Дома покрываются маслянистыми пятнами, и сам воздух будто бы темнеет. Земля стонет от боли устами зараженных песчаной грязью людей. Им уже не помочь, разве что облегчить страдания морфином, но морфин пригодится мне самому. Я тоже заражен. Песчанка предпочитает исключительно живые ткани, так что я без опаски подхожу к еще свежему трупу и вырезаю сердце, печень и почки. В своем убежище я превращу их в кровавую кашу и смешаю с целебными травами, чтобы съесть эту мерзость и выжить. Донор согласия не давал, но его потроха послужат высшей цели. Быть может, благодаря ему мне удастся спасти Город. А может быть, и нет.
Вчера Ice-Pick Lodge - возможно, последние вольнодумцы в русской игровой индустрии - запустили кампанию на "Кикстартере". Они попытаются собрать 250 тысяч долларов на ремейк своего самого первого, культового, произведения "Мор. Утопия". А это значит, что песчаной чуме вновь будет пир.
читать дальше
Идеи. Они живут сами по себе. Плавают где-то в эфире и время от времени проникают в нас, управляя разумом. Как знать, возможно, у них есть свои собственные взгляды на наши судьбы? "У нас постоянно возникают новые идеи - но они как будто сами озвучивают свои желания, - признается в интервью Николай Дыбовский, главный идеолог Ice-Pick Lodge. - Одна говорит: "Я к вам пришла, но мне пока рано выступать, я еще в уголке посижу, подожду". Другая: "Я для вас слишком хороша, зайду попозже, когда подрастете". Нас, в общем, особо никто и не спрашивает". Именно идеи решали, когда вставал вопрос о том, куда "Ледорубам" двигаться дальше.
У команды Дыбовского были варианты: есть большой и дорогой проект "Холод", есть таинственное "Живое Слово", есть "Левиафан". Однако выбор пал на ремейк "Мора", и никакого рационального объяснения этому выбору нет. Просто очень захотелось. "Есть острое ощущение того, что "Мор" нужен (не только нам, а вообще), причем нужен именно сейчас - или момент будет упущен навсегда", - таинственно заявляет автор.
С этим сложно спорить. То тут, то там очагами все чаще вспыхивают военные конфликты, люди становятся злее, в Африке бушует лихорадка, а весь мир будто замер в тягостном ожидании чего-то. Человечество устроено так, что относительно спокойное время долго длиться не может. И на фоне всего этого мрачного ожидания симулятор выживания в экстремальных ситуациях "Мор. Утопия" смотрится убийственно органично.
Ожидание чего-то - это то, что мы испытывали все двенадцать игровых дней в "Море" 2005-го, и то, что наверняка будем испытывать в обновленной версии, которая вряд ли выйдет раньше чем через два года. У трех совершенно разных героев - Бакалавра, Гаруспика и Самозванки - есть ровно двенадцать дней, чтобы победить песчаную язву, окутывающую Город пеленой боли район за районом. И время утекает стремительно.
Считается, что роман Альбера Камю "Чума" - это на самом деле аллегорический рассказ о жизни Франции в период фашистской оккупации. И, конечно же, "Мор" - он тоже не просто так. История гибели (или чудесного спасения?) Города, застрявшего где-то на стыке цивилизации и таинственной Степи, - в какой-то мере аллюзия на девяностые, которые Николай никогда не воспринимал как время бандитского беспредела. "Это период, когда у людей появились возможности для создания самых невероятных вещей, реальностей, миров, - хотя они очень печально этими возможностями воспользовались, - говорит он. - И "Мор" — игра о том, какую цену люди платят за осуществленную мечту, за реализацию чуда".
"Мор. Утопия" - произведение о непростых временах. О сложном выборе. О человечности. О том, как мечты терпят крах, разбиваясь о скалы человеческой нерешительности и предрассудков. О нас.
Прямая речь.
"Страх часто сопутствует неуверенности и неведению. Строить прохождение "игры с проблемой" на этих состояниях очень естественно, и страх органично им сопутствует. А пугать людей просто ради того, чтобы выбить из них лишнюю порцию адреналина, мы не любим".
"Если вспомнить "Речь о Пушкине" того же Достоевского, русская уникальность состоит именно в универсальности и многоголосии, способности понимать и озвучивать черты любой культуры. Поэтому и город - степной, "центральный", на перекрестке между Азией и Европой, между архаикой и футуристикой".
"Митос (арт-директор Ice-Pick Lodge. - Прим. ред.) хочет сильно изменить внешний вид города, а я не хочу менять его совсем. Посмотрим, что из этого выйдет".
"Это будет новая интерпретация, - отвечает Дыбовский на мой вопрос о том, чего нам стоит ждать от ремейка. - Все равно что новый фильм или спектакль, поставленный по классической пьесе. И нам самим чертовски интересно еще раз поработать с этим сюжетом! В прошлый раз мы его откровенно недотянули. Сценарий Самозванки, например, попросту завалили. Я понимал, о чем должна быть эта линия, но совершенно не понимал, как это сделать".
В Ice-Pick Lodge прекрасно осознают недостатки изначального "Мора" - некоторые игроки и рецензенты в свое время не смогли их принять. Одни видели в сложных и неловких боях интригующую толику реалистичности и шарм, другие - неуместное препятствие. Кто-то счел надоедливые заборы Города неудачным дизайнерским решением, а кто-то - аллюзией на анатомию быка, в честь органов которого и названы городские районы. На все задумки банально не хватило ресурсов, да и дебютность проекта сыграла свою роль.
"Согласно концепции, город заражался зонально, и его районы нужно было четко отделять друг от друга, потому что искусственный интеллект всего, что двигалось, был слишком примитивен, - честно поясняет Дыбовский. - Зараженные, вооруженные и прочие специфические обитатели больных или заколоченных кварталов не должны были проникать в зоны других типов - и не было иных способов остановить их, кроме банального забора". Впрочем, теперь у авторов есть более изящные способы для решения таких проблем.
Появятся и случайные события - чтобы вам веселее было путешествовать на своих двоих из одного конца города в другой. Но никакой системы быстрого перемещения между домами жителей Города точно не предвидится. "Без этой трудности "Мор" уже не будет самим собой, - поясняет Николай. - Наша студия делает не аттракционы, а мучильни".
Равно как и в Silent Hill, чтобы понять проблему и решить ее - вы должны страдать. Просто теперь эти мучения будут продуманными, логичными. И уж точно "Мор" не станет проще. В этом Дыбовский нас отдельно заверил.
Прямая речь.
"Облик города: мы воспринимаем его как настоящий, существующий вне нас, и обращаться с ним нужно уважительно".
"У нас теперь есть Альфина - и несколько друзей-англичан, которые ей помогут. Правильный перевод на английский будет ее основной задачей на протяжении всего периода разработки. А с другими языками - тут уж придется полагаться на добрую совесть локализаторов. За немецкую мы спокойны, ею будет заниматься Вольфганг Вальк, с которым мы делали The Void (у нас известен как "Тургор". - Прим. ред.). Он в это всю душу вкладывает - к тому же он писатель. Недавно выпустил большой роман о Древнем Риме".
Мысль банальная, но иначе не получится: вся прелесть "Мора" - в его атмосфере. Город стонет от боли, пока три главенствующих семейства грызутся за власть, по мрачным улочкам бегают крысы и бродят в кровавых лохмотьях зараженные, а игрок, пытаясь понять, чего от него хотят, выживает и отчаянно спасает своих Приближенных, беспрестанно глотая антибиотики. В сюрреалистичном бумажном Многограннике дети затевают свою пугающе взрослую игру, а в Бойнях на другом конце города дети Земли, одонги и мясники, сливают бычью кровь в Землю, насыщая ее кровеносную систему. А в это время в театре начинается новая пантомима...
Атмосферу авторы сохранят во что бы то ни стало. То же касается характеров героев и многих диалогов. "Сейчас, проходя старую игру снова и снова, понимаешь - вот этот диалог можно оставить, не изменив ни буквы, он настоящий, оттуда; а вот этот нужно полностью переписать: говорят на верную тему, но совсем не так, мы ее переврали", - объясняет Дыбовский.
А вот что, похоже, изменится, так это стиль. Судя по первым скриншотам, визуально "Мор" становится похож на какое-то произведение о Лондоне XIX века. Впрочем, "Ледорубы" советуют не делать поспешных выводов - визуальная часть еще обсуждается, и в итоге игра вообще может оказаться черно-белой. "У стиля в "Море" не может быть какой-то одной стержневой, концептуальной идеи (как в Limbo или Grim Fandango, например), - делится мыслями Дыбовский. - Скорее это попытка найти точку идеального баланса между документальным фотореализмом и стилизацией, условностью, подчеркивающей иррациональность происходящего. Когда эта точка равновесия будет найдена - опять же она сама нам начнет диктовать условия и даст принципы, по которым одна находка будет отвергнута, даже невзирая на ее крутизну, а другая безоговорочно принята".
Прямая речь.
"Женщины - волшебные существа, которым ведома особая магия чуткости и прямого, невербального и бездейственного влияния на обстоятельства. Женщины, как пчелки или шелкопряды, иной раз бессознательно (или побочно, ставя перед собой совсем иные задачи) создают ту самую животворящую, питательную атмосферу, в которой становится возможно создавать Многогранники".
"... Женщины думают, что руководят мужчинами, а на самом деле ими руководят Земля, Чума, Степь, Город и прочие главные герои нашей игры".
"О, это больная тема. Мы с Андриешем Гандрабуром так долго искали музыкальную концепцию старого "Мора", что теперь я уже не представляю себе игру без нее. С другой стороны, мы уже так давно и плодотворно работаем с Василием Кашниковым (он присоединился во время работы над "Тургором". - Прим. ред.), что я просто не могу не дать ему шанса сделать альтернативный саундтрек. Андриеш тоже готов присоединиться к проекту. Полагаю, что ситуация как-то разрешится сама собой. Пока что она повергает меня в печаль особого рода - не от безысходности, а от изобилия хороших вариантов.
Над первым "Мором" трудились по большей части девять человек, в пиковые моменты - четырнадцать. Над ремейком же будет работать не более девятнадцати - по крайней мере, такую цифру называет Николай Дыбовский. Ice-Pick Lodge как бы отдельно подчеркивают свою независимость и "камерность". Чем меньше людей - тем больше творчества, тем выше полет фантазии.
Кампания на Kickstarter запущена, на момент публикации этой статьи собрано уже 106 тысяч долларов. Получится ли у них? Во многом это зависит от нас. Делать выбор предстоит каждому отдельно. И пусть каждый выбор будет правильным.
Вчера Ice-Pick Lodge - возможно, последние вольнодумцы в русской игровой индустрии - запустили кампанию на "Кикстартере". Они попытаются собрать 250 тысяч долларов на ремейк своего самого первого, культового, произведения "Мор. Утопия". А это значит, что песчаной чуме вновь будет пир.
читать дальше
Город смыслов
Идеи. Они живут сами по себе. Плавают где-то в эфире и время от времени проникают в нас, управляя разумом. Как знать, возможно, у них есть свои собственные взгляды на наши судьбы? "У нас постоянно возникают новые идеи - но они как будто сами озвучивают свои желания, - признается в интервью Николай Дыбовский, главный идеолог Ice-Pick Lodge. - Одна говорит: "Я к вам пришла, но мне пока рано выступать, я еще в уголке посижу, подожду". Другая: "Я для вас слишком хороша, зайду попозже, когда подрастете". Нас, в общем, особо никто и не спрашивает". Именно идеи решали, когда вставал вопрос о том, куда "Ледорубам" двигаться дальше.
У команды Дыбовского были варианты: есть большой и дорогой проект "Холод", есть таинственное "Живое Слово", есть "Левиафан". Однако выбор пал на ремейк "Мора", и никакого рационального объяснения этому выбору нет. Просто очень захотелось. "Есть острое ощущение того, что "Мор" нужен (не только нам, а вообще), причем нужен именно сейчас - или момент будет упущен навсегда", - таинственно заявляет автор.
С этим сложно спорить. То тут, то там очагами все чаще вспыхивают военные конфликты, люди становятся злее, в Африке бушует лихорадка, а весь мир будто замер в тягостном ожидании чего-то. Человечество устроено так, что относительно спокойное время долго длиться не может. И на фоне всего этого мрачного ожидания симулятор выживания в экстремальных ситуациях "Мор. Утопия" смотрится убийственно органично.
Ожидание чего-то - это то, что мы испытывали все двенадцать игровых дней в "Море" 2005-го, и то, что наверняка будем испытывать в обновленной версии, которая вряд ли выйдет раньше чем через два года. У трех совершенно разных героев - Бакалавра, Гаруспика и Самозванки - есть ровно двенадцать дней, чтобы победить песчаную язву, окутывающую Город пеленой боли район за районом. И время утекает стремительно.
Считается, что роман Альбера Камю "Чума" - это на самом деле аллегорический рассказ о жизни Франции в период фашистской оккупации. И, конечно же, "Мор" - он тоже не просто так. История гибели (или чудесного спасения?) Города, застрявшего где-то на стыке цивилизации и таинственной Степи, - в какой-то мере аллюзия на девяностые, которые Николай никогда не воспринимал как время бандитского беспредела. "Это период, когда у людей появились возможности для создания самых невероятных вещей, реальностей, миров, - хотя они очень печально этими возможностями воспользовались, - говорит он. - И "Мор" — игра о том, какую цену люди платят за осуществленную мечту, за реализацию чуда".
"Мор. Утопия" - произведение о непростых временах. О сложном выборе. О человечности. О том, как мечты терпят крах, разбиваясь о скалы человеческой нерешительности и предрассудков. О нас.
Прямая речь.
"Страх часто сопутствует неуверенности и неведению. Строить прохождение "игры с проблемой" на этих состояниях очень естественно, и страх органично им сопутствует. А пугать людей просто ради того, чтобы выбить из них лишнюю порцию адреналина, мы не любим".
"Если вспомнить "Речь о Пушкине" того же Достоевского, русская уникальность состоит именно в универсальности и многоголосии, способности понимать и озвучивать черты любой культуры. Поэтому и город - степной, "центральный", на перекрестке между Азией и Европой, между архаикой и футуристикой".
"Митос (арт-директор Ice-Pick Lodge. - Прим. ред.) хочет сильно изменить внешний вид города, а я не хочу менять его совсем. Посмотрим, что из этого выйдет".
«Мучильни — наша специальность»
"Это будет новая интерпретация, - отвечает Дыбовский на мой вопрос о том, чего нам стоит ждать от ремейка. - Все равно что новый фильм или спектакль, поставленный по классической пьесе. И нам самим чертовски интересно еще раз поработать с этим сюжетом! В прошлый раз мы его откровенно недотянули. Сценарий Самозванки, например, попросту завалили. Я понимал, о чем должна быть эта линия, но совершенно не понимал, как это сделать".
В Ice-Pick Lodge прекрасно осознают недостатки изначального "Мора" - некоторые игроки и рецензенты в свое время не смогли их принять. Одни видели в сложных и неловких боях интригующую толику реалистичности и шарм, другие - неуместное препятствие. Кто-то счел надоедливые заборы Города неудачным дизайнерским решением, а кто-то - аллюзией на анатомию быка, в честь органов которого и названы городские районы. На все задумки банально не хватило ресурсов, да и дебютность проекта сыграла свою роль.
"Согласно концепции, город заражался зонально, и его районы нужно было четко отделять друг от друга, потому что искусственный интеллект всего, что двигалось, был слишком примитивен, - честно поясняет Дыбовский. - Зараженные, вооруженные и прочие специфические обитатели больных или заколоченных кварталов не должны были проникать в зоны других типов - и не было иных способов остановить их, кроме банального забора". Впрочем, теперь у авторов есть более изящные способы для решения таких проблем.
Появятся и случайные события - чтобы вам веселее было путешествовать на своих двоих из одного конца города в другой. Но никакой системы быстрого перемещения между домами жителей Города точно не предвидится. "Без этой трудности "Мор" уже не будет самим собой, - поясняет Николай. - Наша студия делает не аттракционы, а мучильни".
Равно как и в Silent Hill, чтобы понять проблему и решить ее - вы должны страдать. Просто теперь эти мучения будут продуманными, логичными. И уж точно "Мор" не станет проще. В этом Дыбовский нас отдельно заверил.
Прямая речь.
"Облик города: мы воспринимаем его как настоящий, существующий вне нас, и обращаться с ним нужно уважительно".
"У нас теперь есть Альфина - и несколько друзей-англичан, которые ей помогут. Правильный перевод на английский будет ее основной задачей на протяжении всего периода разработки. А с другими языками - тут уж придется полагаться на добрую совесть локализаторов. За немецкую мы спокойны, ею будет заниматься Вольфганг Вальк, с которым мы делали The Void (у нас известен как "Тургор". - Прим. ред.). Он в это всю душу вкладывает - к тому же он писатель. Недавно выпустил большой роман о Древнем Риме".
Трудный выбор
Мысль банальная, но иначе не получится: вся прелесть "Мора" - в его атмосфере. Город стонет от боли, пока три главенствующих семейства грызутся за власть, по мрачным улочкам бегают крысы и бродят в кровавых лохмотьях зараженные, а игрок, пытаясь понять, чего от него хотят, выживает и отчаянно спасает своих Приближенных, беспрестанно глотая антибиотики. В сюрреалистичном бумажном Многограннике дети затевают свою пугающе взрослую игру, а в Бойнях на другом конце города дети Земли, одонги и мясники, сливают бычью кровь в Землю, насыщая ее кровеносную систему. А в это время в театре начинается новая пантомима...
Атмосферу авторы сохранят во что бы то ни стало. То же касается характеров героев и многих диалогов. "Сейчас, проходя старую игру снова и снова, понимаешь - вот этот диалог можно оставить, не изменив ни буквы, он настоящий, оттуда; а вот этот нужно полностью переписать: говорят на верную тему, но совсем не так, мы ее переврали", - объясняет Дыбовский.
А вот что, похоже, изменится, так это стиль. Судя по первым скриншотам, визуально "Мор" становится похож на какое-то произведение о Лондоне XIX века. Впрочем, "Ледорубы" советуют не делать поспешных выводов - визуальная часть еще обсуждается, и в итоге игра вообще может оказаться черно-белой. "У стиля в "Море" не может быть какой-то одной стержневой, концептуальной идеи (как в Limbo или Grim Fandango, например), - делится мыслями Дыбовский. - Скорее это попытка найти точку идеального баланса между документальным фотореализмом и стилизацией, условностью, подчеркивающей иррациональность происходящего. Когда эта точка равновесия будет найдена - опять же она сама нам начнет диктовать условия и даст принципы, по которым одна находка будет отвергнута, даже невзирая на ее крутизну, а другая безоговорочно принята".
Прямая речь.
"Женщины - волшебные существа, которым ведома особая магия чуткости и прямого, невербального и бездейственного влияния на обстоятельства. Женщины, как пчелки или шелкопряды, иной раз бессознательно (или побочно, ставя перед собой совсем иные задачи) создают ту самую животворящую, питательную атмосферу, в которой становится возможно создавать Многогранники".
"... Женщины думают, что руководят мужчинами, а на самом деле ими руководят Земля, Чума, Степь, Город и прочие главные герои нашей игры".
"О, это больная тема. Мы с Андриешем Гандрабуром так долго искали музыкальную концепцию старого "Мора", что теперь я уже не представляю себе игру без нее. С другой стороны, мы уже так давно и плодотворно работаем с Василием Кашниковым (он присоединился во время работы над "Тургором". - Прим. ред.), что я просто не могу не дать ему шанса сделать альтернативный саундтрек. Андриеш тоже готов присоединиться к проекту. Полагаю, что ситуация как-то разрешится сама собой. Пока что она повергает меня в печаль особого рода - не от безысходности, а от изобилия хороших вариантов.
***
Над первым "Мором" трудились по большей части девять человек, в пиковые моменты - четырнадцать. Над ремейком же будет работать не более девятнадцати - по крайней мере, такую цифру называет Николай Дыбовский. Ice-Pick Lodge как бы отдельно подчеркивают свою независимость и "камерность". Чем меньше людей - тем больше творчества, тем выше полет фантазии.
Кампания на Kickstarter запущена, на момент публикации этой статьи собрано уже 106 тысяч долларов. Получится ли у них? Во многом это зависит от нас. Делать выбор предстоит каждому отдельно. И пусть каждый выбор будет правильным.
@темы: интервью