От редакции. Если вы хотите сказать спасибо за предоставленный транскрипт, то говорите bocca_chiusa, она вновь выручила нас с расшифровкой подкаста. Даже более того - она расшифровала его полностью, а не только нужную нам часть про "Мор". Поскольку сообщество у нас с определенной тематикой, я традиционно размещаю только моровскую часть подкаста, а полную расшифровку интересной истории жизни студии Ice-Pick Lodge вы можете скачать здесь. Надеюсь, bocca_chiusa не будет против. Если же вы хотите разместить расшифровку где-то еще, пожалуйста, не поленитесь спросить разрешение у человека, который вложил очень много времени, чтобы сделать вам приятно. Полностью послушать подкаст можно здесь.
Галенкин: Николай, традиционный наш вопрос: как ты попал в игровую индустрию, почему ты в нее попал и зачем?
Дыбовский: В игровую индустрию я попал с единственной целью — сделать одну-единственную игру.
Климов: Заработать денег!
Дыбовский: Нет, как ни странно, такой цели не было и, в общем, по-моему, по тому пути, который мы за эти двенадцать лет проделали, прекрасно понятно, что мы никогда и не ставили перед собой такой цели. Тема в том, что, как вот в "Театральном романе" у Булгакова, сначала делалась одна вещь, а потом она стала сама по себе превращаться в совершенно другую. Писал человек роман - и вдруг понял, что он пишет пьесу.
Дело в том, что я пытался сделать некую такую экспериментальную постановку, театральную что ли. Такой "театр импровизации" камерный я хотел сделать. И постановку для этого театра я как бы вытащил из своих чуть ли не школьных экспериментов с D&D (Dungeons & Dragons - прим.). То есть там было совсем все просто: я был совершенно заворожен этой игрой, потому что в девяносто... девяносто второй, по-моему, это год был, когда я с ней познакомился... я просто очарован был, какие, оказывается, игры умеют делать люди. И все эти школьные наши первые модули, они мне казались какими-то скучными - ну, кубики, математика, - мне казалось, что надо в это внести гораздо больше какого-то живого, интересного, личного участия: чтоб были отыгрыши настоящие, чтоб там были сюжеты, где из персонажей можно высекать максимум эмоций, чтобы они там вскакивали, друг другу на головы бросались, душили друг друга... Мне очень хотелось этого всего.
читать дальшеИ в итоге я года через три, наверное, - я пытался делать очень разные какие-то эксперименты - и в итоге сделал игру под названием "Мятеж", которая была в общем очень близка к "Мору". Я хотел по её мотивам написать книжку. То есть у меня была там такая сложная игровая ситуация, когда в конце каждой игровой сессии делался некий дайджест, такое саммари как бы, по поступкам - кто из героев что совершил. Этот дайджест потом отдавался независимым писателям - я учился на филфаке и у меня там были знакомые, которые хотели бы и были готовы написать... в общем, такое достаточно высокого уровня фэнтези на всем этом материале. И идея была в том, что разные летописцы по-разному интерпретируют все эти игровые события. То есть люди работали на аудиторию. Мне казалось, что, когда они будут знать, что они играют "для вечности", для какого-то твёрдого носителя... Книжка выйдет по мотивам ваших приключений - как там Dragonlance делает, например... То они будут гораздо ответственнее относиться к своим делам и так далее.
Но в итоге люди играли как бы значительно ниже моих ожиданий, потому что... ну, это были мои друзья, студенты, там, технических вузов - конечно, они не актеры, и они читали в сто раз меньше, чем я читал, книжек... И я для них стал делать базу. То есть я стал делать такой сайт интерактивный, где просто референсы им накидывал. Я делал какую-то хрестоматию, говорил: "Вот, прочитайте кусочек из такой-то исторической хроники. Вот вам картиночки, посмотрите. Вот прерафаэлиты, а вот Рафаэль с Микеланджело. А вот посмотрите, как Рембрандт написал на эту тему..."
И в итоге я понял, что делаю компьютерную игру. И люди не так уже и нужны. Потому что вот эта интерактивная среда, она уже стала самодостаточной.
Галенкин: То есть ты делал театр, ты делал пьесу, для пьесы ты делал, условно говоря, википедию, и из этой википедии у тебя получилась игра.
Дыбовский: ...В доме, который построил Джек, совершенно верно.
Но поскольку "Мятеж" уже как бы себя исчерпал, то в итоге он превратился в "Мор".
Я хотел сделать только одну игру. Я не хотел сделать студию, которая в индустрии сыграет какую-то эпическую роль - у меня вообще не было таких задач. Хотел сделать только вот эту вещь и дальше успокоиться и заниматься чем-нибудь...
Климов: У меня был вопрос сразу по поводу того, как ты начал делать эту игру. Вот мы по пути сюда обсуждали, что не последнюю роль в судьбе твоей первой игры - и вообще в твоей судьбе как разработчика - сыграл твой издатель, который согласился вообще финансировать этот проект и его потом выпускал. Можешь рассказать, как вы искали издателя, как вы искали деньги и... вообще хотел бы я увидеть эту сцену - как вы приносите питч по "Мору" и что на это говорят издатели разные.
Дыбовский: Значит, это на самом деле такая стратегия, которая называется "дурак на минном поле". То есть когда человек не знает, что перед ним минное поле, он его легко и спокойно проходит, просто как у себя по даче. И если б я знал, как это все сделать трудно, - господи, я б никогда на это не решился. А так - ну, я ничего не знал, то есть первое, что я сделал, когда это решение во мне вызрело - сделать игру, - я открыл Яндекс и дрожащими руками набил: "как делать компьютерные игры". Enter. Я клянусь, всё было именно так!
Слава богу, в первой же десятке ссылок были Кранки, было "К-Д ЛАБ". Я, значит, воткнулся в их сайт... И я был совершенно заворожён, я подумал: "Господи, какие ребята, как у них все круто, какая у них там жизнь интересная кипит, какие эти "Вангеры" бесподобные!" Я ж ничего не знал тогда про них...
И мне так захотелось... Я подумал, что надо, чтоб у нас было не хуже. А лучше даже... Ну вот как-то так же, но по-другому. И я, совершенно вдохновлённый их примером, написал диздок - как мне казалось. Я знал, что есть такая штука - диздоки, есть такие звери, их пишут и как-то их потом приносят каким-то издателям. Я, значит, вдохновленный, отбарабанил на восемьдесят страниц то, что я называл "диздок", но это напоминало такую хвалебную рецензию на уже вышедшую игру. На восемьдесят страниц. Вот как-то так это все выглядело.
Галенкин: Очень знакомо...
Дыбовский: Ну да - филфак, я ж там привык, что критика, рецензенты там, пишут анализ хитового романа какого-то, который, там, эпоху совершил в литературе... Вот я к таким текстам привык и в таком же жанре, значит, и написал.
Притащил я все это Ване Морозу, который тогда там был одним из самых таких главных продюсеров. Ваня на все это посмотрел, значит... он тогда только вернулся из армии... И как-то он внезапно потеплел и сказал, что ну, вообще-то, Коль, так не пишут...
А! И еще я понял, что нужно картинки, и я нашел на студии "Пилот" художников, которые мне нарисовали такие ватманы. И я, значит, сумку с этими ватманами припер. Разложил на столе эти ватманы трогательные...
Ваня сказал: "Ну, вообще-то это делается не совсем так... А где смета? А сколько всё это стоит?" Я говорю: "Че?" Он говорит: "Ну, ладно, в общем. Давай, говорит, собирай команду... демку, вообще, тут - говорит - надо делать демку. Хотя бы. И приходите, когда будет демка".
Ну, дальше что... Я сел, привычным жестом открыл Яндекс, значит. Написал там: "как делать демки". Enter.
Ну, дальше я понял, что нужны какие-то кадры: программисты, моделлеры... Сначала я не думал про моделлеров, я хотел сделать 2D такую графическую новеллу.
Запросы были очень простые: сделать какой-то такой движок, чтобы картиночки менялись под выбор реплик, вот и все.
Галенкин: Интерактивная новелла по сути, да.
Дыбовский: Ну, в общем, да.
Я тогда уже был таким человеком очень как бы интровертным, замкнутым, и я совершил какой-то эпический подвиг, потому что я стал просто набирать там: "программист ищет работу". Enter. Выходят какие-то вакансии - я этим людям стал звонить, назначать им встречи - с кем-то в кабаке, с кем-то у себя дома. С Айратом, например, который вот сейчас фактически самый главный человек в нашей студии, наравне со мной, и который главный архитектор всех наших игр, с ним мы встретились вообще как-то очень глупо, потому что я назначил встречу в кабаке, где играли свадьбу. Ну, я этого не учел.
Галенкин: ...А тут с ватманами с этими...
Дыбовский: ...А тут я с ватманами, совершенно правильно. Слышно не было ничего вообще. То есть я чего-то на пальцах ему там изображал, пытался орать ему в ухо, он все равно ничего не слышал, я ему рисовал какие-то картинки... В итоге, судя по энергичным кивкам Айрата, я понял, что он готов эту игру таки делать.
Но до Айрата еще программистов пятьдесят я перебрал, и эти люди тоже - они мне задают вопросы, говорят: "А игра какая - там 2D или 3D?" Я говорю: "Че?" Они говорят: "Так, всё, до свидания".
Я открываю Яндекс, пишу: "что такое два дэ и три дэ". Enter. Ну и так далее.
Следующему я уже говорю: "Я делаю 2D!" Он говорит: "У-у, какой вы подкованный человек - 2D! А что там, спрайты будут у вас?" Я говорю: «Че?» Он говорит: "Так, все. До свидания".
Я опять пишу: "что такое спрайты"...
И это именно так все и было - ну, где-то полгода я этим занимался, и на самом деле такие вот были "университеты". То есть к концу этого полугодия я уже понимал, чего я хочу хотя бы. Я уже мог сформулировать техническое задание, я уже мог внятно объяснить людям, как бы поставить задачу.
Галенкин: То, что ты описываешь, оно совершенно не похоже на то, что в итоге получилось. То есть я играл в "Мор. Утопию", это было не 2D, это не была интерактивная новелла и спрайтов я там тоже не видел.
Дыбовский: Конечно. Потому что очень повезло с командой. На самом деле команда уникальная, потому что вот тот же Айрат, он всегда делает больше, чем от него просишь.
Они жили тогда в общаге в физтехе - Айрат там что-то преподавал в физтехе, был аспирантом... И Айрат моментально привел каких-то еще людей, с которыми он делал игрушку под названием Office Fun, где надо было швыряться тортами в людей, вместо лиц которых подставлялись фотографии сотрудников - ну, корпоративный заказ такой был мелкий. Это считалось, что они уже опытные такие игроделы. Я совершенно перед ними трепетал, потому что ну как - вот ни фига себе, взяли и сделали игру, там что-то шевелится, двигается, там интерфейс какой-то был!
И, значит, в какой-то момент Айрат сказал: "Давайте сделаем 3D-движок". Я сказал: "Да вы что, неужели это возможно?" Потому что с моей точки зрения 3D-движок мог сделать, там, только Blizzard - и никак не меньше. Для меня это была какая-то совершенно... ну я же гуманитарий... совершенная какая-то магия.
Тут мне сказали: "Ну почему. Возьмем и сделаем". Вот.
И они нашли людей... Айрат нашел двух человек. Я принес всю концептуальную часть - то есть я традиционно в нашу команду привожу художников, графиков, звуковиков и людей, которые делают такой содержательный контент. А Айрат приводит людей, которые именно вот... они инженеры. То есть они все строят, строят сцену, пишут движок, архитектуру - все вот... И так далее.
Так что они в итоге все это сделали сами. Сами сделали 3D, мы сделали совершенно кошмарную демку... Но по ней ходили человечки, там стояли трехмерные домики, нам казалось, что это невероятно круто. И мы эту демку понесли в "1С". Сергею Герасеву.
Почему мы решили пойти в "1С", я не знаю - потому что, ну, мы решили: а почему бы сразу не пойти к нескольким издателям. Издателей тогда было там всего-то - по пальцам одной руки посчитать.
И почему-то я совершенно не учел, что Герасев ничего не знает про игру, мы ему не прислали диздок, потому что мы как любые начинающие разработчики считали, что диздоки рассылать нельзя, потому что Украдут Идею же! Как же так! Серьезно, да. Нет, ну я-то не боялся, что украдут, а вообще все очень параноили на эту тему: что "мы диздок им отправим, и они с кем-то более профессиональным возьмут и все это сделают". Поэтому мы, шифруясь, не прислали Герасеву диздок, мы к нему просто пришли и сказали: "Вот".
Герасев открыл эту дикую демку уродливую. Сказал: "Это что?".
И тут я спохватился. Я понял, что он ничего не знает ни про сеттинг... То есть то, что так обворожило, заворожило Ваню Мороза - потому что Ваня поверил сразу в сеттинг, он сказал: "Эта игра будет хитом", они там даже пари заключили с Русланом Шелеховым, что это будет культовая игра; сеттинг тогда был хороший, действительно, тот самый, который в итоге и остался, - а Герасев всего этого не знал. И тут я понял, что, действительно, надо все это быстро рассказывать, потому что он так поглядывал на часы выразительным жестом. И я пытался как-то скомкать типа: ну вот, тут три сценария, болезнь там, все такое прочее...
Герасев сказал: "Ладно, до свидания. Приходите через год". И мы вернулись в "Буку".
И в "Буке" внезапно да, в "Буке" вдруг случилось чудо, и в нас поверили. То есть на самом деле потом мне рассказали, что тот же самый Мороз был нашим ангелом-хранителем, потому что Мороз сказал, что вот эти ребята, посмотрите, мы их один раз уже послали, а они взяли и вернулись с демкой. То есть они делать дела умеют и шанс мы им дадим.
Бюджет первого "Мора" был, как я сейчас помню, $ 40 000. И Ваня сам настоял, чтоб мы его подняли до $ 68 000. Моя зарплата была $ 100, я считал, что как руководитель проекта я должен самую маленькую зарплату получать. А в среднем зарплаты были долларов по 300. Вот так вот.
Климов: То есть шиковали... Это какой год идет?
Дыбовский: Это был 2002 год. Самое начало.
Климов: ...Практически перед началом "путинской стабильности". Окей. И из $ 68 000 ваш добрый ангел-хранитель ничего ведь не попросил обратно? То есть это не российское кино?
Дыбовский: Нет, ничуть. Наоборот, смета все разрасталась.
Потом уже как бы Ваня Мороз устранился и нам назначили продюсера Ивана Бунакова, которому тоже я безмерно благодарен. Это человек, который просто, я считаю, спас проект.
Он тоже был новичком. И когда мы встретились на этом проекте, Ваня был InfiDel’ем - знаменитым игроком в Quake. У него была такая всероссийская известность, потому что писались всякие репортажи про все эти дезматчи и всякие киберспортовские штуки...
Ну, до этого он руководил каким-то клубом игровым чуть-чуть - в составе друзей-приятелей. И вдруг он вот тоже пришел... Он не умел продюсировать. Но Ванька мгновенно научился это делать. То есть это был вот самый такой крепкий продюсер, он мгновенно вырос - месяцев за пять он прокачался невероятно. Параллельно с нами он делал Targem’овский проект - "Магия Войны"... И что-то еще. По-моему, "Метро" - вот это вот, про НКВД. "Метро-2".
Галенкин: "Метро-2", да. Не "Метро 2033".
Дыбовский: Это то, что G5, по-моему, сделали?
Галенкин: Угу. Вот мытарства по издателям и так далее - это все достаточно интересно... Я помню презентацию на КРИ (я был) с проектом "Мор". И я помню, как долго пытались нам объяснить, что это все-таки такое, потому что пока не поиграешь, не поймешь. Но по "Мору" было видно, что он вырос из пьесы, если честно. То есть было видно, что это что-то такое, что это театральная постановка какая-то, но интерактивная.
Смотри. Ты после "Мора" не забросил разработку. Ты пришел к "Тургору" и вот сейчас - к "Тук-тук-туку". И в промежутке была еще вот эта вот ваша веселая игра...
Дыбовский: "Эврика!", да.
Галенкин: Ну я ее иначе как "веселой игрой"...
Климов: Ты просто заменяешь нецензурные какие-то слова, мы ее называем "коммерческой игрой". Была очень коммерчески-ориентированная игра под названием Cargo!..
Галенкин: Я ее называю "веселой".
Так вот. Все эти проекты, даже коммерческая игра Cargo!, они все артхаусные. Я не берусь говорить "инди", потому что, ну, это нечестно - "Мор" все-таки был с издателем. Это именно артхаус, только раньше он был на деньги разработчика, потом он был на деньги издателя, потом он был на ваши деньги... Сейчас последний был на деньги аудитории.
Дыбовский: Кикстартер, да.
Галенкин: Да, кикстартер. Все подходы мне нравятся. Мне просто интересно - почему ты делаешь артхаус? Вот так вот. Почему ты не делаешь то, что более-менее понятно? Я имею в виду, аудитории.
Дыбовский: Ну, как тебе сказать... я считаю... я хочу... ну... Я романтик.
То есть на самом деле все очень плохо - у меня чисто шкурный, эгоистический интерес: я хочу делать игры, в которые мне хочется играть самому. И я действительно... ну, я хочу изменить мир к лучшему. Я понимаю, что что это такие пафосные фразы, они так все звучат напыщенно. Но это искренне так. Я считаю, что игра... я действительно верю, что игра - это какой-то совершенно божественный артефакт, с помощью которого можно формулировать какие-то важные смыслы.
Понимаешь, я пришел с филфака, и на филфаке я смог оценить, насколько крутую вещь... как текст здорово может менять историю человечества. Как одна хорошая вышедшая книжка берет и все переворачивает. Как она создает огромные какие-то замечательные совершенно формулировки: люди начинают совершенно по-новому мыслить и начинают с ее помощью видеть в мире какие-то новые совершенно аспекты, которых не видели раньше. Как текст берет и выполняет роль великолепного такого коммуникатора.
Галенкин: Я с этим абсолютно согласен, но текст - это потому что мы мыслим текстом...
Дыбовский: Ну какая разница? Кино, тот же театр - все равно, любое произведение искусства... Вот я это слово "искусство" произнес, я себя проклинаю за это на чем свет стоит, потому что надо было, конечно, это слово приберечь - оно очень такое опасное, потому что ассоциируется у людей с некими штампами: то есть, там, музеи, ходят какие-то искусствоведы...
Галенкин: ...Все-таки не наша аудитория...
Дыбовский: Да, это все не то.
То есть когда поднялась эта тема - Петя Прохоренко ее поднял, Amicus, в 95 году - "игры как искусство", и Game.exe сделал круглый стол, и вот мы получили какую-то трибуну... Был такой "вопль" вдруг: что вот артхаусные игроделы получили площадку, получили трибуну, и они там все как бы высказались... И сказали, что игра должна быть чем-то большим, чем просто развлекаловка.
Это действительно так, потому что, ну, понимаешь... Я считаю, что мир, действительно, очень красив и сложен. То есть это моя религия, если угодно. И, к сожалению, мы не всегда можем видеть, как он красив. И вот эти артефакты, вот эти вот штуки: книжки, фильмы, произведения искусства - это некие слепки этого мира, которые берут и - р-раз! - какую-то новую сторону этого мира показывают настолько явно, настолько четко, что ты поражаешься, как ты раньше не мог этого увидеть. Как эти модели, эти законы, которые пронизывают нашу реальность, как какие-то невидимые нити, которые все связывают друг с другом, - как эти нити вдруг выделяются, как будто их подсветил кто-то, и выкладываются в какую-то классную матрицу. В какую-то формулу, понимаешь. И ты видишь, что - ух ты, черт возьми! Действительно, это есть!
Галенкин: Мы пришли к такому понятию как искусство, но смотри: произведение искусства - обычно это нетленное. Ты не можешь влиять ни на что в этом произведении. Картина висит, она красивая, те, кому она нравится, считают это искусством. А в игре ты же можешь влиять на процесс событий.
Дыбовский: Так в том-то и дело! Понимаешь, на самом деле на КРИ - вот у меня было три выступления, где я как раз пытался сформулировать, как игрок может стать соавтором этого произведения искусства. Потому что игра... Ну, искусство-то развивается.
В общем, это не новость, что скульптура для античных греков - это была наиболее адекватная форма выражения их представлений о мире. "Мир - это тело", да? Собор - архитектура - для средневековых людей это тоже была наиболее адекватная форма, в которой они мыслили. Вот собор - это код, это знак, в котором прямо расписана вся логика Вселенной.
Потом литература. Кинематограф сейчас стал очень адекватной формой - XX век. Почему "из всех искусств важнейшим является кино"? А потому что за два часа ты видишь модель. Ты видишь некую вот... Ну ладно, это уже я... Могу долго так на эту тему говорить.
Так вот. Игра, мне кажется, это искусство XXI века именно потому, что человек своими решениями, своими выборами берет и формирует реальность. Он - ответственный за мир вот этот игровой. Он своими решениями его создает и делает его завершенным. Он ставит точки. Там, где ты задавал вопросы, разработчик, игрок дает свои ответы.
Галенкин: Это если ты даешь ему возможность давать ответы. Я не беру игры твои, которые с многовариантностью прохождения, я имею в виду - классическая игра, которую все равно люди считают искусством. Например, я не знаю, The Walking Dead, у которого, несмотря на многообразие выборов решений, концовка всегда одинаковая.
Дыбовский: Ну это просто разные подходы.
Галенкин: Да, но это не отменяет того, что они - не меньшее искусство, чем, там, The Stanley Parable?
Дыбовский: Тут весь вопрос еще в том, какие цели ставит перед собой создатель. На самом деле на эту тему можно очень долго рассуждать. То есть когда человек ставит целью заработать денег и пишет портрет заказчика, а в итоге получается какой-то нетленный портрет и в галерее Прадо все ходят и ахают, и говорят, что это великолепно... Да, конечно. Но на самом деле это очень важно, потому что я считаю, что нельзя написать просто портрет, чтобы получить за него свои десять золотых, не ставя перед собой цели этим что-то еще большее сказать, чем просто лицо заказчика.
Все-таки если создатели The Walking Dead или The Stanley Parable ставят перед собой цель - заставить человека задуматься о каких-то вопросах, это уже считается произведением искусства. Все. Если они делают просто таймкиллер - это не искусство.
Кузьмин: Хорошо. У нас тут был такой вопрос... Вот смотри: артхаус. Ты занимаешься игровым артхаусом. В кино артхаус снять - это не дорого. И довольно быстро. Ну, чаще всего. Книгу написать - это тоже не несет больших материальных затрат. Но вот в играх - это же огромные... Мы говорили про твою первую игру, и ты сказал, что бюджет твоей первой игры был $ 68 000 - десять лет назад это были огромные деньги для многих. Да и сейчас, в принципе.
Галенкин: Ну сейчас нужно умножать на десять, то есть сейчас это было бы $ 700 000.
Кузьмин: Да.
Климов: Ребята, вы забыли немножко, по-моему, о том, что есть Unity и есть очень сильное упрощение технологий, и с новой платформой делать игры артхаусные проще и дешевле.
Кузьмин: Вопрос не в выборе технологий, а в том что процесс очень трудоемкий. И вместо того, чтобы написать книгу за два месяца, три месяца, тратится состояние...
Климов: Ну хотел бы я посмотреть на хорошие книги за два-три месяца. Мне кажется, что хорошие книги пишутся год и два.
Галенкин: Стивен Кинг, в принципе, пишет...
Кузьмин: Я пытаюсь подвести к такой теме, что артхаус в играх - он такой довольно дорогостоящий, потому что если ты хочешь от начала до конца сделать - это выбор движков, это программисты, это художники, это музыканты, это целый-целый-целый завод по производству. Пускай даже маленький свечной. Но вот выбор игр как жанра для самовыражения в артхаусе - это же тяжелее, чем кино артхаусное снять, где ты взял камеру, пять актеров-соседей и...
Климов: ...Камера стоит при этом $ 500 в сутки - аренда, тебе нужен еще осветитель, тебе нужен гример...
Кузьмин: Нет, видимо, мы говорим немножко о других понятиях артхауса. Просто в играх есть низкая планка, ниже которой ты не можешь ничего "снять". В артхаусе... Артхаус сейчас можно снять на мобильный телефон, на айфон. Есть целые фильмы, снятые на айфон, пожалуйста, артхаусные. Вот о чем я говорю.
Галенкин: Почему игры как средство самовыражения? Почему не кино или книги?
Кузьмин: Да. Ведь проще же тебе было бы, как выпускнику филфака, ты говорил, что родители у тебя из театра, - вот вся вот эта вот... воспитание. Тебе было бы проще на самом деле выражать свои идеи в книжках, может быть, в кино, в театральных постановках... Но ты вот не побоялся этого сложного, долгого процесса, где ты делаешь продукт несколько лет и в итоге выпускаешь... Это же сложнее.
Дыбовский: Ну потому что я люблю игры. Это вопрос любви. Это чисто эгоистический вопрос на самом деле, понимаешь? Смотри: я не считаю себя каким-то человеком, который осуществляет программные действия - вот он поднял знамя "Игровой Артхаус", и вот теперь, раз мы это знамя подняли, то мы теперь его тащим. Конечно, такой аспект тоже, к сожалению, присутствует. Но. Вот наш первый манифест, в котором я провозгласил, что игры - это новый вид искусства, я писал его для разработчиков, а не для масс. Я писал его для своих будущих сотрудников. Потом он уже был опубликован - он как-то просочился там, в "Буку" он попал, потому что он был частью диздока. Частью диздока он был тоже только потому, что я рассылал этот диздок своим будущим коллегам. Я просто этим манифестом хотел объяснить своим будущим соратникам, что мы делаем нечто особенное и что я буду отсекать какие-то решения, которые они, возможно, будут предлагать - которые я мог наблюдать в большинстве современных продуктов (ну там, типа "Петька и Василий Иванович спасают Галактику"). Я пытался им объяснить, что мы такого делать не будем.
Галенкин: Угу. А ты вкратце для тех, кто не в курсе, что за манифест, в двух словах можешь его описать
Дыбовский: Да. Это был манифест, в котором я провозгласил, что игра должна стать новой формой искусства и что искусство, с моей точки зрения, это прежде всего не "место в вечности", а что это способность выражать смыслы наиболее адекватно современной нам эпохе. Потому что каждая эпоха - это некая парадигма, это мировоззрение, это некий особый совершенно мир. И что человек, который занимается художественным творчеством, обязан выделять какие-то смысловые законы, ухватывать то, что называется сутью, духом времени, ставить проблемы, которые актуальны для всех людей современных. Не для всех, допустим, но для большинства хотя бы. И что в этом заключается коммуникативная роль искусства. Акт, который создает рабочую модель, на материале, на пространстве которой любой человек сможет освоить некие новые, с трудом пока постигаемые детали современности. Вот что такое искусство.
И я говорил им, что игра должна эти задачи решать. И что мы, делая "Мор", будем ставить перед игроком совершенно новый уровень проблем, вопросов. И что они должны быть готовы к тому, что это повлечет за собой соответствующие требования - и к движку, и к арту, и к звуку, и к геймдизайну, естественно... То есть я хотел просто чтоб они сразу поняли, что их ждет. И многих, кстати, это отпугнуло, и они побежали от нас, как от чумы. И это было очень хорошо.
То есть манифест был для разработчиков. И с тех пор тоже - все игры, которые на самом деле мы делаем, они вырастают из какой-то очень больной проблемы. Почему я стал делать "Мор" - потому что меня жутко беспокоила проблема создания идеального общества, идеального государства. "Мор" ведь именно об этом. О неизбежности, когда вот эти попытки людей сотворить какую-то лучшую жизнь вдруг встречаются с каким-то историческим странным парадоксом, который размалывает все это в мелкую труху.
"Тургор" возник из проблемы, которая... После "Мора" я был выжатый страшно. И я подумал: откуда в человеке берется энергия творчества? "Тургор" - игра именно об этом. Какой-то журналист назвал ее "биологией творящего духа" - мне очень нравится. Гениальное определение. Потому что я правда хотел именно об этом. Вся эта штука с Цветом, с Промежутком, с эволюцией души, переходом человеческой души на разные какие-то итерационные этапы - это все меня ужасно волновало, потому что я чувствовал, что если я не отвечу на этот вопрос, я просто не смогу работать дальше. И очень многие мои друзья - те же мои бывшие соратники, которые занимались каким-то творчеством, - их всех это волновало. Я видел, что это волнует очень многих людей: откуда берется вот эта энергия? В чем ее природа? Как она в человеке работает? Я именно хотел представить ее как какой-то сок, какую-то лимфу, как кровь, как биологическую какую-то субстанцию, которая вот каким-то законам подчиняется. И весь мир Промежутка был сдизайнен именно как модель для постижения.
И на самом деле нас справедливо упрекают, что "геймплея у вас, ребята, нет в играх". Что "геймплей у вас убогий, жалкий" - это правда. К сожалению, вот такой классный механический геймплей у нас плохо получается, потому что главная задача для меня всегда - в создании вот этой модели. То есть я создаю некий полигон для игрока, в котором ему надо по-новому посмотреть на мир. А уже потом я, действительно, задним числом, думаю: "Ну хорошо, надо же создать какую-то систему правил, чтобы привести его к победе или к поражению". То есть геймплейные задачи, получается, вторичны, и это, конечно, минус.
Кузьмин: Это, кстати, у тебя осознанное решение - не прорабатывать геймплей?
Дыбовский: Да нет! Я понимаю, что так нельзя, что это непрофессионально. Просто я это делать умею неважно, а хорошего помощника, к сожалению... То есть вот мне просто на самом деле нужен какой-то золотой человек, который сможет смирить свои амбиции, чтобы понимать, что я как бы диктую общую какую-то геймплейную стратегию, а он делает именно механику. То есть у нас проблема не с геймплеем концептуальным, а с механикой геймплейной. И вот такого механика, к сожалению, пока нам найти не удалось - просто ну вот как-то звезды не встали. Хотя мы неоднократно предпринимали попытки найти такого человека. Но все наталкивается на то, что со мной очень тяжело работать. Очень тяжело. Потому что я действительно говорю, что, там, надо врубиться в задачу, в атмосферу, то есть чисто такие вот "театральные" как раз фишки...
Кузьмин: Кстати, тебе хватает игровых средств для передачи вот этой идеи, несмотря на все огрехи, о которых ты говоришь, геймплея? Они вообще лучше не-игровых? Вот если бы ты ту же самую идею пытался, там, постановкой сделать?..
Дыбовский: Конечно!.. А, не-не-не. Нет. Я считаю, что именно игрой надо все это достигать.
Вот как раз с KranK’ом мы на эту тему спорили не раз. KranK говорил, что для него игра - это чистый gameflow, чисто игровое, что называется, типовое действие. И если типовое действие проработано плохо, если ты в нем не зашил вот все эти смыслы великие, которые ты там пытался в модели мира своей осуществить, то, значит, грош тебе цена как профессионалу. KranK прав. На самом деле прав. И игровых средств очень много - просто они еще как-то не очень хорошо освоены. Это нормально, потому что все-таки индустрия еще очень молодая и она еще ждет своих эйзенштейнов, тарковских, бергманов... И слава богу - потому что процесс-то идет семимильными шагами.
Галенкин: По поводу инструментов. Тебя же как филолога должно расстраивать, что игроки не любят читать? И тебе приходится отказываться от текста?
Дыбовский: Ну а что ж делать. Ничего. Действительно, книжки бы писал, если бы хотел чтоб читали. Это нормально. Нет, не расстраивает.
Галенкин: Это не то, что я хотел услышать на самом деле.
Дыбовский: Нет, текст, вот, кстати, с точки зрения филологии, текст - это не только буквы. Текст - это любая семиотическая структура. Любая структура, где есть знак, есть коррелируемое, коррелирующее, обозначаемое, денотат, денотант... Знаковая система любая - это всегда текст.
Так что это все пустяки, игра - это текст, в такой же степени. Это знаковая структура. Более даже, может быть, знаковая, чем многие другие, потому что в игре все должно быть очень четко и ясно: делаешь вот это - и получаешь вот такой результат, делаешь это - получаешь другой результат. Она очень как раз семиотически ориентирована.
Галенкин: А давайте перейдем к финансовой стороне вопроса. Вы существуете двенадцать лет и за двенадцать лет вы сделали четыре, если не ошибаюсь, игры.
Дыбовский: Четыре с половиной фактически. Ну да.
Галенкин: У вас был еще "Холод" закрытый и...
Дыбовский: Он не то чтобы закрытый, просто он очень дорогой. Он был изначально задуман...
Когда еще были живы Atari, мы сделали вот, собственно, этот самый "Голос Цвета" - "Тургор 2.0" который, для Европы, - и они были, я так понимаю, очень довольны результатом. Потому что пресса была хорошая... И они сказали в итоге: "А давайте сделаем вот как "Мор", только в другом сеттинге" (у нас ведь прав на "Мор" тогда еще не было).
Они почитали статьи - восторженные там были какие-то на RockPaperShotgun и так далее - и сказали: "Вот круто, ребята. Раз вы умеете делать такие эпические вещи, давайте сделаем с вами такую же эпическую игру, только с бюджетом в ? 2 000 000 и выше. На прототип закладываем ? 800 000..."
У нас просто челюсти отвисли от этих сумм, когда мы их услышали. Потому что бюджет "Тургора" был $ 360 000, и нам казалось, что это очень много - там еще перерасход был. А тут нам - бабах! - два миллиона евро.
И мы, конечно, губу раскатали и "Холод" мы написали, не стесняясь вообще ни в чем. Там действительно эпос, такой игровой эпос настоящий... Как "Игра Престолов", там. Семьдесят лет он охватывает, двести персонажей. То есть я примерно понял, как все это там сдизайнить, как все это раскидать на части...
Но это очень дорогой проект, мы в него очень много вложили сил, поэтому закрывать его не хочется и сейчас я пытаюсь его мучительно перевести в какой-то инди-формат. Потому что все-таки, ну, жалко его просто выкидывать. Уж очень хорошие там...
Кузьмин: Джорджа Мартина надо было пригласить - он половину убил бы просто...
Дыбовский: Да... И в итоге он так и не закончил.
Галенкин: Для справки хочу сказать, что Atari в свое время дала денег Дэвиду Кейджу на Fahrenheit, из которого, собственно вырос Heavy Rain и вот Beyond, в который сейчас играет Миша.
Кузьмин: Угу...
Галенкин: С "Холодом" понятно. Что с остальными играми?
Климов: Я хотел все-таки dissenting opinion дать и сказать, что Лукас Поуп сделал артхаусную игру Papers Please в одиночку, живя и занимаясь фрилансом в Японии с японским паспортом. И, мне кажется, дороговизна и артхаус - это некий миф. То есть если ты хочешь сделать артхаусный проект, тебе не нужен для этого миллион долларов или даже сто тысяч.
Галенкин: Нет, ну если ты хочешь сделать игру про семьдесят лет и двести персонажей, то, наверное, тебе не хватит семидесяти тысяч.
Кузьмин: Ну хорошо. Вот если сравнить артхаус, например, театральный... Выходит Гришковец и, там, один читает монолог свой на два часа - и хорошо. А кто-то пытается поставить "Войну и Мир". Я так понимаю, "Холод" - это вот что-то... ближе к масштабному.
Дыбовский: Потому что нам такую задачу поставили. Если бы нам поставили задачу сделать игрушку-миниатюру - ну, собственно, "Тук-тук-тук" и был задуман как миниатюра, кстати, - то мы бы по-другому его сделали. Что-то придумали бы другое.
Галенкин: Давай вернемся к финансам. Я думаю, что "Мор. Утопия" - он окупился (ну сложно ожидать, чтобы он не окупился, при том бюджете, при котором он был сделан).
Дыбовский: $ 68 000 - это был первый бюджет, потом он раздулся до $ 212 000, если мне память не изменяет.
Галенкин: Мне про двести говорили, да.
Климов: Запоминайте, разработчики, и учитесь.
Кузьмин: Учитесь раздувать, что ли?
Дыбовский: Нет. Раздувала "Бука", за что им, кстати, тоже низкий поклон. Все инициативы по увеличению бюджета исходили от наших продюсеров, от Ваньки Бунакова, от Саши Михайлова. То есть они увидели, что это не просто проходной квестик, а что из него можно сделать серьезную вещь.
И вообще к "Буке" я питаю исключительно нежные чувства, потому что, ну, действительно...
Галенкин: Не, ну "Бука" нашла КранКов, "Бука" нашла в свое время Nival, так что... да.
Дыбовский: Да-да-да...
Галенкин: Половина игровой индустрии России - это "Бука".
Дыбовский: Все это сделали они фактически.
Галенкин: Ну то есть "Мор" отбился все равно, правильно я понимаю?
Дыбовский: Мор отбился, да, насколько я знаю. Это он отбился еще году где-то в 2007 что ли... Я боюсь соврать, но в общем, отбился, да. И даже принес какую-то прибыль незначительную.
Там были неплохие тиражи, потому что его на Германию хорошо продали, если я ничего не путаю. Ну, в общем, нормально все было.
Галенкин: Хороший вопрос очень, который задают вообще все, это: "Будет ли продолжение "Мора. Утопии"? И будет ли HD-версия?" Ты сам говорил, что вы возили продолжение "Мора. Утопии"...
Дыбовский: Мы сейчас начали это делать уже.
Вот сейчас я посадил всех перепроходить "Мор". Мы уже там навыписывали кучу вещей, мы уже видим, что на самом деле, это правда может получиться великолепная игра. Потому что сейчас уже, спустя много лет после того как она вышла, мы прекрасно понимаем, как это можно было сделать.
Галенкин: То есть вы делаете "Мор (Утопию)", да?
Дыбовский: Да, сейчас мы будем делать ремейк "Мора", сейчас мы будем остервенело под все это дело искать финансирование - в том числе и на Кикстартере постараемся что-то поднять. И в том числе, конечно, мы уже не будем пренебрегать помощью нашего коммьюнити во всем, что касается какого-то продвижения, и всех вот этих грабель, на которые мы наступили на "Тук-тук-туке", мы постараемся избежать. В общем, да. Мы делаем ремейк "Мора" сейчас. Это наша следующая такая сверхзадача.
Кузьмин: Первым пунктом в сборе денег на Кикстартере напишите, что наймете пиарщика.
Дыбовский: Мы уже подумали про это, да. И объясним, что на этот раз не опоздаем.
Климов: Нужно просто найти какую-то команду для ко-продакшена, тогда нормально все будет.
Галенкин: Следующий вопрос задает мой коллега, Юра Калинин.
Юра Калинин: Добрый день. Давно хотел задать вопрос руководителю Ice-Pick Lodge, хотя я не умею задавать вопросов. <...> Если бы Ice-Pick Lodge начали создавать любой из своих проектов заново, что бы вы хотели изменить в своей работе?
Климов: Не начинать Cargo!
Галенкин: Мы сейчас и узнаем это с "Мором", правильно? С ремейком.
Дыбовский: Значит, мы открываем три вакансии сейчас. Это ответ на этот вопрос. Мы открываем вакансию программиста, потому что нам нужен хороший программист, который будет действительно работать в связке с концептуальным моим гуманитарным целеполаганием - это очень трудно...
Климов: Нам, кстати, тоже надо. Если вы недостаточно сумасшедши для Николая, стучитесь ко мне.
Дыбовский: ...Вот, значит. Мы нанимаем пиарщика сейчас. И мы нанимаем, что очень важно, геймдизайнера, то есть человека, который будет заниматься механикой. Именно игровой механикой, то есть тем, что у нас традиционно в наших играх делается левой пяткой и по-любительски. Это такой инструмент, на котором хватают и пилят все, кому не лень. Нужен профессионал, конечно.
То есть мы с "Тук-тук-туком" немножко заработали-таки, и сейчас мы будем нанимать людей, по крайней мере, на стадии прототипа. А там, глядишь, уже, если все получится, они вольются в команду. И, мне кажется, именно эти три человека, когда они обнаружатся, они наш процесс сделают таким, каким он должен быть. То есть идеальным.
Кузьмин: То есть, если я правильно понял, ответом на вопрос по ремейку "Мора (Утопии)" будет: "с графоном и механикой", да?
Климов: И пиаром.
Галенкин: Ну, кстати, у "Мора" было все нормально с пиаром. Про "Мор" писали все.
Галенкин: Николай, традиционный наш вопрос: как ты попал в игровую индустрию, почему ты в нее попал и зачем?
Дыбовский: В игровую индустрию я попал с единственной целью — сделать одну-единственную игру.
Климов: Заработать денег!
Дыбовский: Нет, как ни странно, такой цели не было и, в общем, по-моему, по тому пути, который мы за эти двенадцать лет проделали, прекрасно понятно, что мы никогда и не ставили перед собой такой цели. Тема в том, что, как вот в "Театральном романе" у Булгакова, сначала делалась одна вещь, а потом она стала сама по себе превращаться в совершенно другую. Писал человек роман - и вдруг понял, что он пишет пьесу.

Дело в том, что я пытался сделать некую такую экспериментальную постановку, театральную что ли. Такой "театр импровизации" камерный я хотел сделать. И постановку для этого театра я как бы вытащил из своих чуть ли не школьных экспериментов с D&D (Dungeons & Dragons - прим.). То есть там было совсем все просто: я был совершенно заворожен этой игрой, потому что в девяносто... девяносто второй, по-моему, это год был, когда я с ней познакомился... я просто очарован был, какие, оказывается, игры умеют делать люди. И все эти школьные наши первые модули, они мне казались какими-то скучными - ну, кубики, математика, - мне казалось, что надо в это внести гораздо больше какого-то живого, интересного, личного участия: чтоб были отыгрыши настоящие, чтоб там были сюжеты, где из персонажей можно высекать максимум эмоций, чтобы они там вскакивали, друг другу на головы бросались, душили друг друга... Мне очень хотелось этого всего.
читать дальшеИ в итоге я года через три, наверное, - я пытался делать очень разные какие-то эксперименты - и в итоге сделал игру под названием "Мятеж", которая была в общем очень близка к "Мору". Я хотел по её мотивам написать книжку. То есть у меня была там такая сложная игровая ситуация, когда в конце каждой игровой сессии делался некий дайджест, такое саммари как бы, по поступкам - кто из героев что совершил. Этот дайджест потом отдавался независимым писателям - я учился на филфаке и у меня там были знакомые, которые хотели бы и были готовы написать... в общем, такое достаточно высокого уровня фэнтези на всем этом материале. И идея была в том, что разные летописцы по-разному интерпретируют все эти игровые события. То есть люди работали на аудиторию. Мне казалось, что, когда они будут знать, что они играют "для вечности", для какого-то твёрдого носителя... Книжка выйдет по мотивам ваших приключений - как там Dragonlance делает, например... То они будут гораздо ответственнее относиться к своим делам и так далее.
Но в итоге люди играли как бы значительно ниже моих ожиданий, потому что... ну, это были мои друзья, студенты, там, технических вузов - конечно, они не актеры, и они читали в сто раз меньше, чем я читал, книжек... И я для них стал делать базу. То есть я стал делать такой сайт интерактивный, где просто референсы им накидывал. Я делал какую-то хрестоматию, говорил: "Вот, прочитайте кусочек из такой-то исторической хроники. Вот вам картиночки, посмотрите. Вот прерафаэлиты, а вот Рафаэль с Микеланджело. А вот посмотрите, как Рембрандт написал на эту тему..."
И в итоге я понял, что делаю компьютерную игру. И люди не так уже и нужны. Потому что вот эта интерактивная среда, она уже стала самодостаточной.
Галенкин: То есть ты делал театр, ты делал пьесу, для пьесы ты делал, условно говоря, википедию, и из этой википедии у тебя получилась игра.
Дыбовский: ...В доме, который построил Джек, совершенно верно.
Но поскольку "Мятеж" уже как бы себя исчерпал, то в итоге он превратился в "Мор".
Я хотел сделать только одну игру. Я не хотел сделать студию, которая в индустрии сыграет какую-то эпическую роль - у меня вообще не было таких задач. Хотел сделать только вот эту вещь и дальше успокоиться и заниматься чем-нибудь...
Климов: У меня был вопрос сразу по поводу того, как ты начал делать эту игру. Вот мы по пути сюда обсуждали, что не последнюю роль в судьбе твоей первой игры - и вообще в твоей судьбе как разработчика - сыграл твой издатель, который согласился вообще финансировать этот проект и его потом выпускал. Можешь рассказать, как вы искали издателя, как вы искали деньги и... вообще хотел бы я увидеть эту сцену - как вы приносите питч по "Мору" и что на это говорят издатели разные.
Дыбовский: Значит, это на самом деле такая стратегия, которая называется "дурак на минном поле". То есть когда человек не знает, что перед ним минное поле, он его легко и спокойно проходит, просто как у себя по даче. И если б я знал, как это все сделать трудно, - господи, я б никогда на это не решился. А так - ну, я ничего не знал, то есть первое, что я сделал, когда это решение во мне вызрело - сделать игру, - я открыл Яндекс и дрожащими руками набил: "как делать компьютерные игры". Enter. Я клянусь, всё было именно так!
Слава богу, в первой же десятке ссылок были Кранки, было "К-Д ЛАБ". Я, значит, воткнулся в их сайт... И я был совершенно заворожён, я подумал: "Господи, какие ребята, как у них все круто, какая у них там жизнь интересная кипит, какие эти "Вангеры" бесподобные!" Я ж ничего не знал тогда про них...
И мне так захотелось... Я подумал, что надо, чтоб у нас было не хуже. А лучше даже... Ну вот как-то так же, но по-другому. И я, совершенно вдохновлённый их примером, написал диздок - как мне казалось. Я знал, что есть такая штука - диздоки, есть такие звери, их пишут и как-то их потом приносят каким-то издателям. Я, значит, вдохновленный, отбарабанил на восемьдесят страниц то, что я называл "диздок", но это напоминало такую хвалебную рецензию на уже вышедшую игру. На восемьдесят страниц. Вот как-то так это все выглядело.
Галенкин: Очень знакомо...
Дыбовский: Ну да - филфак, я ж там привык, что критика, рецензенты там, пишут анализ хитового романа какого-то, который, там, эпоху совершил в литературе... Вот я к таким текстам привык и в таком же жанре, значит, и написал.
Притащил я все это Ване Морозу, который тогда там был одним из самых таких главных продюсеров. Ваня на все это посмотрел, значит... он тогда только вернулся из армии... И как-то он внезапно потеплел и сказал, что ну, вообще-то, Коль, так не пишут...
А! И еще я понял, что нужно картинки, и я нашел на студии "Пилот" художников, которые мне нарисовали такие ватманы. И я, значит, сумку с этими ватманами припер. Разложил на столе эти ватманы трогательные...
Ваня сказал: "Ну, вообще-то это делается не совсем так... А где смета? А сколько всё это стоит?" Я говорю: "Че?" Он говорит: "Ну, ладно, в общем. Давай, говорит, собирай команду... демку, вообще, тут - говорит - надо делать демку. Хотя бы. И приходите, когда будет демка".
Ну, дальше что... Я сел, привычным жестом открыл Яндекс, значит. Написал там: "как делать демки". Enter.
Ну, дальше я понял, что нужны какие-то кадры: программисты, моделлеры... Сначала я не думал про моделлеров, я хотел сделать 2D такую графическую новеллу.
Запросы были очень простые: сделать какой-то такой движок, чтобы картиночки менялись под выбор реплик, вот и все.
Галенкин: Интерактивная новелла по сути, да.
Дыбовский: Ну, в общем, да.
Я тогда уже был таким человеком очень как бы интровертным, замкнутым, и я совершил какой-то эпический подвиг, потому что я стал просто набирать там: "программист ищет работу". Enter. Выходят какие-то вакансии - я этим людям стал звонить, назначать им встречи - с кем-то в кабаке, с кем-то у себя дома. С Айратом, например, который вот сейчас фактически самый главный человек в нашей студии, наравне со мной, и который главный архитектор всех наших игр, с ним мы встретились вообще как-то очень глупо, потому что я назначил встречу в кабаке, где играли свадьбу. Ну, я этого не учел.
Галенкин: ...А тут с ватманами с этими...
Дыбовский: ...А тут я с ватманами, совершенно правильно. Слышно не было ничего вообще. То есть я чего-то на пальцах ему там изображал, пытался орать ему в ухо, он все равно ничего не слышал, я ему рисовал какие-то картинки... В итоге, судя по энергичным кивкам Айрата, я понял, что он готов эту игру таки делать.
Но до Айрата еще программистов пятьдесят я перебрал, и эти люди тоже - они мне задают вопросы, говорят: "А игра какая - там 2D или 3D?" Я говорю: "Че?" Они говорят: "Так, всё, до свидания".
Я открываю Яндекс, пишу: "что такое два дэ и три дэ". Enter. Ну и так далее.
Следующему я уже говорю: "Я делаю 2D!" Он говорит: "У-у, какой вы подкованный человек - 2D! А что там, спрайты будут у вас?" Я говорю: «Че?» Он говорит: "Так, все. До свидания".
Я опять пишу: "что такое спрайты"...
И это именно так все и было - ну, где-то полгода я этим занимался, и на самом деле такие вот были "университеты". То есть к концу этого полугодия я уже понимал, чего я хочу хотя бы. Я уже мог сформулировать техническое задание, я уже мог внятно объяснить людям, как бы поставить задачу.
Галенкин: То, что ты описываешь, оно совершенно не похоже на то, что в итоге получилось. То есть я играл в "Мор. Утопию", это было не 2D, это не была интерактивная новелла и спрайтов я там тоже не видел.
Дыбовский: Конечно. Потому что очень повезло с командой. На самом деле команда уникальная, потому что вот тот же Айрат, он всегда делает больше, чем от него просишь.
Они жили тогда в общаге в физтехе - Айрат там что-то преподавал в физтехе, был аспирантом... И Айрат моментально привел каких-то еще людей, с которыми он делал игрушку под названием Office Fun, где надо было швыряться тортами в людей, вместо лиц которых подставлялись фотографии сотрудников - ну, корпоративный заказ такой был мелкий. Это считалось, что они уже опытные такие игроделы. Я совершенно перед ними трепетал, потому что ну как - вот ни фига себе, взяли и сделали игру, там что-то шевелится, двигается, там интерфейс какой-то был!
И, значит, в какой-то момент Айрат сказал: "Давайте сделаем 3D-движок". Я сказал: "Да вы что, неужели это возможно?" Потому что с моей точки зрения 3D-движок мог сделать, там, только Blizzard - и никак не меньше. Для меня это была какая-то совершенно... ну я же гуманитарий... совершенная какая-то магия.
Тут мне сказали: "Ну почему. Возьмем и сделаем". Вот.
И они нашли людей... Айрат нашел двух человек. Я принес всю концептуальную часть - то есть я традиционно в нашу команду привожу художников, графиков, звуковиков и людей, которые делают такой содержательный контент. А Айрат приводит людей, которые именно вот... они инженеры. То есть они все строят, строят сцену, пишут движок, архитектуру - все вот... И так далее.
Так что они в итоге все это сделали сами. Сами сделали 3D, мы сделали совершенно кошмарную демку... Но по ней ходили человечки, там стояли трехмерные домики, нам казалось, что это невероятно круто. И мы эту демку понесли в "1С". Сергею Герасеву.
Почему мы решили пойти в "1С", я не знаю - потому что, ну, мы решили: а почему бы сразу не пойти к нескольким издателям. Издателей тогда было там всего-то - по пальцам одной руки посчитать.
И почему-то я совершенно не учел, что Герасев ничего не знает про игру, мы ему не прислали диздок, потому что мы как любые начинающие разработчики считали, что диздоки рассылать нельзя, потому что Украдут Идею же! Как же так! Серьезно, да. Нет, ну я-то не боялся, что украдут, а вообще все очень параноили на эту тему: что "мы диздок им отправим, и они с кем-то более профессиональным возьмут и все это сделают". Поэтому мы, шифруясь, не прислали Герасеву диздок, мы к нему просто пришли и сказали: "Вот".
Герасев открыл эту дикую демку уродливую. Сказал: "Это что?".
И тут я спохватился. Я понял, что он ничего не знает ни про сеттинг... То есть то, что так обворожило, заворожило Ваню Мороза - потому что Ваня поверил сразу в сеттинг, он сказал: "Эта игра будет хитом", они там даже пари заключили с Русланом Шелеховым, что это будет культовая игра; сеттинг тогда был хороший, действительно, тот самый, который в итоге и остался, - а Герасев всего этого не знал. И тут я понял, что, действительно, надо все это быстро рассказывать, потому что он так поглядывал на часы выразительным жестом. И я пытался как-то скомкать типа: ну вот, тут три сценария, болезнь там, все такое прочее...
Герасев сказал: "Ладно, до свидания. Приходите через год". И мы вернулись в "Буку".
И в "Буке" внезапно да, в "Буке" вдруг случилось чудо, и в нас поверили. То есть на самом деле потом мне рассказали, что тот же самый Мороз был нашим ангелом-хранителем, потому что Мороз сказал, что вот эти ребята, посмотрите, мы их один раз уже послали, а они взяли и вернулись с демкой. То есть они делать дела умеют и шанс мы им дадим.
Бюджет первого "Мора" был, как я сейчас помню, $ 40 000. И Ваня сам настоял, чтоб мы его подняли до $ 68 000. Моя зарплата была $ 100, я считал, что как руководитель проекта я должен самую маленькую зарплату получать. А в среднем зарплаты были долларов по 300. Вот так вот.
Климов: То есть шиковали... Это какой год идет?
Дыбовский: Это был 2002 год. Самое начало.
Климов: ...Практически перед началом "путинской стабильности". Окей. И из $ 68 000 ваш добрый ангел-хранитель ничего ведь не попросил обратно? То есть это не российское кино?
Дыбовский: Нет, ничуть. Наоборот, смета все разрасталась.
Потом уже как бы Ваня Мороз устранился и нам назначили продюсера Ивана Бунакова, которому тоже я безмерно благодарен. Это человек, который просто, я считаю, спас проект.
Он тоже был новичком. И когда мы встретились на этом проекте, Ваня был InfiDel’ем - знаменитым игроком в Quake. У него была такая всероссийская известность, потому что писались всякие репортажи про все эти дезматчи и всякие киберспортовские штуки...
Ну, до этого он руководил каким-то клубом игровым чуть-чуть - в составе друзей-приятелей. И вдруг он вот тоже пришел... Он не умел продюсировать. Но Ванька мгновенно научился это делать. То есть это был вот самый такой крепкий продюсер, он мгновенно вырос - месяцев за пять он прокачался невероятно. Параллельно с нами он делал Targem’овский проект - "Магия Войны"... И что-то еще. По-моему, "Метро" - вот это вот, про НКВД. "Метро-2".
Галенкин: "Метро-2", да. Не "Метро 2033".
Дыбовский: Это то, что G5, по-моему, сделали?
Галенкин: Угу. Вот мытарства по издателям и так далее - это все достаточно интересно... Я помню презентацию на КРИ (я был) с проектом "Мор". И я помню, как долго пытались нам объяснить, что это все-таки такое, потому что пока не поиграешь, не поймешь. Но по "Мору" было видно, что он вырос из пьесы, если честно. То есть было видно, что это что-то такое, что это театральная постановка какая-то, но интерактивная.
Смотри. Ты после "Мора" не забросил разработку. Ты пришел к "Тургору" и вот сейчас - к "Тук-тук-туку". И в промежутке была еще вот эта вот ваша веселая игра...
Дыбовский: "Эврика!", да.
Галенкин: Ну я ее иначе как "веселой игрой"...
Климов: Ты просто заменяешь нецензурные какие-то слова, мы ее называем "коммерческой игрой". Была очень коммерчески-ориентированная игра под названием Cargo!..
Галенкин: Я ее называю "веселой".
Так вот. Все эти проекты, даже коммерческая игра Cargo!, они все артхаусные. Я не берусь говорить "инди", потому что, ну, это нечестно - "Мор" все-таки был с издателем. Это именно артхаус, только раньше он был на деньги разработчика, потом он был на деньги издателя, потом он был на ваши деньги... Сейчас последний был на деньги аудитории.
Дыбовский: Кикстартер, да.
Галенкин: Да, кикстартер. Все подходы мне нравятся. Мне просто интересно - почему ты делаешь артхаус? Вот так вот. Почему ты не делаешь то, что более-менее понятно? Я имею в виду, аудитории.
Дыбовский: Ну, как тебе сказать... я считаю... я хочу... ну... Я романтик.
То есть на самом деле все очень плохо - у меня чисто шкурный, эгоистический интерес: я хочу делать игры, в которые мне хочется играть самому. И я действительно... ну, я хочу изменить мир к лучшему. Я понимаю, что что это такие пафосные фразы, они так все звучат напыщенно. Но это искренне так. Я считаю, что игра... я действительно верю, что игра - это какой-то совершенно божественный артефакт, с помощью которого можно формулировать какие-то важные смыслы.
Понимаешь, я пришел с филфака, и на филфаке я смог оценить, насколько крутую вещь... как текст здорово может менять историю человечества. Как одна хорошая вышедшая книжка берет и все переворачивает. Как она создает огромные какие-то замечательные совершенно формулировки: люди начинают совершенно по-новому мыслить и начинают с ее помощью видеть в мире какие-то новые совершенно аспекты, которых не видели раньше. Как текст берет и выполняет роль великолепного такого коммуникатора.
Галенкин: Я с этим абсолютно согласен, но текст - это потому что мы мыслим текстом...
Дыбовский: Ну какая разница? Кино, тот же театр - все равно, любое произведение искусства... Вот я это слово "искусство" произнес, я себя проклинаю за это на чем свет стоит, потому что надо было, конечно, это слово приберечь - оно очень такое опасное, потому что ассоциируется у людей с некими штампами: то есть, там, музеи, ходят какие-то искусствоведы...
Галенкин: ...Все-таки не наша аудитория...
Дыбовский: Да, это все не то.
То есть когда поднялась эта тема - Петя Прохоренко ее поднял, Amicus, в 95 году - "игры как искусство", и Game.exe сделал круглый стол, и вот мы получили какую-то трибуну... Был такой "вопль" вдруг: что вот артхаусные игроделы получили площадку, получили трибуну, и они там все как бы высказались... И сказали, что игра должна быть чем-то большим, чем просто развлекаловка.
Это действительно так, потому что, ну, понимаешь... Я считаю, что мир, действительно, очень красив и сложен. То есть это моя религия, если угодно. И, к сожалению, мы не всегда можем видеть, как он красив. И вот эти артефакты, вот эти вот штуки: книжки, фильмы, произведения искусства - это некие слепки этого мира, которые берут и - р-раз! - какую-то новую сторону этого мира показывают настолько явно, настолько четко, что ты поражаешься, как ты раньше не мог этого увидеть. Как эти модели, эти законы, которые пронизывают нашу реальность, как какие-то невидимые нити, которые все связывают друг с другом, - как эти нити вдруг выделяются, как будто их подсветил кто-то, и выкладываются в какую-то классную матрицу. В какую-то формулу, понимаешь. И ты видишь, что - ух ты, черт возьми! Действительно, это есть!
Галенкин: Мы пришли к такому понятию как искусство, но смотри: произведение искусства - обычно это нетленное. Ты не можешь влиять ни на что в этом произведении. Картина висит, она красивая, те, кому она нравится, считают это искусством. А в игре ты же можешь влиять на процесс событий.
Дыбовский: Так в том-то и дело! Понимаешь, на самом деле на КРИ - вот у меня было три выступления, где я как раз пытался сформулировать, как игрок может стать соавтором этого произведения искусства. Потому что игра... Ну, искусство-то развивается.
В общем, это не новость, что скульптура для античных греков - это была наиболее адекватная форма выражения их представлений о мире. "Мир - это тело", да? Собор - архитектура - для средневековых людей это тоже была наиболее адекватная форма, в которой они мыслили. Вот собор - это код, это знак, в котором прямо расписана вся логика Вселенной.
Потом литература. Кинематограф сейчас стал очень адекватной формой - XX век. Почему "из всех искусств важнейшим является кино"? А потому что за два часа ты видишь модель. Ты видишь некую вот... Ну ладно, это уже я... Могу долго так на эту тему говорить.
Так вот. Игра, мне кажется, это искусство XXI века именно потому, что человек своими решениями, своими выборами берет и формирует реальность. Он - ответственный за мир вот этот игровой. Он своими решениями его создает и делает его завершенным. Он ставит точки. Там, где ты задавал вопросы, разработчик, игрок дает свои ответы.
Галенкин: Это если ты даешь ему возможность давать ответы. Я не беру игры твои, которые с многовариантностью прохождения, я имею в виду - классическая игра, которую все равно люди считают искусством. Например, я не знаю, The Walking Dead, у которого, несмотря на многообразие выборов решений, концовка всегда одинаковая.
Дыбовский: Ну это просто разные подходы.
Галенкин: Да, но это не отменяет того, что они - не меньшее искусство, чем, там, The Stanley Parable?
Дыбовский: Тут весь вопрос еще в том, какие цели ставит перед собой создатель. На самом деле на эту тему можно очень долго рассуждать. То есть когда человек ставит целью заработать денег и пишет портрет заказчика, а в итоге получается какой-то нетленный портрет и в галерее Прадо все ходят и ахают, и говорят, что это великолепно... Да, конечно. Но на самом деле это очень важно, потому что я считаю, что нельзя написать просто портрет, чтобы получить за него свои десять золотых, не ставя перед собой цели этим что-то еще большее сказать, чем просто лицо заказчика.
Все-таки если создатели The Walking Dead или The Stanley Parable ставят перед собой цель - заставить человека задуматься о каких-то вопросах, это уже считается произведением искусства. Все. Если они делают просто таймкиллер - это не искусство.
Кузьмин: Хорошо. У нас тут был такой вопрос... Вот смотри: артхаус. Ты занимаешься игровым артхаусом. В кино артхаус снять - это не дорого. И довольно быстро. Ну, чаще всего. Книгу написать - это тоже не несет больших материальных затрат. Но вот в играх - это же огромные... Мы говорили про твою первую игру, и ты сказал, что бюджет твоей первой игры был $ 68 000 - десять лет назад это были огромные деньги для многих. Да и сейчас, в принципе.
Галенкин: Ну сейчас нужно умножать на десять, то есть сейчас это было бы $ 700 000.
Кузьмин: Да.
Климов: Ребята, вы забыли немножко, по-моему, о том, что есть Unity и есть очень сильное упрощение технологий, и с новой платформой делать игры артхаусные проще и дешевле.
Кузьмин: Вопрос не в выборе технологий, а в том что процесс очень трудоемкий. И вместо того, чтобы написать книгу за два месяца, три месяца, тратится состояние...
Климов: Ну хотел бы я посмотреть на хорошие книги за два-три месяца. Мне кажется, что хорошие книги пишутся год и два.
Галенкин: Стивен Кинг, в принципе, пишет...
Кузьмин: Я пытаюсь подвести к такой теме, что артхаус в играх - он такой довольно дорогостоящий, потому что если ты хочешь от начала до конца сделать - это выбор движков, это программисты, это художники, это музыканты, это целый-целый-целый завод по производству. Пускай даже маленький свечной. Но вот выбор игр как жанра для самовыражения в артхаусе - это же тяжелее, чем кино артхаусное снять, где ты взял камеру, пять актеров-соседей и...
Климов: ...Камера стоит при этом $ 500 в сутки - аренда, тебе нужен еще осветитель, тебе нужен гример...
Кузьмин: Нет, видимо, мы говорим немножко о других понятиях артхауса. Просто в играх есть низкая планка, ниже которой ты не можешь ничего "снять". В артхаусе... Артхаус сейчас можно снять на мобильный телефон, на айфон. Есть целые фильмы, снятые на айфон, пожалуйста, артхаусные. Вот о чем я говорю.
Галенкин: Почему игры как средство самовыражения? Почему не кино или книги?
Кузьмин: Да. Ведь проще же тебе было бы, как выпускнику филфака, ты говорил, что родители у тебя из театра, - вот вся вот эта вот... воспитание. Тебе было бы проще на самом деле выражать свои идеи в книжках, может быть, в кино, в театральных постановках... Но ты вот не побоялся этого сложного, долгого процесса, где ты делаешь продукт несколько лет и в итоге выпускаешь... Это же сложнее.
Дыбовский: Ну потому что я люблю игры. Это вопрос любви. Это чисто эгоистический вопрос на самом деле, понимаешь? Смотри: я не считаю себя каким-то человеком, который осуществляет программные действия - вот он поднял знамя "Игровой Артхаус", и вот теперь, раз мы это знамя подняли, то мы теперь его тащим. Конечно, такой аспект тоже, к сожалению, присутствует. Но. Вот наш первый манифест, в котором я провозгласил, что игры - это новый вид искусства, я писал его для разработчиков, а не для масс. Я писал его для своих будущих сотрудников. Потом он уже был опубликован - он как-то просочился там, в "Буку" он попал, потому что он был частью диздока. Частью диздока он был тоже только потому, что я рассылал этот диздок своим будущим коллегам. Я просто этим манифестом хотел объяснить своим будущим соратникам, что мы делаем нечто особенное и что я буду отсекать какие-то решения, которые они, возможно, будут предлагать - которые я мог наблюдать в большинстве современных продуктов (ну там, типа "Петька и Василий Иванович спасают Галактику"). Я пытался им объяснить, что мы такого делать не будем.
Галенкин: Угу. А ты вкратце для тех, кто не в курсе, что за манифест, в двух словах можешь его описать
Дыбовский: Да. Это был манифест, в котором я провозгласил, что игра должна стать новой формой искусства и что искусство, с моей точки зрения, это прежде всего не "место в вечности", а что это способность выражать смыслы наиболее адекватно современной нам эпохе. Потому что каждая эпоха - это некая парадигма, это мировоззрение, это некий особый совершенно мир. И что человек, который занимается художественным творчеством, обязан выделять какие-то смысловые законы, ухватывать то, что называется сутью, духом времени, ставить проблемы, которые актуальны для всех людей современных. Не для всех, допустим, но для большинства хотя бы. И что в этом заключается коммуникативная роль искусства. Акт, который создает рабочую модель, на материале, на пространстве которой любой человек сможет освоить некие новые, с трудом пока постигаемые детали современности. Вот что такое искусство.
И я говорил им, что игра должна эти задачи решать. И что мы, делая "Мор", будем ставить перед игроком совершенно новый уровень проблем, вопросов. И что они должны быть готовы к тому, что это повлечет за собой соответствующие требования - и к движку, и к арту, и к звуку, и к геймдизайну, естественно... То есть я хотел просто чтоб они сразу поняли, что их ждет. И многих, кстати, это отпугнуло, и они побежали от нас, как от чумы. И это было очень хорошо.
То есть манифест был для разработчиков. И с тех пор тоже - все игры, которые на самом деле мы делаем, они вырастают из какой-то очень больной проблемы. Почему я стал делать "Мор" - потому что меня жутко беспокоила проблема создания идеального общества, идеального государства. "Мор" ведь именно об этом. О неизбежности, когда вот эти попытки людей сотворить какую-то лучшую жизнь вдруг встречаются с каким-то историческим странным парадоксом, который размалывает все это в мелкую труху.
"Тургор" возник из проблемы, которая... После "Мора" я был выжатый страшно. И я подумал: откуда в человеке берется энергия творчества? "Тургор" - игра именно об этом. Какой-то журналист назвал ее "биологией творящего духа" - мне очень нравится. Гениальное определение. Потому что я правда хотел именно об этом. Вся эта штука с Цветом, с Промежутком, с эволюцией души, переходом человеческой души на разные какие-то итерационные этапы - это все меня ужасно волновало, потому что я чувствовал, что если я не отвечу на этот вопрос, я просто не смогу работать дальше. И очень многие мои друзья - те же мои бывшие соратники, которые занимались каким-то творчеством, - их всех это волновало. Я видел, что это волнует очень многих людей: откуда берется вот эта энергия? В чем ее природа? Как она в человеке работает? Я именно хотел представить ее как какой-то сок, какую-то лимфу, как кровь, как биологическую какую-то субстанцию, которая вот каким-то законам подчиняется. И весь мир Промежутка был сдизайнен именно как модель для постижения.
И на самом деле нас справедливо упрекают, что "геймплея у вас, ребята, нет в играх". Что "геймплей у вас убогий, жалкий" - это правда. К сожалению, вот такой классный механический геймплей у нас плохо получается, потому что главная задача для меня всегда - в создании вот этой модели. То есть я создаю некий полигон для игрока, в котором ему надо по-новому посмотреть на мир. А уже потом я, действительно, задним числом, думаю: "Ну хорошо, надо же создать какую-то систему правил, чтобы привести его к победе или к поражению". То есть геймплейные задачи, получается, вторичны, и это, конечно, минус.
Кузьмин: Это, кстати, у тебя осознанное решение - не прорабатывать геймплей?
Дыбовский: Да нет! Я понимаю, что так нельзя, что это непрофессионально. Просто я это делать умею неважно, а хорошего помощника, к сожалению... То есть вот мне просто на самом деле нужен какой-то золотой человек, который сможет смирить свои амбиции, чтобы понимать, что я как бы диктую общую какую-то геймплейную стратегию, а он делает именно механику. То есть у нас проблема не с геймплеем концептуальным, а с механикой геймплейной. И вот такого механика, к сожалению, пока нам найти не удалось - просто ну вот как-то звезды не встали. Хотя мы неоднократно предпринимали попытки найти такого человека. Но все наталкивается на то, что со мной очень тяжело работать. Очень тяжело. Потому что я действительно говорю, что, там, надо врубиться в задачу, в атмосферу, то есть чисто такие вот "театральные" как раз фишки...
Кузьмин: Кстати, тебе хватает игровых средств для передачи вот этой идеи, несмотря на все огрехи, о которых ты говоришь, геймплея? Они вообще лучше не-игровых? Вот если бы ты ту же самую идею пытался, там, постановкой сделать?..
Дыбовский: Конечно!.. А, не-не-не. Нет. Я считаю, что именно игрой надо все это достигать.
Вот как раз с KranK’ом мы на эту тему спорили не раз. KranK говорил, что для него игра - это чистый gameflow, чисто игровое, что называется, типовое действие. И если типовое действие проработано плохо, если ты в нем не зашил вот все эти смыслы великие, которые ты там пытался в модели мира своей осуществить, то, значит, грош тебе цена как профессионалу. KranK прав. На самом деле прав. И игровых средств очень много - просто они еще как-то не очень хорошо освоены. Это нормально, потому что все-таки индустрия еще очень молодая и она еще ждет своих эйзенштейнов, тарковских, бергманов... И слава богу - потому что процесс-то идет семимильными шагами.
Галенкин: По поводу инструментов. Тебя же как филолога должно расстраивать, что игроки не любят читать? И тебе приходится отказываться от текста?
Дыбовский: Ну а что ж делать. Ничего. Действительно, книжки бы писал, если бы хотел чтоб читали. Это нормально. Нет, не расстраивает.
Галенкин: Это не то, что я хотел услышать на самом деле.
Дыбовский: Нет, текст, вот, кстати, с точки зрения филологии, текст - это не только буквы. Текст - это любая семиотическая структура. Любая структура, где есть знак, есть коррелируемое, коррелирующее, обозначаемое, денотат, денотант... Знаковая система любая - это всегда текст.
Так что это все пустяки, игра - это текст, в такой же степени. Это знаковая структура. Более даже, может быть, знаковая, чем многие другие, потому что в игре все должно быть очень четко и ясно: делаешь вот это - и получаешь вот такой результат, делаешь это - получаешь другой результат. Она очень как раз семиотически ориентирована.
Галенкин: А давайте перейдем к финансовой стороне вопроса. Вы существуете двенадцать лет и за двенадцать лет вы сделали четыре, если не ошибаюсь, игры.
Дыбовский: Четыре с половиной фактически. Ну да.
Галенкин: У вас был еще "Холод" закрытый и...
Дыбовский: Он не то чтобы закрытый, просто он очень дорогой. Он был изначально задуман...
Когда еще были живы Atari, мы сделали вот, собственно, этот самый "Голос Цвета" - "Тургор 2.0" который, для Европы, - и они были, я так понимаю, очень довольны результатом. Потому что пресса была хорошая... И они сказали в итоге: "А давайте сделаем вот как "Мор", только в другом сеттинге" (у нас ведь прав на "Мор" тогда еще не было).
Они почитали статьи - восторженные там были какие-то на RockPaperShotgun и так далее - и сказали: "Вот круто, ребята. Раз вы умеете делать такие эпические вещи, давайте сделаем с вами такую же эпическую игру, только с бюджетом в ? 2 000 000 и выше. На прототип закладываем ? 800 000..."
У нас просто челюсти отвисли от этих сумм, когда мы их услышали. Потому что бюджет "Тургора" был $ 360 000, и нам казалось, что это очень много - там еще перерасход был. А тут нам - бабах! - два миллиона евро.
И мы, конечно, губу раскатали и "Холод" мы написали, не стесняясь вообще ни в чем. Там действительно эпос, такой игровой эпос настоящий... Как "Игра Престолов", там. Семьдесят лет он охватывает, двести персонажей. То есть я примерно понял, как все это там сдизайнить, как все это раскидать на части...
Но это очень дорогой проект, мы в него очень много вложили сил, поэтому закрывать его не хочется и сейчас я пытаюсь его мучительно перевести в какой-то инди-формат. Потому что все-таки, ну, жалко его просто выкидывать. Уж очень хорошие там...
Кузьмин: Джорджа Мартина надо было пригласить - он половину убил бы просто...
Дыбовский: Да... И в итоге он так и не закончил.
Галенкин: Для справки хочу сказать, что Atari в свое время дала денег Дэвиду Кейджу на Fahrenheit, из которого, собственно вырос Heavy Rain и вот Beyond, в который сейчас играет Миша.
Кузьмин: Угу...
Галенкин: С "Холодом" понятно. Что с остальными играми?
Климов: Я хотел все-таки dissenting opinion дать и сказать, что Лукас Поуп сделал артхаусную игру Papers Please в одиночку, живя и занимаясь фрилансом в Японии с японским паспортом. И, мне кажется, дороговизна и артхаус - это некий миф. То есть если ты хочешь сделать артхаусный проект, тебе не нужен для этого миллион долларов или даже сто тысяч.
Галенкин: Нет, ну если ты хочешь сделать игру про семьдесят лет и двести персонажей, то, наверное, тебе не хватит семидесяти тысяч.
Кузьмин: Ну хорошо. Вот если сравнить артхаус, например, театральный... Выходит Гришковец и, там, один читает монолог свой на два часа - и хорошо. А кто-то пытается поставить "Войну и Мир". Я так понимаю, "Холод" - это вот что-то... ближе к масштабному.
Дыбовский: Потому что нам такую задачу поставили. Если бы нам поставили задачу сделать игрушку-миниатюру - ну, собственно, "Тук-тук-тук" и был задуман как миниатюра, кстати, - то мы бы по-другому его сделали. Что-то придумали бы другое.
Галенкин: Давай вернемся к финансам. Я думаю, что "Мор. Утопия" - он окупился (ну сложно ожидать, чтобы он не окупился, при том бюджете, при котором он был сделан).
Дыбовский: $ 68 000 - это был первый бюджет, потом он раздулся до $ 212 000, если мне память не изменяет.
Галенкин: Мне про двести говорили, да.
Климов: Запоминайте, разработчики, и учитесь.
Кузьмин: Учитесь раздувать, что ли?
Дыбовский: Нет. Раздувала "Бука", за что им, кстати, тоже низкий поклон. Все инициативы по увеличению бюджета исходили от наших продюсеров, от Ваньки Бунакова, от Саши Михайлова. То есть они увидели, что это не просто проходной квестик, а что из него можно сделать серьезную вещь.
И вообще к "Буке" я питаю исключительно нежные чувства, потому что, ну, действительно...
Галенкин: Не, ну "Бука" нашла КранКов, "Бука" нашла в свое время Nival, так что... да.
Дыбовский: Да-да-да...
Галенкин: Половина игровой индустрии России - это "Бука".
Дыбовский: Все это сделали они фактически.
Галенкин: Ну то есть "Мор" отбился все равно, правильно я понимаю?
Дыбовский: Мор отбился, да, насколько я знаю. Это он отбился еще году где-то в 2007 что ли... Я боюсь соврать, но в общем, отбился, да. И даже принес какую-то прибыль незначительную.
Там были неплохие тиражи, потому что его на Германию хорошо продали, если я ничего не путаю. Ну, в общем, нормально все было.
Галенкин: Хороший вопрос очень, который задают вообще все, это: "Будет ли продолжение "Мора. Утопии"? И будет ли HD-версия?" Ты сам говорил, что вы возили продолжение "Мора. Утопии"...
Дыбовский: Мы сейчас начали это делать уже.
Вот сейчас я посадил всех перепроходить "Мор". Мы уже там навыписывали кучу вещей, мы уже видим, что на самом деле, это правда может получиться великолепная игра. Потому что сейчас уже, спустя много лет после того как она вышла, мы прекрасно понимаем, как это можно было сделать.
Галенкин: То есть вы делаете "Мор (Утопию)", да?
Дыбовский: Да, сейчас мы будем делать ремейк "Мора", сейчас мы будем остервенело под все это дело искать финансирование - в том числе и на Кикстартере постараемся что-то поднять. И в том числе, конечно, мы уже не будем пренебрегать помощью нашего коммьюнити во всем, что касается какого-то продвижения, и всех вот этих грабель, на которые мы наступили на "Тук-тук-туке", мы постараемся избежать. В общем, да. Мы делаем ремейк "Мора" сейчас. Это наша следующая такая сверхзадача.
Кузьмин: Первым пунктом в сборе денег на Кикстартере напишите, что наймете пиарщика.
Дыбовский: Мы уже подумали про это, да. И объясним, что на этот раз не опоздаем.
Климов: Нужно просто найти какую-то команду для ко-продакшена, тогда нормально все будет.
Галенкин: Следующий вопрос задает мой коллега, Юра Калинин.
Юра Калинин: Добрый день. Давно хотел задать вопрос руководителю Ice-Pick Lodge, хотя я не умею задавать вопросов. <...> Если бы Ice-Pick Lodge начали создавать любой из своих проектов заново, что бы вы хотели изменить в своей работе?
Климов: Не начинать Cargo!
Галенкин: Мы сейчас и узнаем это с "Мором", правильно? С ремейком.
Дыбовский: Значит, мы открываем три вакансии сейчас. Это ответ на этот вопрос. Мы открываем вакансию программиста, потому что нам нужен хороший программист, который будет действительно работать в связке с концептуальным моим гуманитарным целеполаганием - это очень трудно...
Климов: Нам, кстати, тоже надо. Если вы недостаточно сумасшедши для Николая, стучитесь ко мне.
Дыбовский: ...Вот, значит. Мы нанимаем пиарщика сейчас. И мы нанимаем, что очень важно, геймдизайнера, то есть человека, который будет заниматься механикой. Именно игровой механикой, то есть тем, что у нас традиционно в наших играх делается левой пяткой и по-любительски. Это такой инструмент, на котором хватают и пилят все, кому не лень. Нужен профессионал, конечно.
То есть мы с "Тук-тук-туком" немножко заработали-таки, и сейчас мы будем нанимать людей, по крайней мере, на стадии прототипа. А там, глядишь, уже, если все получится, они вольются в команду. И, мне кажется, именно эти три человека, когда они обнаружатся, они наш процесс сделают таким, каким он должен быть. То есть идеальным.
Кузьмин: То есть, если я правильно понял, ответом на вопрос по ремейку "Мора (Утопии)" будет: "с графоном и механикой", да?
Климов: И пиаром.
Галенкин: Ну, кстати, у "Мора" было все нормально с пиаром. Про "Мор" писали все.
@темы: интервью