суббота, 06 сентября 2014
В 2014 году российская независимая студия Ice-Pick Lodge анонсировала римейк своей культовой игры "Мор. Утопия", оригинальная версия которой вышла в 2005 году. Он должен выйти на PC, Xbox One и PS4. Для того, чтобы собрать деньги на новый вариант, студия начала кампанию на сайте Kickstarter, где попросила у игроков 250 тысяч долларов. В интервью Gmbox глава студии Ice-Pick Lodge Николай Дыбовский и геймдизайнер Иван Словцов рассказали, зачем им коллективное финансирование, чем новая версия "Мор" будет отличаться от старой и планируют ли разработчики делать полное озвучание игры. Зачем нужен римейк "Мор. Утопия"?Дыбовский: У меня есть такой локатор, которым я стараюсь слышать, что снаружи происходит. Улавливать сигналы. И голоса мне говорят: "Срочно делай "Мор", сволочь. Делай, делай", и мордой об стол.
На самом деле, у них есть вполне конкретное лицо: люди, которые все время спрашивают, почему его до сих пор нет. Иностранцы говорят: блин, какая классная игра, но почему мы обречены проходить ее с таким мерзким переводом! Он убивает самое интересное, что в ней есть: сценарий, идею, атмосферу мира и сюжет, всю логику. Мы продираемся как через Фестский диск и вынуждены все время додумывать. Игра погибла для нас, она пришла очень искалеченной. Сделайте, пожалуйста, римейк.
читать дальшеДругие сигналы мне говорят, что сейчас последний шанс "Мору" вторую жизнь подарить. И если мы не сделаем сейчас, то не сделаем уже никогда. А сделать и правда очень хочется, потому что это действительно был очень хороший замысел. И обидно, что мы его воплотили процентов на 30, на 40 от того, как было задумано с самого начала.
Это не римейк на самом деле. Это спектакль по той же пьесе. Ну вот есть "Чайка", которую можно ставить бесконечно: вроде текст один и тот же, сюжет всем известен, персонажи те же, вроде они и буквы одни и те же произносят - но трактовки совсем разные. Когда нам было 20 лет, мы сделали так. А сейчас ту же историю мы расскажем совсем по-другому.
Каким будет новый вариант?
Дыбовский: Я хочу создать ощущение "вот так было на самом деле". Словно человек видит достоверную версию событий, о которых он уже слышал из менее компетентного источника. Останется сюжетная канва и все персонажи, останется город - вся его внешняя сторона будет неизменной.
Словцов: Мы делаем бесшовный мир. Входишь в комнату - видишь улицу, с улицы видишь в окно интерьер. Мы делаем - надеемся, что делаем - AI, который сам будет генерировать игровые ситуации: люди будут заступаться друг за друга - и наоборот.
Допустим, идет по дороге бандит. Он видит гражданина. Он размышляет, стоит ли напасть - и на его решение влияет, где он, какая погода, какое время суток и сколько людей его окружает. Допустим, он нападает. Это видит другой гражданин и, в зависимости от своего характера, реагирует. Если он трусливый - он убегает, если решительный - идет помогать, сдает охраннику или делает что-то еще. Так мы делаем экосистему, которая сама создает игровые моменты. [И стараемся], чтобы они не выглядели нелепо, как в большинстве "песочниц" типа GTA или Skyrim, когда человек со стрелой в голове гоняется за голой женщиной по кругу три часа.
Чем будут похожи две версии игры?
Дыбовский: Я очень хочу сохранить все хорошее, что было. В чем это хорошее заключается, четкого списка нет. Но все, что можно спасти, мы спасем. Например, воссоздадим лица персонажей, сделав фотореалистичное 3D. Такая работа похожа на реконструкцию умершей цивилизации. Вот у нас есть то, что осталось, и мы воссоздаем ее в наиболее правдоподобном виде.
Слава богу, голоса меняются не так сильно, как лица. Я вернул всех остальных актеров, кроме Суховерко, который уже не работает. Это огромная потеря. Суховерко - хрипучий старикан, который озвучивал интро-тексты, озвучивал всех стариков, Георгия, еще кого-то. Поэтому я сохраню все его старые сэмплы для текстов, которые не будут меняться. Вступления какие-то, того же Георгия. А дальше придется что-то делать, потому что Суховерко незаменим. Такого тембра ни у кого нет.
Зачем нужен Kickstarter?
Словцов: Kickstarter позволит нам оценить, какого размера у нас сообщество на самом деле - то, которое готово платить. А еще он поможет нам его увеличить.
Мы хотим и будем работать с теми, кто придет после кампании, а не просто соберем деньги и уйдем в туман на год. Мы хотим людей пускать на альфа, бета-версии на ранних стадиях разработки. И это будет не просто ранний доступ. Туда попадут только те, кто был на Kickstarter. Хочется сделать игру вместе с людьми, чтобы попасть [в нужную аудиторию]. Если у тебя есть тестовая группа из нескольких тысяч человек, которые очень хотят поиграть в твою игру, это очень круто, по-моему.
Что будет, если собрать деньги не удастся?
Дыбовский: У нас есть другие источники финансирования кроме Kickstarter, но рассказать о них мы, к сожалению, не можем. Один человек согласился нас финансировать какое-то время, и мы сами своему счастью не верим. Он как Морозов или Рябушинский, которого мы вдруг нашли. Хочется надеяться, что у нас все будет хорошо.
Словцов: Но чем больше у нас будет бюджет, тем больше у нас будет возможностей сделать то, что мы хотим, хорошо. А еще у нас есть крутые дополнительные цели. Мы очень хотим реализовать, но пока не уверены, что сможем, а вот если будет Kickstarter успешным - ух что мы туда добавим! Например, мы хотим сделать сны, но не заскриптованные, а такие, которые бы зависели от того, что произошло днем. Как в реальной жизни, где сновидения зависят от нашего состояния. А если мы не соберем деньги, то будешь просто нажимать "Сон" и видеть надпись "Идите поспите".
Дыбовский: [То, что происходит в игре] нуждается в дополнительных точках зрения - нужно выводить спутники на орбиты. Это будут какие-то смысловые конструкции, типа театра или Властей, которые письма присылают. В "Море" это было на личиночном уровне. А здесь мы можем включить что-то подобное в игровой нарратив. Получится очень здорово. Можно обеспечить больше точек зрения - а в общем-то "Мору" именно это прелести и придает. Три разных взгляда вообще, от трех героев: одни и те же 12 дней, один и тот же сюжет, у каждого своя интерпретация. И этот треугольник помещен в такую сферу, и на сферу есть тоже разные точки зрения.
Будет ли в новой "Мор. Утопия" полная озвучка?
Дыбовский: Полностью озвучить "Мор" будет очень сложно, потому что игровые актеры работают как роботы. Вот ему выдали реплики и сказали, вот воин. Окей. Он человек опытный, "включает" воина, и эти реплики тарабанит.
Но чтобы сделать полную озвучку "Мора", надо заставить актера прочитать сценарий, с ним поработать, как в театре, объяснить ему интонации. Надо несколько месяцев заниматься только этим, специального режиссера озвучивания искать, который сможет с актерами работать, добиваться... А не так, что актер приходит на час за 5 тысяч и надо за час все реплики быстро натарабанить. Титаническое, конечно, будет дело. Огромное. Но как дополнительная цель оно интересно.
Словцов: Тут есть сложности с технической стороной вопроса, с форматом. "Мор" - игра не про кат-сцены, где герои ходят и размахивают руками, а ты 20 минут смотришь кино. Это текст, ты его читаешь со своей скоростью, выбираешь ответ. И он не должен превратиться в "Е-А-У-Ы-пока". Лучше вообще ничего, чем такое.
Дыбовский: С дополнительными целями есть проблема. Большинство из них - улучшение качества того, что есть, а не введение чего-то принципиально нового вроде снов. Очевидно, что в "Мор" не так просто воткнуть что-то новое типа мультиплеера на 64 человека.
Срок выхода
Дыбовский: Мы сейчас предполагаем, что в конце 2016-го "Мор. Утопия" будет готова. Долго, я знаю, что проекты с Kickstarter на год обычно. Но нам не хочется врать людям, что игра будет через год, зная, что потом мы еще на год все отложим.
@темы:
интервью