главная проблема. Собственно, вот. Основной тезис в том, что игры состоят из вот этого фона, который нам подсказывает, что нам нужно делать, — можно назвать его правилами, — и нашей попытки этим правилам соответствовать. И вопрос собственно заключается в том, поддерживаете вы данную теорию, может быть, вы её критикуете?..
Дыбовский: Я хочу сказать, что проблема выбора в видеоиграх, она действительно такая очень неприятная. С одной стороны, мы все знаем, что человек свободу не любит. Многие уже люди, поумнее меня, на эту тему писали — в том числе Достоевского вспомним, "Легенду о Великом инквизиторе". Люди не любят, когда их действительно заставляют сделать какой-то серьезный осмысленный выбор. Гораздо комфортнее чувствуют себя в среде, где тебя срежиссированным образом подводят к катарсису, подводят к ответу на за тебя же заданные, сформулированные по крайней мере, вопросы.
Тем временем я совершенно признаю критику в адрес не только "Тук-тук-тук", но и многих других наших игр. Мы все делаем очень так... нащупываем пока какие-то области. И делаем первые робкие шаги. Так что это мы пока не будем обсуждать.
Но я что хочу сказать: всегда, когда я сравниваю индустрию компьютерных игр с литературой, театром и кино, я понимаю, что главная, краеугольная проблема... вот я сейчас про критику говорил, и вы сразу стали спрашивать про критику — на самом деле это не такая уж важная проблема. Самая важная проблема, которая сейчас перед нами, разработчиками, стоит, которая ни от какой вообще критики не зависит, а только от нас самих и от того, какие люди в этой индустрии будут появляться: видеоигра должна разработать свой собственный язык. Свой собственный арсенал художественных приемов.
Любой вид искусства — мы сейчас не будем обсуждать, являются ли видеоигры уже искусством, или им только предстоит стать таковым... будем считать, что да, они таковы, — это свой уникальный арсенал выразительных средств. И действительно, попытка сделать игру как кино, например, типа Heavy Rain, — да, это здорово чисто технологически. Мы видим, что да, игра может такое делать. Но зачем, если проще снять кино? В адрес нашей первой игры, "Мор (Утопия)", часто мне говорили: "Коля, напиши книжку, зачем делать интерактивную книгу? У тебя там вся игра — в сценарии" Это тоже правда. Лучше было бы написать книжку.
Игра имеет свои уникальные приемы работы с воспринимающим субъектом. Мне не очень нравится слово "игрок" на самом деле, оно такое... С игроком, хорошо. И выбор — это один из таких уникальных приемов. Мы не можем выбирать в кино, мы не можем выбирать в книжке, мы не можем выбирать в театре. Время — вот кто-то уже упоминал мои эти прегорестные выступления на КРИ, когда я пытался обозначить какие-то направления в развитии этих художественных приемов...
Грех их не использовать. То есть с выбором работать надо, даже тогда, когда, я считаю, сама среда, она этого не предполагает. Например, вот самый яркий мой последний опыт игры — это игра под названием Journey ("Путешествие"), которую сделал дизайнер по имени Дженова Чен. Он также сделал до этого игру Flower, еще до этого у него была игра Flow — ну, я думаю, многие знают. В Journey по сути выборы совершенно эфемерны. Ну да, я могу бежать куда хочу. Надо просто пройти через пустыню — и по сути умереть. И попасть куда-то, очевидно, в рай. Куда бы я ни бежал — в общем-то, большой разницы не будет. Эти выборы не значимы, важен некий эмоциональный опыт прохождения. Это уникальнейшая игра, она потрясающе решает свою художественную задачу. Это один из самых ярких, один самых сильных эстетических вообще... одно из самых сильных эстетических переживаний, наряду с литературой и кино, которое я за последний, там, год испытал. Но там нет выбора — как вот именно приема, как вот некоего контрапункта, на котором строится игра. Ничего, прекрасно, игра без него отлично живет. Но. Тем не менее, я полагаю, что если какие-то игровые студии, вот типа нашей, которые подняли знамя того, что да, мы — таран, мы лаборатория, которая пробивает какие-то стены, осваивает какие-то неизученные поля и распахивает какие-то совершенно новые грядки, на которых никто еще ничего не сажал, вот такие разработчики просто обязаны выбор использовать как существенную, хребтовую прямо такую основу своей игры. Как и, возможно, реальное течение времени, с которым игрок вынужден конфликтовать. Ну и как хаос тот же самый, про который я говорил — рандом... Никакие из доселе изобретенных выразительных платформ не могут себе позволить такого богатства — почему же мы его не используем?
То же самое касается реальности. Вот меня поражает то, почему столь немногие разработчики выдумывают уникальные новые миры. Зачем люди делают игры про танки? Зачем люди делают игры про какие-то исторические эпохи — про Средние века, например? Это здорово, конечно — создать некий эмулятор, где можно побегать рыцарем, почувствовать себя в мире Средних веков. Но если можно придумать совершенно... Мы все равно создаем мир с нуля. Так? Нам не нужно искать какую-то съемочную натуру, которая есть только на нашей планете Земля. Мы можем создать абсолютно уникальный некий мир. Почему столь немногие используют этот шанс? Почему столь немногие пытаются создать абсолютно новую реальность? Вот это тоже меня удивляет. То есть я понимаю, почему — я сам люблю очень создавать некие реальности, которые очень сильно приближены к нашей действительности. Ну потому что в этом есть своя прелесть. Но тем не менее, я считаю, что наш долг (вот такое странное словечко) долг игрового разработчика — максимально эти шансы, вот эти карты, которые ему на руки сдаются, разыгрывать.
Ну, в общем, пожалуй, это ответ на ваш вопрос.
2. В самом начале дискуссии вы сказали, что игры почти достигли своего "потолка". То есть уже бьются головой о потолок, уже скоро проломят. В основном весь упор сделан на компьютерную графику, и у меня вопрос ко всем: многие ценители игр могут сказать, что главное в игре — это сюжет. То есть подача истории, атмосфера. Можно ли сделать шаг дальше в плане сюжета? И маленькое отступление, уж очень фанатам интересно: Кен Левин сделал прекрасную игру, которая тоже с отличной подачей сюжета — это Bioshock: Infinite. И они спрашивают у Дыбовского: как вы относитесь к ней? Поразила ли она вас?
Дыбовский: Не бросайте в меня ничьими гнилыми яблоками — мне не очень нравится вся серия Bioshock, но, возможно, это что-то личное. Я понимаю, что она сделана очень хорошо. Просто — ну, она мне не нравится. Ну бывает.
Про сюжет... По-моему, эти возможности совершенно неисчерпаемые. Ну, то есть как. Вообще мне даже не очень понятно иногда, когда задают какие-то вопросы, которые касаются видеоигр, — ну почему никто не задает эти вопросы применительно к литературе той же самой? Сюжеты бесконечны, и у любого нарратива есть какие-то... они даже не зависят собственно от среды, в которой этот нарратив реализуется. Кинематограф ли это, театр, литература, или это чат — я не знаю... Это тоже нарратив на самом деле.
Вообще у дискурса, у него... Тут столько звучало замечательных фамилий — Делёз, Деррида... У них своя логика, свой путь развития. А вот те среды, в которых работаем мы, они просто к нему подключаются и используют... они даже не используют, это просто гольфстрим, на котором мы едем, как серфингисты на волне. Он сам развивается, его развивает все. Его развивает общая логика развития языка. Общая логика развития культуры. В том числе и технологий, кстати. Почему неприменимы сейчас те ситуации, о которых мы говорили — XIX столетия? Почему они сейчас невозможны? Да потому что все изменилось, человечество изменилось, технологии изменились, наш быт изменился, наш образ мышления совершенно изменился. В чем-то мы остались неизменными, безусловно. А в чем-то — даже сопоставлять нельзя. Дискурс четко реагирует на эти явления. А мы просто ему следуем. И логики развития и сюжетов, и каких-то геймплейных технологий, художественных приемов тех же самых, — они просто следуют ему. Как Бахтин сказал: что такое жанр — это внутренняя мера произведения. Она в нем уже есть.
Почему я говорю, что в играх нет сейчас жанров — на само деле уже, в общем-то, есть, но они все еще складываются — своя логика есть у произведения. Оно требует от тебя: делай со мной вот так. А если ты начинаешь, как там Маяковский говорил: начнёшь слово в строчку впихивать, а оно не лезет. Нажал — и сломал.
Нельзя ломать. Слушайся его, оно само тебе все подскажет.
Это не зависит от нашей воли. Это не зависит от нашей интенции, от какого-то целеполагания: вот я хочу сделать так, и я так буду делать. Ну, не знаю, возможно, у кого-то получается — но вот у меня, например, никогда не получается. Если я начинаю делать игру, она сама уже меня ведёт, как волна. Чуть-чуть на этой волне можно выбрать направление. Но волна идет сама.
Я увлекся просто, извините. Я все про сюжеты говорю. Вот я чувствую, что мы находимся в какой-то питательной информационной среде. К ней надо прислушиваться. Это она все нам говорит. Сейчас прозвучит, наверное, немножко наивно, но тем не менее: вот насколько жизнь бесконечно разнообразна, настолько бесконечно разнообразны и сюжеты, и логика развития этих нарративов — я даже во множественном числе употреблю это слово. Просто бери — не хочу. Вот они, кругом. Они постоянно меняются, постоянно обновляются. Надо просто быть чутким, слушать все это, и всё будет хорошо.
3. Есть такой проект "Годвилль", симулятор бога. Ты делаешь героя, ты пускаешь его в мир, он делает там все сам. Все, что ты можешь — это раз в день прийти и "сделать хорошо" либо "сделать плохо". Он живет сам, развивается сам, ты более-менее на него влияешь. Вообще, если от противного идти: не "больше функционала", а "меньше функционала" — у этого будущее есть какое-то или нет?
Дыбовский: Кажется, я понимаю, о чем вы говорите, вот My Brute — в принципе то же самое, да? Да, это здорово. Я хочу напомнить всем историю бельгийской компании Tale of Tales, потому что вот они пошли, пожалуй, именно этим путем. Молодцы. Замечательные новаторы, и очень жалко, что в последнее время они как-то совсем поскучнели и, кажется, даже вообще прекратили уже свою деятельность. Но первые их работы — и Endless Forest, и "Кладбище", и The Path — в общем-то, они декларировали именно это направление, то что игра — это прежде всего эмоция, это некий конденсат эмоций, который должен испытать игрок. От него требуется лишь находиться в среде. И просто наблюдать и сопереживать. Ну, мне нравится их смелость. Очень хорошо, что они пошли в этом направлении. Они исследовали вот этот вот путь. Здорово. Это вполне равноправное направление... То есть они там тоже найдут очень много бриллиантов, которые впоследствии сможем использовать и мы, и все другие люди, которые пойдут по другим путям. Это правильно, потому что, действительно... я даже понимаю, почему они так сделали — потому что, ну... они устали от того, что тогда, когда они только зародили свою студию, наоборот, доминирующей тенденцией было то, что чем больше функционала...
Это здорово, да, правильно — потому что когда мы убираем лишний функционал... Ну смотрите, опять же — у нас есть некие приемы, некие способы, есть какие-то среды. Как алхимик, понимаете, вот он берёт и смешивает какие-то совершенно разные вещества. У нас есть, например, вот это направление — какой-то сосуд, — где, действительно, мы убираем функциональность, чтобы игрок сконцентрировался на сопереживании.
Вот мы уже знаем, что Tale of Tales — они в этом направлении проделали огромный путь, они разработали целый арсенал приемов, которые позволяют нам этого добиться: вот сейчас, в этот момент игры, я беру, отнимаю у человека все, я отбираю у игрока управление, я заставляю его лишь наблюдать и переживать. Как зрителя на футбольном матче. Это прекрасно работает.
Нет, как ни странно, игра не пропадает. Если мы... ну смотрите: игра типа My Brute, где, действительно, ты просто запускаешь некую среду и смотришь, как сражаются твои гладиаторы (единственное, что ты можешь выбрать — это на каком-то этапе ты можешь выбрать ему, по-моему, не то оружие какое-то, не то еще что-нибудь). Но это некая крайность. Мы же не обязаны именно эту крайность реализовывать снова и снова. Мы можем просто взять из нее некую эссенцию и в нужном месте эту эссенцию применить и вложить, и она окажет своё влияние. Это очень хорошо. Вот так художественные приёмы и находятся. Вот так они и разрабатываются. И чем больше вот таких смелых прорывов будет, — пусть они будут казаться бессмысленными, пусть они будут казаться нелепыми, обречёнными на коммерческий провал — не страшно. Вот есть студия, она прошла вот по этой дороге и забрела, допустим, в болото — я не говорю, что Tale of Tales забрели в болото, но допустим — и там утонула. Всё равно молодцы. Честь им и слава. Они нашли, вот как первооткрыватели XVI-XVII веков, они нашли некую землю. Потом на этой земле будут построены города и распаханы поля. Очень хорошо.
Сегодня в 6 часов на Московском открытом книжном фестивале в ЦДХ на Крымском валу прошла дискуссия "Интеллектуальная история видеоигр". Участники: Николай Дыбовский, Александр Суслов, Константин Фомин, Максим Самойленко, Александр Ветушинский.
Дискуссия философско-литературного журнала “Логос” посвящена осмыслению истории видеоигр как разновидности современных медиа и жанра искусства. Что важного случилось с видеоиграми за их сорокалетнюю историю? Как видеоигры влияют на людей и мир, в котором мы живем? Чему видеоигры учат нас? В чем состоят основные черты нынешней социологии и экономики индустрии? С какими особенностями связаны развитие видеоигр в России? Какие вехи в истории видеоигр важны для нас лично?
Друг нашего сообщества Василий Макаров был сегодня на этой конференции и любезно поделился с нами запись разговора, за что ему огромное спасибо! Чуть позже мы сделаем транскрипт выступлений Николая, а пока, для любопытных, вот аудио:
Автор: silentindigo От автора: Слава Бодхо и всем Аутсайдерам за спецквест. Иначе я бы никогда не заставила себя воплотить эту идею. / Еще один кроссовер с Дисхонорд. Как долго меня преследовал этот образ – два еретика в окружении смотрителей. Один разыскивается за убийства, которые он не совершал. На второго коллеги из Академии Натурфилософии написали донос в Аббатство, чтобы дискредитировать его работу. И всем грустно и паршиво, как оно и положено по обоим канонам. / Третий кроссовер с Дисхонорд. Пандиссийские коровы-убийцы, посулы виски и сигар, и угрозы нетрадиционного применения колюще-режущих предметов прилагаются. Ссылки на оригинал: By order of the City Watch - stay away! / Heretic and Ripper. / Casting.
В команду сообщества очень нужен артер, который смог бы регуларно рисовать заглушки к фанфикам и (возможно) другие небольшие технические работы. Частота этой нужды - раз в неделю. Задание может выдаваться как на словах, так и подробное, вплоть до раскадровки.
В случае если удастся найти двух артеров, каждый из которых будет помогать два раза в месяц, это все еще будет прекрасно. Ребята, не проходите мимо, помогите сделать сообщество красивым. Я одна не справляюсь(
В одном из интервью Николай Дыбовский ссылался на "китайскую притчу об искусстве мясника" как один из источников вдохновения при создании сценария Гаруспика. Хотя называть ее просто китайской не очень правильно - притча даосская, из книги "Чжуан-цзы" и несет на себе отпечаток именно этой философии и путь, который в притче упоминается, это как раз Дао. Ниже лежат два перевода, они немного разнятся в оттенках, потому привожу их тут оба.
Повар царя Прекрасномилостивого принялся разделывать тушу быка. Каждый взмах руки и наклон плеча, каждый шаг ноги и сгибание колена сопровождались треском отделяемой от кости кожи, стуком ножа. Работа шла в чётком ритме, точно танец "В тутовой роще" или "Цзин шоу".
- Ах, как прекрасно! Как совершенно твоё мастерство! - воскликнул Прекрасномилостивый.
Опустив нож, повар сказал:
- Я, ваш слуга, привержен пути более, чем своему мастерству! Когда я, ваш слуга, стал впервые разделывать быка, то видел лишь тушу, а через три года перестал замечать животное как единое целое. Теперь же я не смотрю на него, а понимаю его разумом, не воспринимаю его органами чувств, а действую лишь разумом. Следуя за естественными волокнами, режу сочленения, прохожу в полости, никогда не рублю то, что слишком твердо, - центральные жилы и связки, а тем более - большие кости.
Хороший повар режет, а поэтому меняет нож раз в год. Посредственный повар рубит, а потому меняет нож раз в месяц. Ножу вашего слуги ныне девятнадцать лет, я разделал им много тысяч бычьих туш, а лезвие у него словно только что заострено на точильном камне.
Между сочленениями есть щели, а остриё ножа не имеет утолщения. Когда вводишь в щель тонкое лезвие, места, где погулять ножу, находится с избытком. Поэтому и через девятнадцать лет его лезвие словно только что заострено на точильном камне. Но, несмотря на это, каждый раз, подойдя к сложному сплетению, вижу, как трудно с ним справиться, страшусь и остерегаюсь, не отвожу глаз, веду нож медленно, едва шевеля. И вдруг так быстро заканчиваю разделку, точно рассыпаю ком земли. Подняв нож, я постою, оглянусь по сторонам, пройдусь в нерешительности и, удовлетворённый, оботру нож и спрячу.
- Отлично! — воскликнул Прекрасномилостивый. - Услышав рассказ повара, я понял, как достичь долголетия.
Повар Дин разделывал бычьи туши для царя Вэнь-хоя. Взмахнет рукой, навалится плечом, подопрет коленом, притопнет ногой, и вот: вжик! бах! Сверкающий нож словно пляшет в воздухе - то в такт мелодии "Тутовая роща", то в ритме песен Цзиншоу .
- Прекрасно! - воскликнул царь Вэнь-хой. - Сколь высоко твое искусство, повар!
Отложив нож, повар Дин сказал в ответ: "Ваш слуга любит Путь, а он выше обыкновенного мастерства. Поначалу, когда я занялся разделкой туш, я видел перед собой только туши быков, но минуло три года - и я уже не видел их перед собой! Теперь я не смотрю глазами, а полагаюсь на осязание духа, я перестал воспринимать органами чувств и даю претвориться во мне духовному желанию. Вверяясь Небесному порядку, я веду нож через главные сочленения, непроизвольно проникаю во внутренние пусто-ты, следуя лишь непреложному, и потому никогда не наталкиваюсь на мышцы или сухожилия, не говоря уже о костях. Хороший повар меняет свой нож раз в год - потому что он режет. Обыкновенный повар меняет свой нож раз в месяц - потому что он рубит. А я пользуюсь своим ножом уже девятнадцать лет, разделал им несколько тысяч туш, а нож все еще выглядит таким, словно он только что сошел с точильного камня. Ведь в сочленениях туши всегда есть промежуток, а лезвие моего ножа не имеет толщины. Когда же не имеющее толщины вводишь в пустоту, ножу всегда найдется предостаточно места, где погулять. Вот почему даже спустя девятнадцать лет мой нож выглядит так, словно он только что сошел с точильного камня. Однако же всякий раз, когда я подхожу к трудному месту, я вижу, где мне придется нелегко, и собираю воеди-но мое внимание. Я пристально вглядываюсь в это место, двигаюсь медленно и плавно, веду нож старательно, и вдруг туша распадается, словно ком земли рушится на землю. Тогда я поднимаю вверх руку, с довольным видом оглядываюсь по сторонам, а потом вытираю нож и кладу его на место”.
- Превосходно! - воскликнул царь Вэнь-хой. - По-слушав повара Дина, я понял, как нужно вскармливать жизнь.
Мор (Утопия) набрасывает черты своего мира широкими мазками - задает некоторые координаты и многое оставляет на волю игрока. Например, кем считать прохожих на улицах, какими воображать соратников Данковского по Танатике, адресатов Исидора Бураха или бывших столичных друзей Нины...
Вы знаете, какой персонаж мог бы ступить на подмостки степного театра? Добро пожаловать на конкурс!
Смысл игры - создать уникального персонажа, который органично впишется во вселенную игры, не нарушив уже известных событий. Продумать его образ, биографию и занести все это в квенту - написать анкету вроде тех, что составляют игроки форумных ролевых игр при вступлении в игру. И, конечно, отправить ее к нам на почту ([email protected]) с пометкой "Конкурс квент" и ссылкой на любой из своих контактов (дневник, страницу вконтакте или что-то подобное).
С формой анкеты, подробными условиями розыгрыша можно ознакомиться ниже.
1. Персонаж обязательно должен быть своим, биографии канонических персонажей не принимаются. Даже таких, которых упоминали только на словах вроде Марка Карминского, Тельмана или генерала Шоина. С другой стороны участники могут предложить версию менху из рода Бешечей или матери Артемия.
2. Анкета должна быть новой. Вы можете использовать персонажей своего фанфика или ролевых, если уверены, что они будут нормально смотреться в отрыве от места использования.
3. Максимальное количесвто анкет от одного участника - две.
5. Поскольку в оценке жюри будет учитываться каноничность, то во избежание споров (ведь итог изменения мира фракциями в случае победы каждым воспринимаются по-своему), мы назначаем таймлайн для биографий до 12 дня игры. Вы можете писать о жителе Шхер, Столицы, города или Степи, о временах расцвета Сонных Хозяек, основания города или игры, но не после нее.
6. Биография должна соответствовать правилам этого сообщества - слэш, фэмслэш, графические описания насилия не приветствуются.
Вы можете вместе с текстовым описанием внешности использовать изображение - как нарисованное собственноручно, так и заимствованное (в таком случае необходима ссылка на оригинал), но дополнительные баллы за это начисляться не будут.
Оцениваться будут следующие критерии:
Оригинальность. Постарайтесь не списывать даже части биографий с известных персонажей или известных людей, тем более не копировать полностью.
Продуманность биографии. Чем лучше вы передадите слабые и сильные стороны персонажей, историю формирования его характера и поворотные моменты в жизни, тем выше шансы на успех.
Связь с персонажами канона. Оригинальные истории мимолетного знакомства, дружбы или других нетривиальных способах взаимодействия с кем-то из персонажей канона идут в плюс.
Логичность в мире Мора. Космические пираты или древние египтяне на просторах Степи будут смотреться одинаково странно.
Каноничность. Персонаж не должен нарушать канон. Он может учиться у Исидора, но едва ли быть менху. И конечно он никак не может быть тайной супругой Данковского или третьей сестрой Самозванки.
Литературность. Чем меньше будет в анкете корявых фраз и ошибок, тем, опять же, выше ваши шансы.
Розыгрыш:
Присланные работы будут оцениваться в два этапа.
Первым станет судейское жюри, на котором esce и sinchronia (каждая) оценят все присланные анкеты по указанным выше критериям по десятибалльной шкале с комментариями и отберут десять лучших работ. (Если общее число анкет наберется меньше двадцати, то работ будет отобрано только шесть). Этап будет длиться две недели.
Второй этап - открытое голосование в течение десяти дней. Отобранные жюри анкеты будут размещены в сообщества анонимно (от логина сообщества) и каждый желающий сможет проголосовать за наиболее понравившийся вариант. Победят те анкеты, которые наберут наибольшее количество голосов.
В случае если два персонажа наберут одинаковое число голосов, будет проведен дополнительный тур - авторам нужно будет написать драббл с участием своего персонажа на заданную тему и более высокое место будет отдано участнику, который выполнит его на более высоком уровне.
Как уже говорилось выше, персонажей победителей нарисуют Shaidis, liemitiaev или Anna WhoNotExist. Причем артер не закреплен за конкретным призовым местом. Победители должны самостоятельно распределить призы между собой по договору и сообщить об этом администрации сообщества.
Если же при распределении возникнут проблемы, то право выбрать артера первым будет принадлежать первому месту, а второго - соответственно второму. Администрация не решает, кому какой приз присудить.
Число призовых мест может быть увеличено, если найдутся артеры, желающие стать спонсорами конкурса.
Эта анкета не является идеальным рецептом, это только механическая иллюстрация.
Общие данные
Имя: Константин Сабуров. Возраст: 36 лет. Рост: 176 см. Вес: 90 кг. Внешность: полноватый и неловкий, носит потрепанный твидовый костюм и круглые очки, светловолос, глаза голубые, всегда будто немного удивленные. Особые приметы: маленький шрам на брови. Характер: общительный, но не слишком добродушный. Часто жалуется на судьбу, которая привязала его к этому городу, но не готов отстаивать право уехать. Очень увлечен проектированием, но скорее прагматик, чем мечтатель.
Навыки и умения
Бытовые/боевые: может выпить на спор две бутылки твирина, неплохо ставит силки на птиц – в детстве с братом промышлял в степи. Образование: выучился в Столице на архитектора.
Служебные данные
Эпоха: Сонных Хозяек. Родной город: Город-на-Горхоне. Место проживания на данный момент: Город-на-Горхоне. Профессия/должность: архитектор, номинальный глава дома Сабуровых.
Личные вещи
В рюкзаке: бутылка твирина, готовальня, фотокарточка певицы Ольги Даль, травяной амулетик, блокнот и карандаш. Транспорт: собственные ноги, в Столицу нанимал автомобиль – неуютно себя чувствует в поездах. Оружие: томик степных сказок.
Личное
Состояние на текущий момент: мертвецки пьян и орет песни, сидя на крыше Термитника – проект его по застройке Правого берега отверг Симон Каин, а рисовать проекты перезакладки водопровода надоело смертельно.
Биография:
Родился в семье Николая и Александры Сабуровых, выполнявших в городе роль исполнительной власти. Имеет младшего брата, Александра. В детстве был подвижным и веселым ребенком, все его заботы были – как поймать пустельгу, а все беды – овсянка на завтрак, девчачьи вьющиеся кудри да уроки латыни. Никогда не был предводителем местных детей, но с удовольствием таскался с когортой брата Александра и с удовольствием дрался с Гришкой Грифом.
Подросшего сына родители отправили в столичный университет, набираться разума, только он впервые в жизни пошел против всех и вместо юридической школы поступил на архитектурный факультет. Пил, гулял, кутил, учился. Но закончить не успел – мать вызвала его из столицы в конце четвертого года обучения, потому что отца внезапно хватил удар. Схоронив отца, Костя шесть лет тянул в одиночку лямку одного из правителей города, но раздражало это его до глубины души – строить что хочется все равно не дают, мелких дел куча, даже порисовать сил нет. Но вскоре вернулся, закончив военный и отслужи два года, брат и Костя с радостью спихнул на него большую часть обязанностей.
На крыльях свободы ему удалось подбить Ольгимских и сделать в городе электрическое освещение, но только он на радостях сел чертить проект расширения города, как все завязло.
Размеренное и скучное течение жизни прервали братья Стаматины – несмотря на большую разницу в возрасте, он близко сошелся с Петром, вместе они чертили шуточные и нешуточные проекты, под влиянием его Костя и пристрастился к твирину. И довольно крепко.
И все же вроде бы жизнь наладилась – в голове горел проект, братья начали успешно возводить Собор, но когда Сабуров явился к другим патриархам с проектом нового квартала на другом берегу Горхона, оказалось, что Петр уже положил перед Симоном чертеж диковинной башни. Костя кинулся за поддержкой к Ольгимскому, но тот выторговал себе некоторые полезные договоренности и отказался от обещанной поддержки архитектора.
И вот наш герой сидит на Термитнике с бутылкой и заунывным голосом выводит песню про ворона.
Сроки приема анкет - с 5 июня по 5 августа включительно. Если у вас появились любые вопросы, вы можете задать их в этой теме.
Зы. Баннер можно встроить к себе - код выскакивает при клике.
Команда фандома Ice-Pick Lodge снова принимает участие в Летней битве и предлагает всем заинтересованным присоединяться к ним (чтобы перейти к посту набора, кликните по баннеру).
Эту работу делали прошлым летом для фандомной битвы, чтобы можно было испытать себя, чтобы, проходя выбор за выбором, в конце получить ответ - какой тип местных жителей тебе наиболее близок. С кем бы ты сошелся в городе. Тест сделан в форме текстового квеста и читать там прилично, но он мастерски погружает внутрь осеннего Города-на-Горхоне, внутрь игры.
Новизна идеи — это вообще так ли ценно? Вы вот делаете ремейк "Мора" сейчас, так?
Дыбовский: Так, но это отдельная история. Его просто надо сделать, и если когда-то это делать, то только сейчас. Момент диктует нам свою волю. Я бы не стал возвращаться к старым вещам, просто "Мор" вышел немного покалеченным. И это не столько ремейк, сколько восстановление художественной правды. Хочется дать этой игре шанс стать такой, какой она должна была быть.
Я вот смотрю на опрос на форуме Ice Pick Lodge, вы спрашивали, какую игру люди ждут. И ремейк лидирует там с небольшим отрывом. При возвращении к старым идеям всегда есть некая граница, переходя которую, ты в итоге получаешь то, что не понравится любителям оригинала. Давит ли это ощущение или нет?
Дыбовский: Ужасно давит. Точнее, самое главное — не ожидания публики. Самое главное — это то, что это будет другая игра. И вот страх того, что будет потеряно то самое дорогое и ценное, что было в оригинале, давит ужасно. Сейчас мы приступаем к разработке, а я уже вижу, как сильно тащат в разные стороны игру люди, делающие первые новые детали: художник, геймдизайнер.
А что самое важное было, и что хочется поменять и исправить?
Дыбовский: Если бы я мог это описать и формализовать, то никаких тревог бы не было. Я бы просто записал это на скрижаль и повесил над столами всех сотрудников. В том-то и дело, что непонятно. "Атмосфера". Из чего она складывалась? Вопреки чему? Такое ощущение, что сварили зелье из 500 ингредиентов — поди теперь разбери, какие из них способствовали эффекту, а какие вредили.
Есть такая задачка, где надо за два взвешивания определить в кучке монет фальшивую. Вот одно взвешивание у нас уже было — сейчас второе.
Но это будет та же история или уже не совсем?
Дыбовский: И та же, и не совсем. Честно говоря, я не знаю. Я знаю, что какие бы блок-схемы и диздоки заранее ни делал, в итоге все равно напишу по-своему. Это как симфония, которая дважды исполняется с разными дирижерами. Ноты одни и те же. Звучание может быть совсем другим. Хотя нот тоже добавится немного. Очень многое зависит от каждого в студии. Каждый будет по-своему играть свою партию: и не так, как в первый раз. Даже если будет очень стараться идти точь-в-точь по следам.
Автор: silentindigo От автора: Время чудес ушло. Цивилизация завоевала степной город, его древние легенды и обряды забыты, таинственные звери и степняки исчезли. Люди теперь законные хозяева их мира, и жизнь идет дальше... И все-таки в старых районах города воспоминания о чуме, чудесах и волшебстве все еще живы. Там можно найти существо из детских сказок - Призрачную кошку. Или увидеть хрустальные руины волшебной башни Многогранника. Или услышать далекий смех невидимого ребенка в заброшенном театре... Воспоминания никогда не уходили отсюда. Комментарии: Здесь обе версии - и первая 2010 года и недавний ее ремейк. Ссылки на оригинал: Старая версия. Новая версия.
Для начала несколько слов. Хочу сразу предупредить, что интервью очень большое (почти десять тысяч слов) и местами путанное, так что будьте готовы. С другой стороны кроме как здесь мне нигде еще не встречалась история о знакомстве Николая Дыбовского с Викторией и ее компанией да и вообще очень интересный рассказ не совсем о "Мор", но о том, как Дыбовский пришел к тому, чтобы делать игры и эту игру в частности.
За то, что оно появилось в нашем сообществе, я хочу сказать отдельное спасибо SunViolet, который вчера скинул фото журнала. Из-за того, что это архив фото, в конце поста не будет привычной ссылки, но если кто-то хочет прочитать о "Тургоре" и лирические отступления журналиста, то вот ссылка, где вы можете это сделать. Вам нужны будут папки 3 и 4.
И последнее, о лирических отступлениях автора. Многие его рассказы о себе и ремарки кто чихал, делал паузу и смеялся, я взяла на себя смелость безжалостно вырезать. Надеюсь, читателя не обидит тот факт, что в сообществе мы умолчим о том, как господин Талер ехал на поезде, что он видел во сне и какой чай предпочитает. Кроме того я позволила себе исправить некоторые фактологические ошибки и скорректировать для удобства чтения некоторые особенности пунктуации автора статьи.
Логово ледорубов
…Выходим из метро "Войковская". Я заметно волнуюсь, Аня К. тоже, но очень незаметно. Пока.
читать дальшеВижу ларек с пивом и понимаю, что на такой жаре одна из тех бутылочек, что находятся за стеклом холодильника, обязательно должна стать моей. Подхожу к ларьку и начинаю яростно покупать…
Аня К. буквально оттаскивает обратно: "Ты что, как ты можешь пить пиво?! Мы же идем к серьезным людям! Ты будешь пьяный!" Мобилизуя всю свою дипломатичность, объясняю, что после одной бутылки пива пьяным не бываю принципиально.
"Но от тебя же будет пахнуть пивом!"
Подхожу к ларьку и покупаю леденцы для освежения рта. Заодно вспоминаю, что не купил сигарет. Покупаю. Аня, бывшая на грани шока, окончательно заступает за эту грань…
"Ты еще и курить будешь перед встречей?!"
"Да…" - отвечаю скорбно, признавая полное поражение своей дипломатии перед трезвым женским расчетом. После чего открываю бутылку пива зажигалкой и ею же прикуриваю.
Анины глаза…
Идем к месту встречи, по дороге пару раз заблудившись и разминувшись. Теперь я переживаю вдвое меньше. В отличие от фотокора. На половине допитой бутылки замечаю Гаухар Алдиярову и того самого высокого человека из "ледорубов", с которым поздоровался на КРИ-2007, и сразу же определил его в программисты.
Запоздало понимаю, что это и есть Николай Дыбовский.
"Убери бутылку пива и выбрось сигареты! – шипит Аня К. – Иначе нас не так поймут!"
Гаухар и Николай приближаются.
"Они пройдут мимо нас и даже не захотят на нас смотреть!" - фотокор в отчаянии.
…Дружеское рукопожатие. Я представляю фотокора, Гаухар представляет Николая Дыбовского, после чего второй, послеприветственной фразой лидера "айспиковцев", обращенной ко всем нам, становится: "Ну что, сходим за пивом?"
Пауза… Все почему-то оборачиваются на фотокора…
Аня похожа на человека, в которого только что попала молния.
Я сворачиваюсь от смеха прямо на асфальте…
Идем, затарившись пивом для долгого разговора; рассуждаю о том, что прибыл в День независимости России… точнее, в День России.
"А что, правильно! – поддерживает Дыбовский. – Как раз и получилась независимость от всех бывших республик Союза…"
"В таком случае социально-рекламный бигборд должен выглядеть так: число 12 июня, герб России, и ниже подпись: "Фуф…" - предлагаю я. Смеемся.
Офис Ice-Pick Lodge. Это надо видеть… Это надо слышать…. Слышать это легко, потому что здоровенная офисная собака Баг явно собирается слопать двух несчастных гостей. Впрочем, уже через пять минут Баг и я с Аней, пользуясь законом джунглей, выясняем, что мы одной крови. Аня К. тут же убегает фотографировать все диковинки, благо в офисе их вагон и маленькая тележка.
А Николай и я устраиваемся в его кабинете, куда периодически забегают и выбегают Гаухар, программист Эликсир, грозный, но ласковый пес Баг, Аня К. и прочие, прочие, прочие… Нам это нисколечко не мешает.
КТ: Смотри. Интересная очень ситуация в геймдеве… В том числе и в российском. По сути, - не знаю, согласен ты или нет, игровая индустрия напоминает мне ребенка, который воспитывался до определенного возраста, ни в чем не получая отказа – это, кажется, по самурайским законам так? Ему все было позволено, ему потакали во всем, а потом… Если по человеческим меркам, то ребенку-игрострою в это время стукнуло 10-12 лет – у него отобрали все игрушки, заставили работать, и у него явно случилась небольшая (хотя, кто знает ее размеры?) психологическая травма. Он очень сильно повзрослел, научился выживать, но сейчас, в данный момент, в свои 14-15 подростковых лет - это взрослое, сложившееся как личность, и страшно циничное существо, которое не приемлет никаких жизненных идеалов кроме собственно денег и их зарабатывания. Есть, конечно, некоторые чуждые клетки в этом организме – всякие там Американы Макги, Мишели Ансели и т.д. Но они, скорее, исключение. Как и Николай Дыбовский. Этот не просто идет против течения, он еще и громко плюхает веслом. Нелогичность полная…
Дыбовский смеется.
КТ: Ну не должно было появиться такого человека и такой студии на территории Славяностана (так автор интервью называет постсоветское пространство, - прим. ред.)!.. Вот интересно, насколько Николай Дыбовский верит в то, что игровой бизнес его не отторгнет?
Дыбовский: Слушай, можно я немножечко уточню? Тебе кажется неестественным то, что мы думаем так, как мы…
Знаешь, давай я буду в течение интервью говорить "мы", потому что мне очень не нравится, когда я становлюсь каким-то таким единственным светочем нашей команды. Понятно, что я – фигура на форштевне Ice-Pick Lodge, но мне не хочется говорить все время "я", потому что на самом деле тут крайне яркие люди собрались, просто все они очень скромные и не любят ни светиться, ни интервью давать и… неразговорчивые, скажем так. Поэтому я буду говорить "мы" собирательно так, да?
КТ: Хорошо!
Дыбовский: Не все, прямо скажем, разделяют мою точку зрения. Но тем не менее, все стоят под одним знаменем. До сих пор. По крайней мере, соглашаются. Так вот, тебя удивляет то, что мы до сих пор выживаем? Или…
КТ: Удивляет сам факт появления Ice-Pick Lodge. А тот факт, что вы до сих пор живы – он просто шокирует.
Дыбовский: Странно. Знаешь, могу это только так прокомментировать: я считаю, что ничего неестественного в этом нет. То есть, то, что мы такие, какие мы есть, связано исключительно с тем, что я изначально пришел с установкой на лидерство. На то, что надо не искать, куда пристроиться, а начать строить самостоятельно среду обитания, в которой было бы – (не хочется говорить ни «приятно», ни «удобно», все эти конформистские слова) – возможно раскрывать игру как новое искусство. Я единственный, кто пришел с гуманитарным образованием, причем с очень хорошим образованием (Дыбовский, видимо, намекает на то, что среди руководителей игростроительных фирм гуманитарии отсутствуют как класс, - прим. КТ). Я застал золотые годы РГГУ…
КТ: эРГэГэУ – так? А что это?
Дыбовский: Российский государственный гуманитарный университет, тогда там собрался совершенно звездный профессорский состав, и в 90-е годы он, наверное, был лучшим из всех учреждений подобной направленности, если не лучшим вообще из всех российских. Там собрались последователи Тартусской школы, тогда вот, когда прорвалась эта советская идеологическая скорлупа, все подпольные филологические, исторические школы, которые, скажем так, не одобрялись и не получали поддержки в Министерстве образования, все это восстало из подпольного пепла. Тем более, у нас всегда хватало ярких ученых, занимающихся полузапрещенными научными изысканиями. И вот они получили возможность свободно преподавать, провозглашать свою науку с кафедры.
Собственно, у них я и учился. И очень многое от них узнал. Первое мое филологическое образование было крайне продуктивным. А потом я решил получить второе образование – почувствовал, что мой гуманитарный базис, гуманитарная школа, она дает, конечно, великолепное знание о мире, она позволяет необычно, нестандартно, тонко думать, необычные вещи наблюдать, здорово обращаться с текстом… Вся наша жизнь, все, что нас окружает – это один колоссальный текст, который подлежит анализу, формированию… который нужно просто уметь читать. И в этом случае жизнь становится средой для непрекращающегося творчества.
Но все равно я чувствовал, что это знание – оно как бы самодостаточно. Я очень боялся, что превращусь в кабинетного ученого, который все знает, а ничего делать не может – только комментирует то, что было написано другими.
Я ударился в совершенно другую область и пошел в Высшую школу экономики. Это тоже были 90-е годы, но уже поздние. На слуху были все эти романтические биографии бизнесменов, нуворишей, многочисленных авантюристов, их яркие взлеты… И я сам захотел стать таким же. И, в общем, тоже получил, что искал, потому что, проучившись там три года, я понял, что можно построить все, что угодно. Было бы желание.
КТ: Почему? Откуда такое желание – стать другим, повернуть на 180 градусов? Не знаю подробностей твоей жизни, но такие повороты бывают вследствие очень серьезных внутренних…
Дыбовский: А у тебя вообще какое образование?
КТ: У меня вообще нет образования. Точнее, я – недоучка-гуманитарий.
Дыбовский: А вот какое точно?
КТ: Режиссер.
Дыбовский: Ух ты! А как…
Аня К.: Ты учился на режиссера?!
КТ: Киевский… "кулек" - Институт культуры. Ныне – Киевский Национальный университет культуры и искусства.
Дыбовский: Класс! А почему ты там не доучился?
КТ: Не доучился, потому что вмешалось несколько факторов. Во-первых, я был на платном, так как произошел из семьи интеллигентов-недоучек. Недоучек в том плане, что договариваться, подмазывать там, где нужно, жать на нужные рычаги они не умели. Я тоже не умел. В результате на бюджет не попал… в один прекрасный момент деньги закончились. Плюс – все "побочные" предметы давались мне слишком легко. Я не приходил на лекции вообще, а затем появлялся на сессии, брал билет наугад и, почти ничего не зная, рассказывал так, что мне ставили зачет или хорошо/отлично. В один прекрасный день пруха закончилась – я провалился на всех зачетах и экзаменах, кроме профильного, режиссерского. Естественно, был большой скандал в семье, меня собирались, в случае, если осенью я пересдам сессию, переводить на заочный. Сказали, что больше за меня денег никто платить не собирается и я должен зарабатывать сам. Потом условия родителей смягчились, но я уже принял решение – и пошел прямым курсом на Воркуту. Вот так вот…
Дыбовский: Слушай, но в таком случае тебе гораздо проще меня понять! Хотя, на самом деле я страстно мечтаю получить режиссерское образование – во ВГИКе или в ГИТИСе, еще не определился.
Я не знаю поэтому, к сожалению, этой логики представления о мире, которую дает режиссура, хотя догадываюсь. Но у филолога логика знания… В ней есть одна ужасающая слабость. Филолог – это человек, который вечно обязан… вот этот диктат языка над ним, и диктат этого обилия произведений, созданных на всех языках, которые он знает, он вынуждает его… Филолог не создает! Филолог – это комментатор. Филолог не может создать культурного прорыва. Были примеры, когда люди, которые по праву называются хорошими филологами, культурные прорывы все же создавали, Бахтин, например. Но Бахтин создал их, будучи, скорее, не филологом, а философом. И вот когда ты чувствуешь, что из тебя делают великолепного комментатора, переводчика, в сущности. Пе-ре-вод-чик, человек, который переводит одни тексты в другие тексты. Который бесконечно открывает все новые и новые смыслы, новые и новые грани, новые и новые повороты, понимаешь? Но это знание, оно очень не соответствовало времени, в котором мы жили тогда, в 90-х годах. Я чувствовал, что то, что бурлило тогда в стране, оно обязывало к совершению иной волевой позиции, понимаешь? Хотелось найти дело!
КТ: Ну… задатки к волевой позиции и собственному делу, вероятно, уже тогда были? Их просто нужно было, как это говорят на Украине, "всплескати"? Взрастить, всхолить и взлелеять…
Дыбовский: Нет, конечно, у меня была мечта с некоторого времени. А конкретная мечта, к которой поступательно движешься, она очень облегчает жизнь. Это, может быть, немножко эгоистично прозвучит, но я в какой-то момент влюбился.
КТ: эээээ…
Дыбовский: То есть мне открылось… может, это какой-то очень странный коктейль из моей детской памяти, моих фантазий и желаний. Я очень четко и ясно представил себе – не хочется говорить "мир", "страну", вообще слово "мир" я очень не люблю – скорее, некую жизнь, которая могла бы быть очень близкой к нашей, но не нашей. Я в нее влюбился. Это любовь стала у меня настолько страстной и всепоглощающей, настолько полно меня захватила, что я, как все влюбленные люди, получил, как мне показалось, грандиозную индульгенцию. Потому что влюбленный думает только о том, чтобы…
КТ: "Очень близко, но не нашей", что это? Абстрактно очень… Добро-зло, порядок-хаос, каноничность-свобода…
Дыбовский: Я не понимаю...
КТ: В какой плоскости лежит этот твой "почти наш, но не наш мир"? Хочется понять конкретнее, во что именно был влюблен Николай Дыбовский, что его подвигло?
Дыбовский: Ну... Это очень трудно объяснить.
КТ: А кто сказал, что будет легко?
Дыбовский: Скажи, у тебя разве никогда не случалось такого? Ты разве не замечаешь, что жизнь вокруг нас не одна? Что мы часто многого не замечаем, а оно/она/они - тут, возле нас, под боком...
КТ: Да, замечал неоднократно и замечаю до сих пор.
Дыбовский: Причем, совершенно невероятно разные, понимаешь? Что, бывает, складывается такая, настолько удачная конфигурация всех абсолютно обстоятельств. Начиная от внешней красоты, которая тешит глаз, которая накладывается на удивительную красоту людей, что тебя окружают - и внутреннюю и духовную. Все это умножается на какую-то колоссальную творческую энергетику этих людей. Когда все эти красивые, умные, счастливые или несчастные, определенные люди - каждый из них - буквально каждой минутой своей жизни что-то создает, он зажигает других, и все это превращается в какой-то потрясающий протуберанец, понимаешь? Хочется только, чтобы это продолжалось вечно. Но, вечно, к сожалению, такое не продолжается, и очень быстро умирает.
КТ: Это... смотря что понимать под "создающим" и "прекрасным". Все люди, по сути, прекрасны. Та самая людская масса, которую более-менее продвинутые люди привыкли называть толпой и быдлом. Каждый человек из этой самой толпы по-своему прекрасен и уникален. Просто жизнь у них серая и однообразная, и заставляет, помимо их воли, распространять эту серость на других людей. Те, в свою очередь, распространяют ее дальше... В результате получаем ту самую серую массу с редкими искорками. Если собрать все эти искорки вместе, тогда да, получается искомый и видимый тобой мир, так? Другое дело, что я просто не понимаю, каким образом тебе удается видеть такой мир, мир искорок - где ты сталкиваешься с такой их концентрацией? Это элитный клуб, секта, просто закрытая компания?
Дыбовский: Несколько раз мне везло! Понимаешь, у меня такое ощущение, что мне несколько раз приоткрылось окошечко...
Кстати, ты знаком с ирландской литературой?
КТ: Средне, скажем так. Я читал несколько вещей... В свое время у меня была замечательная книга "Исландские саги. Ирландский эпос".
Дыбовский: Да... Вон она стоит...
КТ: Да, моя была куплена за три рубля у пьяного люмпена, который распродавал свое имущество. И которую у меня потом одолжили на время... Раритет...
Дыбовский: Я в свое время увлекался Ирландией. Была у меня такая страстная любовь. Я даже учил гэльский язык, безумно трудный, но очень красивый. Я прочитал все, что можно было прочесть об Ирландии, кажется. То, что было у нас в библиотеке иностранной литературы, все, что выходило на русском языке. Ведь Ирландия меня чем поразила? Это одна из немногих стран, в которой присутствует какая-то общая культурная доминанта, которая всю историю страны пронизывает и накрывает абсолютно всех людей, так или иначе к этому острову относящихся. От батраков до утонченнейших и интереснейших представителей этой нации. Ирландия - это удивительная и практически воплощенная ирландским же народом мечта о волшебной стране. Вера в то, что эта волшебная страна существует - наивная, детская вера... Кстати, англичане ирландцев не без основания считают простаками, тупицами, суеверными охламонами...
КТ: Ты находишь этому феномену объяснение?
Дыбовский: Не знаю... Это загадка, действительно, загадка. Эту страну, как только не било, как только не мурыжило! Я чувствую, что этим она очень похожа на Россию - у нее какой-то особый путь... Знаешь, разговоры об особом пути России, ведущиеся уже который век, не в меньшей степени касаются и Ирландии. Но ирландцев, в отличие от россиян, это не особо волнует, они не зацикливаются на своей уникальности. По настоящему данная проблема была поднята, когда в конце XIX века началась борьба за независимость, так называемое ирландское возрождение: Иейтс, Леди Грегори, Театр Аббатства и т.д. Эту страну грабили все, кому не лень; ее разоряли, уничтожали, она несколько раз вымирала почти на корню. После того, как в XVII веке Кромвель привел ее к общему знаменателю, там вообще ничего не осталось. Действительно, вырезали все - так же, как у нас монголы прошлись в XII веке, все вычистили, всю культуру истребили. Остались только какие-то жалкие осколки, случайно уцелевшие. И сколько прошло времени, веков, прежде чем из этих осколков поднялись новые всходы... да, обрезанные, да, покалеченные, но упрямо поднялись и восстановили...
Так вот, эта моя страсть, вера в то, что волшебная страна существует, она настоящая... На самом-то деле о волшебной стране много кто мечтал. В европейской культуре, например, была очень популярна легенда про страну Кокань.
КТ: Как?
Дыбовский: Кокань. Ну, там где колбасы свисают с деревьев, мед течет - крестьянский миф.
КТ: Молочная река, кисельные берега...
Дыбовский: Угу! Сочные луга, всяческие блага - лежи под солнцем, ничего не делай -
голова пьяна, рядом - красивая женщина, чего еще для счастья надо?! И насколько мне позволяет судить знакомство с различными фольклорами, этот идеал волшебной страны очень популярен фактически везде. Это связано с всеобщей мечтой о материальном и телесном изобилии. Мы, кстати, про это еще вспомним, когда про деньги будем говорить... Ты просто так вопрос поставил... - мне просто очень понравилось это твое сравнение с возрастом индустрии, с заботой о деньгах в младом возрасте... Ну, ладно, потом вернемся.
Понимаешь, и в Ирландии, и в России тоже была легенда об эдакой сытой и здоровой земле, но все равно превалирует другая легенда - град Китеж, например - о стране, где есть ПРАВДА, тоже странный, кстати, термин, необъяснимый. Но все равно, именно эта черта - правда, истина - и является главным критерием этой чудесной и волшебной страны. Потому что там это есть, и там это определяет весь уклад бытия.
И в Ирландии вот тоже есть - какая-то совершенно бесполезная для человека вещь - вера в волшебство. То есть, кроме чистой красоты и любви... даже не любви, а какой-то очарованности, там ничего ценного и нет. Чем она так прекрасна, эта очарованность? Помнишь постоянный мотив очарованности человека, когда он, например, идет за королевой фей?... Ему кажется, что в ее, королевы, обществе, он протанцевал всего несколько дней, а на самом деле в его реальном мире прошли десятилетия. Это очень мудрый миф, на самом деле. Потому что так оно и есть в нашей жизни. Странно, что мало кто об этом задумывается. И вроде бы, в чем смысл, польза, что ты получил на самом деле? Три дня странной очарованности ты фактически променял на всю свою жизнь, которая обещала быть полезной, благотворной, нужной.
Тем не менее, люди продолжают, снова и снова, сознательно, идти на эту странную сделку с совершенством. Потому что оно того стоит.
Так вот, это было грандиозное отступление про Ирландию. Почему я об этом стал говорить? Потому что твой вопрос... "Как у нас и не как у нас". Понятно, что этот простонародный образ, какого-то острова благоденствия или земли изобилия: золотые листья, серебристая трава, и животные гуляют невиданной красы - головой-то (я ведь уже большой) понимал, что такого не бывает, что, скорее всего, такого острова нет. И было бы весьма наивно надеяться, что на каких-то широтах он еще лежит, со спутников его не видно...
КТ: Естественно...
Дыбовский: Но вдруг какая-то дверца откроется - и ТУДА можно будет попасть. Я отлично понимал это уже к 14-15 годам, хотя безумно хотел попасть туда. Я понимал, что туда я никогда не попаду... Тем не менее - я знал, что эти "двери" существуют. И тогда я стал искать, где же оно есть-то? И как-то, таким образом, я сфокусировал, видимо, настроил - даже не столько зрение, но и другие органы восприятия, что мне показалось то здесь, то там я вижу признаки того, что эта прослойка между нашими мирами истончается - я просто не люблю это слово "миры", меня трясет, когда я его слышу... но как назвать иначе?..
КТ: Ммм... Вселенные? Земли?
Дыбовский: Эта грань, она действительно тонка. И она прорывалась, как озоновая дыра. И когда я заглядывал в эти окошки, я видел, что это другое пространство, в котором "как у нас н не так как у нас одновременно" - существует. И были странные минуты, когда вокруг меня вдруг - я не уверен, но думаю, что это все-таки Бог, он меня окружал чем-то другим, чем-то доселе непредставимым.
КТ: Хочется еще яснее узнать про этот почти параллельный мир, или как там его... Хочется конкретный случай...
Дыбовский: Был такой момент... Несколько лет жизни я провел так: днем спал, а ночью ходил по Москве, просто по городу. Занятие довольно бессмысленное, но у меня была легенда - сам ее сочинил - что спящие люди ночью, они, в зависимости от того, какие сны им снятся, они излучают определенную ауру сна. И некоторые из этих снов можно... не хочется говорить "забирать"... но мне казалось, что такое движение, быстрое движение - у меня ноги длинные, потому шагал со скоростью почти велосипедной...
Вот это излучение снов, причем, не индивидуальных, а суммарное. Дом спит, такой себе пирог с мясом, в нем несколько тысяч человек видят сны. И энергетика этих снов, она - понимаешь? - как ветры. Ты под парусом когда-нибудь ходил?
КТ: Нет, ни разу... Курица - не птица, байдарка - не парусник...
Дыбовский: Часто бывает так, что в зоне прибрежной ходишь - нет такого мощного ветра, который дует в разные стороны. А подальше - есть, и ты лавируешь, то туда, то сюда... И вот мне казалось, что сны, это как ветры. И они тебя носят... Поэтому мне доставляло колоссальное наслаждение ходить вот таким образом, в поддувающих твой маршрут излучениях.
И вдруг я встретил людей. В Москве. Это были, по моему, переулки. Если это Арбат, то там был... Господи, как же он называется? этот переулок... Гороховый? Ну, неважно. И там стояли люди, пара девушек, несколько ребят...
Я сразу понял, что это необычные люди, это не просто москвичи. Все, абсолютно все в этих людях было другим - то, как они были одеты, как они держались, их осанка, их взгляды, их речь. Все в них говорило о том, что это не просто люди. Что-то в них еще есть. Я к ним подошел, очарованный...
Хотя мне не о чем было с ними разговаривать, и я ни о чем не хотел просить, они моментально приняли меня как своего, стали разговаривать. Потом пошли гулять. Они повели меня во дворы, где жила одна девочка. Виктория ее звали. Надо было зайти к ней домой, что-то там взять... Я прошел по этим дворам и понял, что таких красивых дворов не видел нигде и никогда. Я был в Европе - в Испании, в Италии, Англии, - я видел европейские дворики и дворцы... А этот грязный арбатский двор, он был настолько волшебно освещен, озеленен - все там было прекрасно: кошки, которые умывались... Это, конечно, было ночью, потому, может, сказывалось само волшебство ночи... Дальше. Мы зашли домой к этой Виктории, и тоже - я не видел более прекрасных домов. Нет, это был нормальный московский дом, это была квар-ти-ра! - там и номерок висел на двери... Но сам воздух был настолько наэлектризован этим чувством волшебства - абсолютно все в этом доме: рукомойник, мебель, пол - понимаешь? - это все имело какую-то неземную природу, причем я настолько в какой-то момент стал себя щипать, что, наоборот, старался воспринимать это максимально цинично. То есть, начал бояться, что со мной морок случился, что меня кто-то околдовал.
Потом, днем я много раз ходил в эти дворы... Я до сих пор прохожу по ним, я убеждаюсь, что - да, действительно! - эти дворы красивые... Квартира эта заперта с тех пор, я звонил несколько раз, никто не открыл. Такое ощущение, что там никто не живет, кстати. Хотя, свет горел несколько раз...
В общем, погуляли мы и разбрелись. Но... они, эти люди, читали стихи, например. Так читали!.. А в целом, просто молодые люди, так же пили пиво. Но стихи... - я тогда пожалел, что так плохо знаю поэзию. Показалось, что я запомнил какие-то строчки, потому что буквально все мне понравилось... Но единственное стихотворение, которое я узнал, это был Киплинг. А остальные - я нигде (!) их больше не встречал. Хотя много стихов потом прочел... Я не знаю, что это были за стихи.
Есть какая-то жизнь, есть! Страна волшебная, она где-то рядом, она существует.
Короче, это я до сих пор заканчиваю эту свою самую первую строчку, влюбленность свою. Я был настолько очарован подобными вещами - складывается картина, цельная, понимаешь? И тогда я начал подходить к этому феномену с другой стороны, как исследователь, ученый. Я нашел некие признаки, что ли, и начал думать: "Где же оно все-таки, где?!" Глупо, конечно, "поверять алгеброй гармонию", но мне все же хотелось понять… где тот странный ингредиент, который это двор арбатский преображает. И людей преображает, и целый город, и всю жизнь...
КТ: Почему тогда именно в экономические дебри пошел? После нахождения чего-то такого, где вся экономика, вместе взятая, не поможет...
Дыбовский: Сейчас-сейчас, я еще не дорассказал.
Я напряг свою память. Я вспомнил, что у меня в детстве было еще несколько таких же встреч. И понял, что жить без этого уже не могу. Просто не могу, и все. И точка. И для меня уже отпали вопросы о смысле жизни, о предназначении, о том как ее, жизнь, прожить, "чтобы не было мучительно больно", и все такое... Все! Это как в женщину влюбляешься - и больше ничего не надо, только бы она была рядом. Или чтобы она просто была.
Чтобы можно было иногда видеть, смотреть на нее, чтобы она жила и была счастлива... И чтобы ничто ей не угрожало. И все! И смысл жизни теперь только в этом состоит! А все остальное - да гори оно огнем, Господи...
Так вот, почему экономический? А вот такой хитрый ход! - потому что почувствовал, что люди, которые действительно могут из ничего создать что-то - они там водятся... А химия и физика... Во-первых, я в школе никогда не чувствовал, к сожалению, расположенности к точным наукам, даже математика с большим трудом давалась. Про химию-физику я уже не говорю... Я с трудом поддерживал четверки в аттестатах...
КТ: А я - тройки, хотя предрасположенность к этим предметам имел...
Дыбовский: Но в литературе-то я подкован! Потому понимал, что физика и химия это дело только погубит. И уж точно - Франкенштейном вторым я быть не хотел! - он тоже химию хорошо знал, если помнишь, а что получилось? Он тоже мечтал создать нечто потрясающее...
КТ: У меня мама - кандидат химических наук. А вышло вот - тоже, непонятно что...
(смеются)
Дыбовский: Я почувствовал - дело в экономике... Понимаешь, я осознал, что мне нужно создать новую жизнь... Опять же, почему игра? Почему я занялся играми? Я чувствую, что не есмь Господь Бог (просто я еще и верующий человек) и понимаю, что с Богом состязаться в этом не то, чтобы бессмысленно - наоборот! - это НАДО! Я не считаю, что Бог отвергает и наказывает людей, которые пытаются с ним состязаться. Думаю, что наоборот, он с большим уважением к таким людям относится, НО - это делать надо не слишком серьезно...
А я слишком серьезно относился ранее... Наказывают тех, кто слишком себя любит и сверхсерьезно себя воспринимает. А я понимал, что мне это не надо - на самом деле - создавать новую жизнь, кроме смешной и нелепой пародии, получиться ничего тут не могло. И, тем более, перед моими глазами прошла вся эта череда, - у меня было много друзей из ролевой среды, толкинистов, реконструкторов - и я видел, насколько убоги были эти попытки, даже очень серьезные попытки людей, которые страстно мечтали влиться в средние века или фэнтези. Да, они шьют себе одежды, специально, чуть ли не своими руками ткут лен, чтобы цивилизацией уж никак не мараться, куют оружие, броню, учат древние языки, говорят на бретонском, старофранцузском... Господи, чего они только не делают! Действительно, ты не представляешь, это же колоссальное вложение: труда, времени, страсти вообще сколько в этом во всем!.. Но все равно в итоге получается ненастоящесть. Есть какой-то критерий настоящести во всем... Вот спектакль - при том, что он - сплошное притворство, театр, да? - он не прикидывается, он не старается создать точную копию жизни...
КТ: Один мой знакомый очень правильно по этому поводу сказал: "Ты неправ, когда убегаешь из реальности в виртуальность или же в вымышленный мир. Ты прав, когда ты в нее входишь". Любая не-наша реальность - это не убежище, это другой мир, который ты посещаешь. Но не политического/эстетического убежища же в нем просить?.. Тем, не менее большинство делает именно так...
Театр в этом смысле гораздо более жесток. Потому что ты никогда не понравишься зрителю, если будешь неправ. Если будешь убегать на сцену от реальности. Ты можешь только войти на сцену, посетить ее. Именно поэтому театр так жесток - он презревает нечестных людей. Человек может быть плохим и стервозным, но он не может быть нечестным. И навыворот - он может быть замечательным, милым, душным... точнее, душевным, но нечестным... Тогда зритель тебя воспримет, как труса, беглеца от нашей реальности. А зритель жесток, в первую очередь! Именно он и диктует общую жестокость театра. Прошу прощения, что прервал...
Дыбовский: Нет-нет, что ты! На самом деле у меня все больше возникает желание поменяться местами и взять интервью у тебя.
Нет, ты совершенно правильно все говоришь. Действительно, так оно и есть!.. Так вот, я почувствовал нечто такое, в чем не будет притворства и не будет фальши. Возникла такая странная задача - как этот мир создать? Так, чтобы вызов Всевышнему не бросать и не делать какой-то убогой имитации. И не создавать себе Галатеи, "почти живой возлюбленной"... Я почувствовал, что тут нужна деловая хватка, что ли... Что я очень много чего знаю, после всей своей филологической эпопеи, но ничего не умею, не могу, и более того - пока я остаюсь с этими людьми, пока я думаю, разговариваю с ними на их языке... А, знаешь, у моих однокурсников-филологов еще завелась какая-то ужасно неприятная манера, с которой было очень трудно бороться - снисходительного презрения к тому, что нас окружает. И тебя невольно вынуждают быть соучастником этому чувству...
КТ: Ага... Закрытый коллектив театра, закрытый цех филологов, закрытая тусовка толкинистов, свои спецтермины, свои шутки...
Дыбовский: …что, мол, мы-то с тобой знаем, насколько все ничтожно, никчемно, ненужно. Действительно, когда люди читают столько замечательных книг, но пока они еще не настолько мудры, зрелы... не настолько повзрослели, чтобы научиться смириться вот с этой разницей - того, что их окружает, и тем, что они из себя представляют, и жизни прочтенной. Они не соответствуют тому, что они читают - и это невольно выливается в такое вот глупое презрение. И это было страшно утомительно, это мозги разъедало, как кислота...
КТ: То есть, ты решил "повернуть на 180°" не потому, что не было знаний или "хватки", а потому, что не хотел этого мировоззрения? Не хотел, как уже говорилось, убегать от реальности...
Дыбовский: Все сразу. Чувствовал, что чтобы начать что-то делать, нельзя презирать - даже допускать возможность, что можно презирать какие-то самые несовершенные, самые убогие формы... Зародыши что ли, этой будущей жизни. Я пошел на экономический, и поступил, как раз в 1998 году, в год того самого дефолта. Этот институт считался одним из самых прогрессивных вузов. Там собрались преподаватели-практики, которые построили эту школу именно с целью воспитать новое поколение - профессионалов, чуть ли не ментатов, как, в "Дюне", которые построят нам новую страну, процветающую. И главной задачей, упором на практику было, чтобы мы, - выпускники, научили страну работать, а не просто заниматься теориями, моделями и т.д.
Там был семинар, руководитель которого вылавливал буквально монстров: махинаторов, даже мошенников, авантюристов, поэтов от экономики. И они рассказывали нам про свои феноменальные схемы, авантюры - как они выстраивали совершенно умопомрачительные комбинации, играя государствами, полициями, судами, как жонглеры шариками. Я вдруг понял - вот эти люди, они с легкостью обращаются с такими вещами... Мне раньше казалось считал, что Кремль, это Твердыня, это Государство, это такое, сильнее чего в мире нет. Они же говорили: "Шутите! - государство, это вообще ничто! Это труп. Это субъект, с которым можно не считаться никогда".
И... это было действительно похоже на Школу Волшебников. Как Хогвартс, понимаешь?
И вот тогда я понял - нечего бояться. Вообще! Нет в мире сил, с которыми нельзя было бы совладать. Если нечто кажется неразрешимым, значит, надо разрешать, просто с другого бока. И моя задача - найти этот бок...
КТ: Подожди! Я знаю - есть много достаточно жестких кодирований, исправляющих или ломающих психику в равной мере: НЛП, дианетика/сайентология, есть более мягкая гештальт-терапия - но в большинстве случаев человека выламывают и выворачивают наизнанку, ибо он за этим и идет! Но школа экономики, в которой тебе или прямым текстом, или опосредованно говорят, мол, нет ничего невозможного, это вообще не укладывается в рамки - не то что бы просто сознания, но и расширенного!..
Дыбовский: Знаешь, в гештальттерапию и в НЛП я вообще не верю! У меня есть предрассудок - отрицательное отношение ко всему, что связано с психологией, и я не знаю почему! Это просто пунктик.
Так вот... Я просто не мог сделать иного вывода, потому что видел, как перед глазами проходят люди, которые действительно - я читал про них в газетах! - творят чудеса. Вот был человек историком всю жизнь - и вдруг ему захотелось построить судоходную компанию. Хотя у него не было денег, у него не было опыта и знания, он не был знатоком в чиновнической кулуарной борьбе, и отца-директора/бизнесмена/олигарха/бандита/политика/артиста-звезды не было тоже. Просто взял - и устроил мечту своего детства! Кто-то тоже, не имея ничего, взял - и устроил свое государство на одном из островов Тихого океана. С суверенитетом и так далее. Тоже ИГРА своего рода - но как здорово, как интересно, понимаешь?
И вот тогда для моих двадцатилетних с гаком мозгов, это было шоком - что действительно можно сделать все! Я не пожалел о своем выборе. Но... я там недоучился...
С третьего курса просто ушел. Я почувствовал, что меня настолько зарядили этой верой, что пора немедленно все начинать. Это ведь было только образование... А подспудно я уже начал делать параллельные движения.
Я уже говорил, откуда пришло мое увлечение театром. У меня родители театральные критики, оба, и отец, и мама. С детства меня таскали по спектаклям, постоянно в доме крутилась театральная богема, все время какой-то гитисовский мир там был - отец работал со Смелянским, писал с ним книги. То есть, я с детства варился в театральной жизни, хотя... это была, скорее, околотеатральная жизнь, не актерская. Но родители очень много говорили о театре, сидели на кухне, я слушал их споры, они разбирали чьи-то спектакли... а были семидесятые-восьмидесятые годы, и я очень маленький - а тогда еще Таганка была на взлете, да? И, в общем…
КТ: Я запутался в годах...
Дыбовский: Мммм... Я родился в 1977 году. Когда умер Высоцкий, мне было 4 года. Но! Любимова по-моему сослали когда? - в 1983, кажется... Я уже не помню, про Таганку тогда все говорили, я услышал про сценографию Боровского... Все эти вещи обсуждались, обсуждались... Эфрос обсуждался, когда он после Любимова взял на себя Таганку... Все время в разговорах всплывали сравнения, режиссерские стили и т.д.
Это был первый фактор. Вторым фактором была школа - я пять школ поменял за свою жизнь, это была последняя, с/ш №57. Я тогда встретил ребят, которые страстно увлекались D&D.
КТ: Не ролевкой с выходом в лес, а именно D&D...
Дыбовский: D&D! Это было безумно здорово, что чуть ли не все в старших классах - девочки, конечно, меньше - каждый, кроме того, что он был ученик 9-10 класса, он был гном 15-го уровня, маг...
КТ: Что ж за школа такая?!
Дыбовский: Пятьдесят седьмая школа, математическая, довольно хорошая. Сейчас...
КТ: Именно от тоски математиков по реальной жизни произошла и авторская песня, и D&D, и куча всего другого!..
Дыбовский: Это было, помню, как постоянный фэнтезийный кабак! То есть, собирались какие-то партии, все время ходили в походы на драконов. Причем, все это зачастую во время массового курева в коридоре. Вот так случайно оказался рядом с человеком, а он тебе: "Я слышал, что ты неплохо стреляешь из лука..." Ты говоришь: "Да, 17-ый уровень! Да и лук у меня рунический... А че?!" Тебе говорят: "Да вот, дельце тут у нас одно..." Дележка, само собой, расчет экспы начинается... "А мастер кто?" - спрашиваешь. "А мастер такой-то..." – "А-а-а-а... Ну, это хороший мастер, можно и сходить..."
Мастера тоже, кстати, были разными: более уважаемые, менее уважаемые. И мне повезло - там было два мальчика просто виртуозных. То есть, оба они были очень - не уверен, чтобы сказать, что они были плохие люди - но недобрые, себялюбивые и очень склонные утверждать себя за счет других, унижая других, - очень они это любили. Но при этом они совершенно виртуозно мастерили, то есть, они не боялись людей, не боялись делать им больно - сняты были подобные барьеры, да? И из-за этого они постоянно давали игре самое ценное, что у нее может быть - конфликт. Они умели вселить конфликт в команду. А поскольку сидящие за столами люди было единственное настоящее, остальное-то воображаемое: мечи, драконы, рунические луки - и я тогда понял, сравнивая всех этих мастеров, понял очень важную вещь: тогда, в 14-15-16 лет...
Что мир может быть насколько угодно виртуальный, несуществующий. Но люди, живые - вот они. И, собственно, эту самую настоящесть, честность конфликта единственным возможным способом можно создать, только устроив игру людей с людьми. Одно дело, когда побоку - некроманта ли убивать, принцессу ли спасти, другое дело, когда знаешь - вот этому нужно отомстить, а этого любой ценой перетащить на свою сторону, а этому объяснить, что его предает вот этот вот, а этот тебе в лицо смеется и наоборот - на тебя возводит клевету. А ты как Гамлет стоишь, очерненный - и надо мстить, и надо, вроде бы, жалеть кого-то, а кого-то надо бы спасти...
Тут начиналась Игра, действительно. Тут такая Игра была, что сойти с нее... во дворах собирались люди, за грудки друг друга трясли и т.д. Вот какая это уже Игра, понимаешь?
КТ: Понимаю...Дыбовский: Угу! Сочные луга, всяческие блага - лежи под солнцем, ничего не делай - брюхо набито,
Дыбовский: Вот такое это было D&D, да... А драконы что? Это так: фон, декорация, нарисованные домики... Картон...
(здесь должно было быть лирическое отступление об опыте подобной ролевой игры журналиста, - прим. ред.)
Дыбовский: Так вот... После того, как я подустал в экономическом, мой друг предложил помочь ему в организации компьютерного клуба. Чтобы геймеры, значит, в StarCraft рубились, в Quake и т.д. Но дела шли довольно вяло... То есть, закупили компьютеры количеством 15 штук, все было очень уютно, мило - замечательный подвальчик, в нем было так приятно находиться... Но почти год это помещение пустовало, там почти ничего не происходило. Зато он устроил и меня, и нескольких моих и своих знакомых туда на работу. А тогда нам очень хотелось пожить самостоятельной жизнью - снимать квартиру было дорого, а жить с родителями уже не очень удобно...
Мы охотно там жили, в этом компьютерном клубе. Тем более, подвал оказался, опять же, какой-то чудесный, мало того, что прекрасно освещенный, там еще и очень вкусно пахло. Я не знаю, почему - бывают подвалы с таким запахом, особенным, хорошим.
И мы в этом подвале стали экспериментировать.
Сначала я решил читать там вслух, по ночам. Мы читали Эсхила, "Орестею". Потом, когда мы стали читать по ролям - а там была очень красивая девочка, Галя, потрясающая, все в нее были влюблены! - естественно, перед ней хотелось покрасоваться... поэтому люди, когда они читали, они не просто сидели на стульях, а постепенно впадали в транс... А подвал был, по сути, пустым помещением, и свет был в нем так хорошо поставлен, интересно и неоднородно (театральный зал! — прим. КТ), и людям нравилось играться, входя в эти светлые полосы... Жалко, тогда еще мобильные не так были распространены... Камер точно у всех не было, снимать было не на чем, но всем очень хотелось!
Потом я узнал про Гротовского. Совершенно случайно, помню, рассказал отцу про эти опыты... Есть такой режиссер... Может, тебе будет интересно? И отец рассказал мне про него, интересно так, увлекательно, что я зажегся им. Нашел про него все, что можно найти...
КТ: Я три года не мог вспомнить фамилию - только сейчас ты подсказал: Гротовский! Я в свое время сразу же, при поступлении сказал: "Я хочу быть похожим на Гротовского!" Комиссия долго смеялась...
Дыбовский: Я знаю, есть записанный на видео спектакль Гротовского: "Акрополь". До сих пор так ее и не достал... Потом про Арто я тоже узнал... Антонена Арто. И мне тоже захотелось что-то такое же сделать, по молодой дури - а чем я хуже? - вот друзья, ребята. Готовые - сделают все, что угодно, жить-то хочется...
КТ: И все это в помещении компьютерного клуба...
Дыбовский: Просто там еще людей не было - он пустовал. И вокруг окраина, Новослободская, дворы какие-то, дворы, заводы - тоже очень красивый пейзаж, индустриальный...
И я придумал такую игру - она называлась "Мятеж". Эти ребята должны были играть таких себе молодых аристократов, которых Император направляет... в общем, была такая история. Небольшая страна, которая, тем не менее, Империя, потому что она объединяет несколько очень разных народов... В которых очень удачно сплелись правила нескольких поколений императорских фамилий. Это были настолько умные, энергичные и порядочные люди, несколько Императоров подряд, что они ухитрились построить потрясающую Страну. Красивую, крепкую сильную, процветающую, с удивительным, ярким, мощным уровнем культуры - буйный Ренессанс во всем. Процветают и наука, и искусства, и ремесла, и так далее. История была такая: они чудом выиграли совершенно безнадежную, невероятную, кровопролитную войну - когда с Юга пошла чрезвычайно подавляющая мощь, сила, армия, и они, будучи крохотной, в сравнении с агрессорами, страной с небольшой армией, одержали победу. Все оказались героями, совпало несколько удачных факторов, страна единодушно встала на защиту, да и просто везло... Ну, это подобно было сказочному везению, как если бы на кубике 30 раз подряд выпало одно и то же число.
И вдруг, после этого всеобщего ликования, победы, начинающегося нового взлета, открытия новых земель и возведения новых городов - вдруг начинается серия мятежей. На окраинах. Одним из героев был скрытый Император. И он почувствовал такое оскорбление... как будто пощечину ему дали! - ну, что ИМ еще нужно?!
Все же есть, все, что только можно желать... Потом только я прочел книжку "Мартовские иды", где была похожая ситуация... Не читал, кстати?
КТ: Нет…
Дыбовский: Ой... А у нас где-то лежит, кстати... Я всем дарю книжки, кто к нам приходит - поскольку приходят, в основном, люди хорошие, то все хорошие книжки уже раздали...
КТ: Торжественно обещаю найти и прочитать!
Дыбовский: Если сегодня найду, то подарю. Если не найду, то посоветую, где найти...
Цезарь, идеальный правитель, не мог понять, почему его так ненавидит Катулл... "Но я же совершаю правильные поступки... Но я же - Власть, я не могу угодить всем! Он же должен понять... Я же вынужден иногда совершать подлые поступки...Если мне приходится постоянно решать двусмысленные ситуации, из которых просто не может быть однозначного выхода. Но я все-таки выхожу, и блистательно выхожу, поразительно чистым курсом!" - пишет он своему старому товарищу еще по галльским войнам, бывшему центуриону, на остров Капри.
Но Катулл ненавидит его не за то, что он Цезарь. Катулл ненавидит просто за то, что он - Власть! В том романе это очень интересно показано... А Цезарь, да, он обожает Катулла, он в восторге от его стихов, хотя Катулл его поносит всячески в этих стихах... Зачитывает с восторгом его стихи, в которых Цезаря склоняют и так, и так. Мол, восхищаюсь его слогом... Умеет он ценить прекрасное! – вот такой редкий пример хорошего правителя.
В общем, игра была примерно об этом - мне было интересно заставить людей задуматься о власти, и о стремлении к идеалу. То есть, вот эта утопия, понимаешь? - откуда к "Мор" пришло это слово и соединилось, став названием игры, - мне было интересно понять, кто чего хочет, сравнить разные точки зрения и дать каждой из них право на существование.
Я так устроил "Мятеж" - люди получали письма. Они не знали, кто кем является на самом деле - до некоторого времени. И надо было по письмам понять всю сложившуюся ситуацию - похоже на игру "Мафия". Были в игре, естественно, и заговорщики, организаторы мятежа... И игра пошла. Пошла очень лихо - в какой-то момент я понял, что хочу им как можно больше давать. Потому что у меня появилось множество персонажей, я приносил альбомы по искусству, с портретами, например, Дюрера. Я говорил, вот этот человек выглядит примерно так, смотрите, показывал репродукцию. Потом я подумал - громоздкие книжки неудобно с собой таскать, я буду сканировать, заведу специальный сайт, где все это будет храниться.
КТ: Когда это было?
Дыбовский: Сейчас скажу... Это был 1999-2000 год. А в 2001-ом ушли две самые красивые девушки у нас. С ними еще одну игру сделал, "Разбитое стекло", там для четырех человек была игра...
КТ: А помещение до сих пор пустовало?..
Дыбовский: Нет, клуб все-таки заработал. Но заработал очень убыточно, и нас оттуда поперли. Пришел какой-то, очень хваткий внешне, управляющий... Оказалось, что на самом деле, мой друг, который говорил, что все это помещение его, он несколько преувеличивал. Все было не совсем его. Ну и, в общем, нам сказали: "До свидания!". Но, надо сказать, выгнали за дело, потому что за тот год было сделано удивительно мало. В принципе, рядом находился... Блин, чего ж там было то? А-а-а, МИИТ (Муниципальный институт инженерного транспорта, - прим. КТ) находился, и рядом шаталась толпа студентов-бездельников, и если... Я, в общем, тогда во весь голос говорил: "Повесьте объявление в МИИТе, о том, что у нас здесь клуб!" Нет, никто даже не чесался... Основную политику в клубе делал мой друг, решать что-либо без его ведома было нельзя, а он говорил: "Мы не можем открыться, потому что..." Потому что он по дурости использовал старое юр. лицо, "товарищество", с так называемой ограниченной ответственностью, а тогда все товарищества начали оперативно прикрывать - остались только общества. Акционерные и с ограниченной ответственностью. И он очень до-о-олго товарищество превращал в общество, потом боялся, что у новообразованной структуры будет какая-то черная бухгалтерия... В принципе, сейчас понятны его опасения - на тот момент мы были дети еще, ни у кого опыта никакого в ведении бизнеса не было, и никто не мог понять - то ли следует платить все налоги, то ли нужно "в черную" вести дела, мы боялись, что нагрянут страшные налоговые инспектора, всех заарестуют... Так что, понятно, почему столько валандались... Но, в результате, у нас все это отобрали. Сказали: "Не умеете - пошли вон!" Ну и правильно... А клуб, может, даже до сих пор жив. Я там был, кстати, спустя два-три года. Там чего-то вертелось.
Этот объем материала - графического, да и текстового тоже, на котором строились игры, было очень удобно хранить под рукой, сажать людей за компы... Опять же, удобно в клубе было построено пространство - большое свободное помещение, ограниченное компьютерными столами. И человек может ненавязчиво посмотреть, что там у него на экране, а потом - выходить на "сцену", говорить, рассказывать, действовать.
А потом ушли девочки...
А когда уходят красивые женщины, сразу становится скучно: у кого-то из ребят началась учеба, у кого-то другое... В итоге ушли самые сильные игроки, и остались самые слабые. И мне с ними стало еще более скучно, и они, видно, уже подустали от этой игры... Спустя месяца два начались неприятности с клубом. И я понял, что из оставшегося в наследство контента со сценарием, сюжетом просто Бог велел сделать нечто законченное. И поэтому пришел в игровую индустрию.
КТ: А почему не театральную постановку, не художественный фильм, не настольную книгу - в других отраслях искусства эти сюжеты могли бы достигнуть большей выразительности!
Дыбовский: Кино в двадцать лет не снимешь, согласись. Я не знаю примера, когда режиссером в подобном возрасте было бы снято хорошее кино.
КТ: Так же сложно сделать и компьютерную игру!..
Дыбовский: Тогда было другое время, 2001 год. В России вообще только "Аллоды" и "Вангеры" были... Конечно, уже тогда делались потрясающие игры, но... Согласись, когда некий период уже проходит, за ним еще долгое время тянется след, как за кометой. И, хотя уже выходили игры крайне высокого уровня, с многотысячными, может даже, с миллионными бюджетами - все равно, игры воспринимались как экзотическая новинка. Казалось, что настоящие игры можно еще сделать, как, например, Fallout Tactics - наделал персонажей, запрограммировал, написал сценарий - и вперед, пошли бегать...
КТ: Тем более... Так слабо была развита индустрия, и вот... Ты пошел именно в игры...
Дыбовский: Казалось, что это просто.
КТ: А! "От невежества и счастье!"
Дыбовский: Может быть, может быть... То есть, то, что кино снимать тяжело, я уже понимал...
КТ: Ага, ага! Я понял...
Дыбовский: ...уже потому, что был столетний опыт кинематографа, который заставлял считаться с тем, что он требует от своих служителей мастерства, профессионализма и так далее. А игры пока ничего ни от кого не требовали - слишком молодым было направление.
С театром... Я чувствовал, что нужно образование. А поскольку я уже поступил на второе, то спустя три года менять его на третье - как-то не хотелось. Чувствовал, что играми я могу заниматься параллельно, а театр - это нужно поступать в ГИТИС. Понимал, что режиссерам-непрофессионалам в театре совершенно нечего делать.
КТ: В общем-то, да...
Дыбовский: И потом: я понял, как трудно работать с живыми людьми. Я понял: если ты хочешь быть режиссером, то ты должен иметь абсолютное, полное моральное право говорить человеку: "Делай так, а не иначе, потому что я так считаю нужным". Я чувствовал, что у меня нет такого права. И потом, спустя несколько лет, я поставил в клубе Б2 ...что-то вроде мистерии средневековой. И там у меня было несколько профессиональных актеров. Причем, некоторые были вдвое меня старше. На первой репетиции все стало ясно - они относились ко мне с подчеркнутым пиететом, уважением, все время что-то у меня спрашивали, но мне хватало ума понять, что один из этих актеров действительно очень умный человек... Что он явно в тысячи раз лучше меня знает, что нужно делать на сцене. И я просто поддакивал, а все делал он... Андрей Потуханов из Театра Сатиры. Хотя я был режиссером, у меня был сценарий, у меня была задумка, композиционный замысел, сценография вся шла от меня... Фактически, я делал все, кроме актерских работ - все это они делали сами: находили гэги, трюки, приемы, мизансцены. А я просто с важным видом кивал и надувал щеки.
И я почувствовал, насколько это... Если бы они не так дружелюбно относились ко мне, эти актеры... Ты видел этот фильм, "Успех", с Филатовым, когда режиссер приезжает в провинциальный театр, "Чайку" ставить?
КТ: Да-да-да-да... Но очень плохо помню.
Дыбовский: ...и какого тяжкого труда ему стоит "сломать" самых главных актеров? Там Фрейндлих играла, которую он на Аркадину хочет поставить... Я почувствовал, что если бы они вдруг взбунтовались против меня, то я бы ничего сделать не мог.
КТ: "Чайка" - вообще моя любимая пьеса.
Дыбовский: Я Чехова тоже очень люблю. Еще со школы.
А с играми казалось, что все просто. Это такой маргинальный жанр... И до сих пор - это все-таки еще не искусство. А поскольку оно маргинальное, казалось, что оно, знаешь - как в иностранный легион принимали - все идут и никому лишних вопросов не задают: кто ты, откуда взялся, что умеешь. Тогда казалось так.
Тем более, я уже отлично знал, чего я хочу. Я уже отлично понимал, что мне нужна какая-то принципиально новая форма, чтобы сделать то, что я считал нужным. Потому что все мои попытки... найти основу для построения модели волшебной страны, они обязательно упирались в волю человека. Я понимал, что человеку надо не готовую пьесу дать, в которой он будет просто раскрывать (пусть даже невероятные, сильные, тонкие) новые нюансы. Я понимал, что если хочешь построить какую-то новую жизнь, какую-то новую страну, то надо человеку дать просто обстоятельства, в которых он сможет действовать. Произвольно, всегда по-новому и по-своему. И что ему надлежит пройти испытание временем - пьеса-то, это, извини меня, два-три часа. И игра-полевка идет максимум двое-трое суток. А когда ты ставишь себе целью создать такую среду, в которой человеку будет интересно развиваться, жить, и меняться на протяжении месяцев, а, может быть, и лет... Конечно, это только игровая ситуация. И игра идеально подходила только для такой задачи, для игровой цели.
И я занялся играми.
А почему компьютерными, а не живыми, не ролевыми? Ну, может, потому что я на тот момент остался один, и ни на кого, кроме себя, рассчитывать не мог. И... не знаю... И потом я их очень любил! - что еще сказать? С детства просто... Причем, действительно, когда компьютерные игры появились в Советском Союзе, я был одним из первых членов первого компьютерного клуба в Москве. Смешно сказать, спонсором этого клуба являлся Гарри Каспаров. Сейчас он такой одиозный... И я товарищу Каспарову поставил мат! Хочешь, расскажу, как это было?
КТ: Это риторический вопрос?
Дыбовский: Я у него выиграл, и у меня хранится его автограф. С подписью, где он подтверждает, что я выиграл у него партию.
Каспаров купил несколько Atari. Это был год то ли 1985, то ли 1984 даже. Динозаврическое еще время. И компьютеры были нечто такое волшебное, это было - а-а-а-а-а! - и там были ИГРЫ! Это было невероятно! Для таких клопов, которыми мы были... - сколько нам было тогда? - лет по 8-9 - нечто фантастическое! Немыслимо было, что такое чудо есть на Земле. Это же как... как полет Гагарина в свое время! - такое впечатление на нас произвели игровые компьютеры.
Так вот. Каспаров в какой-то момент приехал в клуб. Он купил компьютеры, была благотворительная программа, может быть, и деньги через это отмывали - я не знаю... Это еще до перестройки началось, так что, может и не отмывали... Нет, чего ж я вру-то! Было после перестройки! Это был год 87-88, конечно... В 1985 году никто ничего бы купить не позволил, никаких компьютеров...
Поставили три стола, с шахматными досками - парадные, для детишек. Вызвали трех добровольцев - мне повезло, я был одним из трех, сидел ровно посередине. Каспаров ходил, и все время говорил по очень смешному такому мобильнику...
КТ: Это в 80-х еще?! Ой-ой-ой-ой...
Дыбовский: Ну, может это был радиотелефон. Но он был без провода - просто трубка, единственное, что я запомнил. Все мы были "белыми", а Каспаров играл за "черных". Все мы пошли е2-е4, я помню... А он все время ходил, отвлекался - к одному пошел, ответил... и надолго упилил куда-то... Я сижу, думаю, когда ж он на мой ход ответит?
А он в итоге приходит - все сразу забегали, засуетились, видно, его куда-то вызвали - он подошел ко мне, встал, по-смотрел на доску, и говорит: "Я сдаюсь!" Вот так... Так что, я, возможно, одержал одну из самых кратких и удивительных побед над Гарри Каспаровым. Такая вот история, тоже игровая, в некотором смысле.
Тогда, в этом компьютерном клубе, мы учились писать программы. На basic turbo basic, нечто крайне примитивное. Естественно, сами дети почти ничего не писали - это преподаватели старались... Потом я подружился с сыном одного из преподавателей, а у него был компьютер такой дома, Atari. И мы целыми днями просиживали у этого Артема. Тогда перед моими глазами прошли все первые игры для Atari... На таких больших дискетах.
Знаешь, меня еще и совершенно очаровывает что-то, что не имеет практической пользы. Чувствовалось, что эти игры, они совсем не нужны, а существуют только сами по себе. Это еще не был бизнес, это не была индустрия, было такое ощущение, что это не товар, понимаешь? И даже не верилось в то, что это кто-то делает - такое ощущение, что игры берутся откуда-то из воздуха. А компьютер, который изначально был для работы - Вычислительная Машина! - а тут, бах! - на ней какая-то полузапрещенная, удивительно красивая, прикольная и... бессмысленная при этом вещь. Совершенное очарование вызывало! И до сих пор...
Влад Ольгимский, человек весьма тучный, однажды вечером по пути в Бойни повстречал рабочего и спросил у него: "Пройду ли я в Бойни?". Он, разумеется, имел в виду, успеет ли он достигнуть их до темноты, прежде чем ворота запрут. Но рабочий, подшучивая над его полнотой, ответил: "Конечно, пройдете, боос. Раз туда проходит целое стадо быков, отчего бы и вам не пройти?"
В квартале Хребтовка, возле самой Управы стоит типовой дом. В нем под самой крышей, куда приходится подниматься по потертой лестнице, имеется небольшая квартира. Нас в тот раз было трое: краевед-любитель, его друзья художник и конструктор. Мы сидели в моей гостиной, гоняли чаи и разговаривали о том, что проект наш Каины опять сдвинули на потом - я говорю, конечно, о том проекте библиотеки, что снова и снова откладывают по тысяче причин уже третий год.
Нас это тревожило.
- На прошлой неделе, - говорил художник, - Петр снова уснул над чертежами. И, конечно, во сне опять опрокинул бутылку твирина на стол. В этот раз погибло всего несколько чертежей - твирина было меньше трети, но что будет в следующий раз?
- Да-да, а Гриф утром жег книги, - подхватил конструктор. - Боос велел освободить склад под шерсть, которую заказали в столице, а книги занимали место. Представляете: они сожгли даже записную книжку Павла Мангыза! А ведь сказок, которые он туда записывал, не сохранилось даже в "Сказании о дочерях".
Мы замолчали и долго смотрели, как под стеной дети копаются в песочнице.
- Наверное, я открою свой дом, - решилась я. - Посмотрите, книг у меня хватает, но если заказать у фабричных еще несколько полок, будет и для новых место. Не очень много, конечно, но самое ценное мы сохранить сможем.
Так-то и решили мы поиграть в наших аристократов, к которым каждый войти может, и каждый может принести свое мнение.
Конечно, какие мы Приближенные... А вы все-таки вытирайте ноги и проходите - вон как раз у окна свободное кресло осталось. Правда же, будто бы вас ждет?
P.S.: Если кликнуть по баннеру, выскочит код. Репост, пожалуйста.