А вот и обещаный транскрипт вчерашней дискуссии, в которой принимал участие Николай. Если хотите сказать спасибо, адресуйте его bocca_chiusa, именно она сегодня сделала эту расшифровку. Тут, конечно, только отрывки с Дыбовским, но мы настоятельно рекомендуем вам послушать монолог Александра Суслова от 56:37, оно не только не лишнее для понимания первого вопроса из зала, но и вообще интересная вещь. Фотограф - Кирилл Котов.
Я задам вам самый стандартный вопрос, который, может быть, даже банален. Почему, как вы думаете, при том что игры сорок лет существуют, они всё ещё не рассматриваются как серьёзная эстетическая форма? Почему считается, что игры — это для подростков? Почему, хотя кино давно уже всеми принято, при том что оно не намного старше, рецензии на видеоигры всё ещё не публикуются на главных страницах газет?
Дыбовский: У меня нет ответа на этот вопрос. Но у меня есть гипотеза. Компьютерные игры зародились в определенной среде, и изначально авторами этих вещей были люди, ну, скажем так, традиционно из сферы, которых принято называть, там, "технологи", да? Это были программисты — прежде всего, это были люди, которые умели с этой очень нестандартной техникой работать. Потому что, действительно, это сложно. То есть, для того чтобы написать книгу, нужно уметь держать в руке гусиное перо и знать грамотность, знать грамоту. И вы можете создать текст. После чего этот текст может в себе действительно нести какие-то... решать какие-то художественные задачи. Для того чтобы создать компьютерную игру, нужно знать гораздо более какие-то специфические вещи: алгоритмы, языки, программирование. И именно поэтому традиционно, изначально, как только эта область зародилась, она была отдана во власть людей, которые, ну... Сейчас я как бы вступаю в такую скользкую область традиционного спора физиков с лириками... Но это делали физики (мы это слово определяем в контексте того самого, той самой дилеммы).
Вот был этот самый "гармонический человек" в эпоху Возрождения — мы видели некие наглядные примеры, когда человек мог великолепно знать и технологию, и писать стихи и музыку при этом (какой-то Леонардо да Винчи), и который вполне мог и так придумать, и сонет написать...
читать дальшеВ наше время, в то время когда зарождались компьютерные игры, — в конце двадцатого столетия, — специализация уже настолько далеко "разлетелась", что люди, создававшие игры, они не склонны были задумываться над тем, чтобы вносить в них некое художественное послание. Это совершенно нормально. Просто это была такая среда. И совершенно нормально то, что этот путь буквально в последнее время, совсем недавно (может, в конце девяностых, я полагаю)... Люди впервые начали задумываться над тем, что в нашем распоряжении оказался инструмент посложнее, чем листок бумаги и гусиное перо, и с его помощью можно точно так же вкладывать осмысленное, насыщенное какой-то сложной образной семантикой художественное послание, которое может создать некий комплексный образ идеи/проблемы/видения/мировоззрения... Вот сейчас как раз индустрия вступает на этот путь. То есть это вопрос зарождения этого формата в определенной среде. Вот и все.
Как вы себе видите, если пытаться структурировать историю видеоигр, какие там были основные две-три-четыре-пять — ну, сколько выделите — вех? Вот что произошло с видеоиграми в течение их сорокалетней истории, как они стали тем, чем они стали? Ну и заодно можно ответить на совсем уж сложный вопрос: а чем они в итоге для нас стали?
Дыбовский: Кирилл, я напоминаю, что я, когда вы пригласили меня сюда, то я сразу попросил таких вопросов не задавать. Дело в том, что я должен сделать одно признание: я очень плохо знаю историю видеоигр, к сожалению. Я могу сказать, как я в неё пришёл, в эту индустрию: я пришёл в неё из филологии. Ни много ни мало. То есть я такой достаточно редкий пример человека, который пришёл из гуманитарной сферы вот сюда, в эту индустрию. И я плохо знаю индустрию как таковую.
Ну у нас же здесь не конференция разработчиков видеоигр, и мы не обсуждаем индустрию. Нас индустрия интересует только постольку, поскольку она оказывает определённое давление на культуру в общем...
Дыбовский: Но я не могу назвать эти вехи, потому что для того, чтобы эти вехи... вот если бы я был, там, культурологом... Я бы действительно решил, что это серьезное исследование, которое надо провести. Ну правда — серьезное культурологическое исследование — проверить какие-то там тенденции зарождения жанров, какие-то сломы, какие-то революционные находки, которые...
На самом деле мы тут тоже пришли из филологии, пришли из философии, и в принципе у нас много в этом смысле общего. Мы сидим здесь под лейблом философско-литературного журнала, и собственно мы сидим здесь не только потому, что мы члены его редакции и его авторы, а еще и потому, что мы хотим сделать про это номер — совокупными усилиями. И, конечно, частью итогов этого номера было бы, действительно, то исследование, которое ещё пока не сделано, и о котором вы сейчас говорите. Но мы же вас не как исследователя спрашиваем. Мы вас спрашиваем как человека вовлечённого, отвечающего за какой-то фронт работ и при этом имеющего какой-то личный опыт — не более того. Здесь не требуется культурологических обобщений, абсолютно.
Дыбовский: Я, опять же, не могу ответить на ваш вопрос, но я могу внезапно сказать, что лично мне, как создателю игр... чего мне не хватает вот именно на этом поле — истории индустрии, традиции. Традиции, которая меня подпитывает как создателя, которая дает мне чувствовать себя участником некоего культурного процесса, преемником решений, которые уже были найдены до меня, и создателем каких-то новых инструментов, новых художественных приёмов, которые я смогу уже передать тем, кто уже будет работать дальше меня, выше и лучше меня.
Мне очень не хватает критики. Той критики, которая... Аналогичной, допустим, роли, которую сыграла русская литературная критика в XIX столетии. Когда критика задавала некий контур осмысления вообще роли литературы для жизни общества. Какие проблемы должна решать литература. Почему литература должна об этом писать, а об этом, например, не писать.
Небезызвестно же, что, например, многие читатели вот этих популярных ежемесячников, типа "Современника" XIX века, они не читали романов, которые были там опубликованы в первой части (романы выходили частями). Они сразу разрезали раздел критики и читали только критику. Потому что критика объясняла, о чем написаны, например, "Отцы и дети" и "Евгений Онегин": почему этот роман создан, чем он ценен и что в него не мешало бы внести, а что исправить, чтобы он действительно был полезен для общества. Вот это было людям интересно. И на самом деле такая критика была исключительно важна, потому что она действительно создавала некий горизонт проблем, который писатели, авторы, были вынуждены решать. Не чисто эстетические проблемы, а проблемы в том числе и некие социологические, культурологические... Я уже не помню — какой-то исследователь сказал, что русская литература в нашей стране стала решать огромный комплекс проблем, которые в принципе решают некие специфические науки. А именно она стала тем полем, на котором создавалась русская социология, русская психология, некое историческое осмысление роли и миссии народа нашей страны во всеобщем культурном всемирном пространстве и так далее. Всё это делала литература.
Так вот. Я увлёкся. Компьютерные игры до сих пор ничего подобного перед собой не имеют. У нас до сих пор нет института, который в состоянии, будучи некой внешней... вот как критика. Критика это не литература — вроде бы и те, и другие люди пишут буквы, и те и другие публикуют эти буквы в одних и тех же ежемесячниках, но при этом это совершенно разные епархии. Вот наша критика — грубо говоря, игровая журналистика — она этим совершенно не озабочена, этими проблемами. И это очень сильно мешает создателям игр как таковым. Потому что критика озвучивает некий запрос глобальный — ну... социальный запрос, культурологический опять же, культурный запрос — к индустрии, которая производит смыслы, которая производит образы, производит какие-то коды, в которых осмысливаются и осознаются проблемы, которыми живёт общество.
Так вот. Я просто частично отвечаю на вопрос, когда я говорю, что пока у нас такой критики не будет, я считаю, что даже бессмысленно отвечать на вопросы о том, какие вехи, какие поворотные какие-то моменты, этапы были в истории становления игровой индустрии. Пока до сих пор это совершенно дикая область.
Грег Костикян выступил с манифестом о том, что вот, сколько можно, хватит уже. Сколько можно выпускать какие-то банальные развлечения для подростков. Сколько можно убивать в видеоиграх. Почему до сих пор этого не происходит. Хватит, давайте идти дальше.
В нашей стране был Петр Прохоренко замечательный, из студии Lesta, который тоже в какой-то момент поднял эту дискуссию и сказал: почему? Ну скучно же! Скучно стрелять в нарисованных человечков. Почему мы до сих пор этим занимаемся?
Тоже была дискуссия — это, по-моему, 2005 год, да? — и она как-то вспыхнула, журнал Game.exe, благодаря Исупову замечательному, ее поддержал, тут же Game.exe погиб, и всё это пропало втуне.
До сих пор есть энтузиасты, есть замечательные авторы — многие — есть Молиньё во Франции, есть Тим Шафер, чудеснейшая японская школа создает тоже какие-то уникальные японские, в другой вообще культурной парадигме, продукты... Люди это делают, они чувствуют, что это нужно, но это все происходит чисто инстинктивно. Гейм-дизайнер создаёт игру и чувствует, что ему уже скучно. Скучно создавать реальность, где нужно отстреливать нарисованных человечков. Он пытается в нее вложить что-то большее. Но этот процесс никем не осмыслен. Нет никакого института, где этот процесс осмысляется. И вот это лично мне — я за всех остальных не могу отвечать — мешает ужасно. Вот мне нужен некий критик с плёткой, который будет стоять и говорить: Дыбовский сделал мерзкую игру. Не потому что в ней полигонов мало у персонажей, не потому что там баги, а потому что Дыбовский задался целью обозначить вот такую вот проблему — и решить такую проблему, — и он ее решил плохо. Он для этого использовал какой-то банальный, дешевый и глупый арсенал художественных средств. Поэтому Дыбовский провалился.
Вот когда такие люди появятся, я им свечки буду ставить высотой вот с этот шатёр.
Вопросы из зала.
1. У меня вопрос несколько провокационный, связанный с тем, что мы привыкли воспринимать — по крайней мере, как я услышал от Александра — выбор как нечто необходимое для игры, как нечто, что обязательно должно присутствовать, и чем его больше, тем лучше. В то время как по моему мнению, по мнению Бенуа Сокаля, главное — что решает автор. И даже то, какой тон он задает. Дело в том, что выбор нам нужен лишь для того, чтобы играть игру. И сейчас я говорю об игре как о некотором театральном произведении. То есть много раз вы могли замечать, когда вы играете в какой-нибудь Call of Duty, абсолютно срежиссированный, что вы зажимаете шифт и бежите персонажем, ускоряясь, хотя вы знаете, что сцена не реагирует на то, насколько быстро вы бежите. Все будет гореть и взрываться, даже если вы будете стоять на месте. Но вы специально подлаживаетесь под условия игры, потому что вам дан выбор. И — сразу же — критика "Тук-тук-тук". Там нельзя бояться. Там нельзя действительно пережить то, что должен переживать главный герой. Там нельзя ощутить сумасшествие. Потому что нет тех возможностей — нельзя нажать кнопочку, забиться под кроватку и плакать. Можно укрыться от монстра, но закрыться под кроватку и просто плакать от бессилия нельзя. И в этом главная проблема. Собственно, вот. Основной тезис в том, что игры состоят из вот этого фона, который нам подсказывает, что нам нужно делать, — можно назвать его правилами, — и нашей попытки этим правилам соответствовать. И вопрос собственно заключается в том, поддерживаете вы данную теорию, может быть, вы её критикуете?..
Дыбовский: Я хочу сказать, что проблема выбора в видеоиграх, она действительно такая очень неприятная. С одной стороны, мы все знаем, что человек свободу не любит. Многие уже люди, поумнее меня, на эту тему писали — в том числе Достоевского вспомним, "Легенду о Великом инквизиторе". Люди не любят, когда их действительно заставляют сделать какой-то серьезный осмысленный выбор. Гораздо комфортнее чувствуют себя в среде, где тебя срежиссированным образом подводят к катарсису, подводят к ответу на за тебя же заданные, сформулированные по крайней мере, вопросы.
Тем временем я совершенно признаю критику в адрес не только "Тук-тук-тук", но и многих других наших игр. Мы все делаем очень так... нащупываем пока какие-то области. И делаем первые робкие шаги. Так что это мы пока не будем обсуждать.
Но я что хочу сказать: всегда, когда я сравниваю индустрию компьютерных игр с литературой, театром и кино, я понимаю, что главная, краеугольная проблема... вот я сейчас про критику говорил, и вы сразу стали спрашивать про критику — на самом деле это не такая уж важная проблема. Самая важная проблема, которая сейчас перед нами, разработчиками, стоит, которая ни от какой вообще критики не зависит, а только от нас самих и от того, какие люди в этой индустрии будут появляться: видеоигра должна разработать свой собственный язык. Свой собственный арсенал художественных приемов.
Любой вид искусства — мы сейчас не будем обсуждать, являются ли видеоигры уже искусством, или им только предстоит стать таковым... будем считать, что да, они таковы, — это свой уникальный арсенал выразительных средств. И действительно, попытка сделать игру как кино, например, типа Heavy Rain, — да, это здорово чисто технологически. Мы видим, что да, игра может такое делать. Но зачем, если проще снять кино? В адрес нашей первой игры, "Мор (Утопия)", часто мне говорили: "Коля, напиши книжку, зачем делать интерактивную книгу? У тебя там вся игра — в сценарии" Это тоже правда. Лучше было бы написать книжку.
Игра имеет свои уникальные приемы работы с воспринимающим субъектом. Мне не очень нравится слово "игрок" на самом деле, оно такое... С игроком, хорошо. И выбор — это один из таких уникальных приемов. Мы не можем выбирать в кино, мы не можем выбирать в книжке, мы не можем выбирать в театре. Время — вот кто-то уже упоминал мои эти прегорестные выступления на КРИ, когда я пытался обозначить какие-то направления в развитии этих художественных приемов...
Грех их не использовать. То есть с выбором работать надо, даже тогда, когда, я считаю, сама среда, она этого не предполагает. Например, вот самый яркий мой последний опыт игры — это игра под названием Journey ("Путешествие"), которую сделал дизайнер по имени Дженова Чен. Он также сделал до этого игру Flower, еще до этого у него была игра Flow — ну, я думаю, многие знают. В Journey по сути выборы совершенно эфемерны. Ну да, я могу бежать куда хочу. Надо просто пройти через пустыню — и по сути умереть. И попасть куда-то, очевидно, в рай. Куда бы я ни бежал — в общем-то, большой разницы не будет. Эти выборы не значимы, важен некий эмоциональный опыт прохождения. Это уникальнейшая игра, она потрясающе решает свою художественную задачу. Это один из самых ярких, один самых сильных эстетических вообще... одно из самых сильных эстетических переживаний, наряду с литературой и кино, которое я за последний, там, год испытал.
Но там нет выбора — как вот именно приема, как вот некоего контрапункта, на котором строится игра. Ничего, прекрасно, игра без него отлично живет. Но. Тем не менее, я полагаю, что если какие-то игровые студии, вот типа нашей, которые подняли знамя того, что да, мы — таран, мы лаборатория, которая пробивает какие-то стены, осваивает какие-то неизученные поля и распахивает какие-то совершенно новые грядки, на которых никто еще ничего не сажал, вот такие разработчики просто обязаны выбор использовать как существенную, хребтовую прямо такую основу своей игры. Как и, возможно, реальное течение времени, с которым игрок вынужден конфликтовать. Ну и как хаос тот же самый, про который я говорил — рандом... Никакие из доселе изобретенных выразительных платформ не могут себе позволить такого богатства — почему же мы его не используем?
То же самое касается реальности. Вот меня поражает то, почему столь немногие разработчики выдумывают уникальные новые миры. Зачем люди делают игры про танки? Зачем люди делают игры про какие-то исторические эпохи — про Средние века, например? Это здорово, конечно — создать некий эмулятор, где можно побегать рыцарем, почувствовать себя в мире Средних веков. Но если можно придумать совершенно... Мы все равно создаем мир с нуля. Так? Нам не нужно искать какую-то съемочную натуру, которая есть только на нашей планете Земля. Мы можем создать абсолютно уникальный некий мир. Почему столь немногие используют этот шанс? Почему столь немногие пытаются создать абсолютно новую реальность? Вот это тоже меня удивляет. То есть я понимаю, почему — я сам люблю очень создавать некие реальности, которые очень сильно приближены к нашей действительности. Ну потому что в этом есть своя прелесть. Но тем не менее, я считаю, что наш долг (вот такое странное словечко) долг игрового разработчика — максимально эти шансы, вот эти карты, которые ему на руки сдаются, разыгрывать.
Ну, в общем, пожалуй, это ответ на ваш вопрос.
2. В самом начале дискуссии вы сказали, что игры почти достигли своего "потолка". То есть уже бьются головой о потолок, уже скоро проломят. В основном весь упор сделан на компьютерную графику, и у меня вопрос ко всем: многие ценители игр могут сказать, что главное в игре — это сюжет. То есть подача истории, атмосфера. Можно ли сделать шаг дальше в плане сюжета? И маленькое отступление, уж очень фанатам интересно: Кен Левин сделал прекрасную игру, которая тоже с отличной подачей сюжета — это Bioshock: Infinite. И они спрашивают у Дыбовского: как вы относитесь к ней? Поразила ли она вас?
Дыбовский: Не бросайте в меня ничьими гнилыми яблоками — мне не очень нравится вся серия Bioshock, но, возможно, это что-то личное. Я понимаю, что она сделана очень хорошо. Просто — ну, она мне не нравится. Ну бывает.
Про сюжет... По-моему, эти возможности совершенно неисчерпаемые. Ну, то есть как. Вообще мне даже не очень понятно иногда, когда задают какие-то вопросы, которые касаются видеоигр, — ну почему никто не задает эти вопросы применительно к литературе той же самой? Сюжеты бесконечны, и у любого нарратива есть какие-то... они даже не зависят собственно от среды, в которой этот нарратив реализуется. Кинематограф ли это, театр, литература, или это чат — я не знаю... Это тоже нарратив на самом деле.
Вообще у дискурса, у него... Тут столько звучало замечательных фамилий — Делёз, Деррида... У них своя логика, свой путь развития. А вот те среды, в которых работаем мы, они просто к нему подключаются и используют... они даже не используют, это просто гольфстрим, на котором мы едем, как серфингисты на волне. Он сам развивается, его развивает все. Его развивает общая логика развития языка. Общая логика развития культуры. В том числе и технологий, кстати. Почему неприменимы сейчас те ситуации, о которых мы говорили — XIX столетия? Почему они сейчас невозможны? Да потому что все изменилось, человечество изменилось, технологии изменились, наш быт изменился, наш образ мышления совершенно изменился. В чем-то мы остались неизменными, безусловно. А в чем-то — даже сопоставлять нельзя. Дискурс четко реагирует на эти явления. А мы просто ему следуем. И логики развития и сюжетов, и каких-то геймплейных технологий, художественных приемов тех же самых, — они просто следуют ему. Как Бахтин сказал: что такое жанр — это внутренняя мера произведения. Она в нем уже есть.
Почему я говорю, что в играх нет сейчас жанров — на само деле уже, в общем-то, есть, но они все еще складываются — своя логика есть у произведения. Оно требует от тебя: делай со мной вот так. А если ты начинаешь, как там Маяковский говорил: начнёшь слово в строчку впихивать, а оно не лезет. Нажал — и сломал.
Нельзя ломать. Слушайся его, оно само тебе все подскажет.
Это не зависит от нашей воли. Это не зависит от нашей интенции, от какого-то целеполагания: вот я хочу сделать так, и я так буду делать. Ну, не знаю, возможно, у кого-то получается — но вот у меня, например, никогда не получается. Если я начинаю делать игру, она сама уже меня ведёт, как волна. Чуть-чуть на этой волне можно выбрать направление. Но волна идет сама.
Я увлекся просто, извините. Я все про сюжеты говорю. Вот я чувствую, что мы находимся в какой-то питательной информационной среде. К ней надо прислушиваться. Это она все нам говорит. Сейчас прозвучит, наверное, немножко наивно, но тем не менее: вот насколько жизнь бесконечно разнообразна, настолько бесконечно разнообразны и сюжеты, и логика развития этих нарративов — я даже во множественном числе употреблю это слово. Просто бери — не хочу. Вот они, кругом. Они постоянно меняются, постоянно обновляются. Надо просто быть чутким, слушать все это, и всё будет хорошо.
3. Есть такой проект "Годвилль", симулятор бога. Ты делаешь героя, ты пускаешь его в мир, он делает там все сам. Все, что ты можешь — это раз в день прийти и "сделать хорошо" либо "сделать плохо". Он живет сам, развивается сам, ты более-менее на него влияешь. Вообще, если от противного идти: не "больше функционала", а "меньше функционала" — у этого будущее есть какое-то или нет?
Дыбовский: Кажется, я понимаю, о чем вы говорите, вот My Brute — в принципе то же самое, да? Да, это здорово. Я хочу напомнить всем историю бельгийской компании Tale of Tales, потому что вот они пошли, пожалуй, именно этим путем. Молодцы. Замечательные новаторы, и очень жалко, что в последнее время они как-то совсем поскучнели и, кажется, даже вообще прекратили уже свою деятельность. Но первые их работы — и Endless Forest, и "Кладбище", и The Path — в общем-то, они декларировали именно это направление, то что игра — это прежде всего эмоция, это некий конденсат эмоций, который должен испытать игрок. От него требуется лишь находиться в среде. И просто наблюдать и сопереживать. Ну, мне нравится их смелость. Очень хорошо, что они пошли в этом направлении. Они исследовали вот этот вот путь. Здорово. Это вполне равноправное направление... То есть они там тоже найдут очень много бриллиантов, которые впоследствии сможем использовать и мы, и все другие люди, которые пойдут по другим путям. Это правильно, потому что, действительно... я даже понимаю, почему они так сделали — потому что, ну... они устали от того, что тогда, когда они только зародили свою студию, наоборот, доминирующей тенденцией было то, что чем больше функционала...
Это здорово, да, правильно — потому что когда мы убираем лишний функционал... Ну смотрите, опять же — у нас есть некие приемы, некие способы, есть какие-то среды. Как алхимик, понимаете, вот он берёт и смешивает какие-то совершенно разные вещества. У нас есть, например, вот это направление — какой-то сосуд, — где, действительно, мы убираем функциональность, чтобы игрок сконцентрировался на сопереживании.
Вот мы уже знаем, что Tale of Tales — они в этом направлении проделали огромный путь, они разработали целый арсенал приемов, которые позволяют нам этого добиться: вот сейчас, в этот момент игры, я беру, отнимаю у человека все, я отбираю у игрока управление, я заставляю его лишь наблюдать и переживать. Как зрителя на футбольном матче. Это прекрасно работает.
Нет, как ни странно, игра не пропадает. Если мы... ну смотрите: игра типа My Brute, где, действительно, ты просто запускаешь некую среду и смотришь, как сражаются твои гладиаторы (единственное, что ты можешь выбрать — это на каком-то этапе ты можешь выбрать ему, по-моему, не то оружие какое-то, не то еще что-нибудь). Но это некая крайность. Мы же не обязаны именно эту крайность реализовывать снова и снова. Мы можем просто взять из нее некую эссенцию и в нужном месте эту эссенцию применить и вложить, и она окажет своё влияние. Это очень хорошо. Вот так художественные приёмы и находятся. Вот так они и разрабатываются. И чем больше вот таких смелых прорывов будет, — пусть они будут казаться бессмысленными, пусть они будут казаться нелепыми, обречёнными на коммерческий провал — не страшно. Вот есть студия, она прошла вот по этой дороге и забрела, допустим, в болото — я не говорю, что Tale of Tales забрели в болото, но допустим — и там утонула. Всё равно молодцы. Честь им и слава. Они нашли, вот как первооткрыватели XVI-XVII веков, они нашли некую землю. Потом на этой земле будут построены города и распаханы поля. Очень хорошо.
Я задам вам самый стандартный вопрос, который, может быть, даже банален. Почему, как вы думаете, при том что игры сорок лет существуют, они всё ещё не рассматриваются как серьёзная эстетическая форма? Почему считается, что игры — это для подростков? Почему, хотя кино давно уже всеми принято, при том что оно не намного старше, рецензии на видеоигры всё ещё не публикуются на главных страницах газет?
Дыбовский: У меня нет ответа на этот вопрос. Но у меня есть гипотеза. Компьютерные игры зародились в определенной среде, и изначально авторами этих вещей были люди, ну, скажем так, традиционно из сферы, которых принято называть, там, "технологи", да? Это были программисты — прежде всего, это были люди, которые умели с этой очень нестандартной техникой работать. Потому что, действительно, это сложно. То есть, для того чтобы написать книгу, нужно уметь держать в руке гусиное перо и знать грамотность, знать грамоту. И вы можете создать текст. После чего этот текст может в себе действительно нести какие-то... решать какие-то художественные задачи. Для того чтобы создать компьютерную игру, нужно знать гораздо более какие-то специфические вещи: алгоритмы, языки, программирование. И именно поэтому традиционно, изначально, как только эта область зародилась, она была отдана во власть людей, которые, ну... Сейчас я как бы вступаю в такую скользкую область традиционного спора физиков с лириками... Но это делали физики (мы это слово определяем в контексте того самого, той самой дилеммы).
Вот был этот самый "гармонический человек" в эпоху Возрождения — мы видели некие наглядные примеры, когда человек мог великолепно знать и технологию, и писать стихи и музыку при этом (какой-то Леонардо да Винчи), и который вполне мог и так придумать, и сонет написать...
читать дальшеВ наше время, в то время когда зарождались компьютерные игры, — в конце двадцатого столетия, — специализация уже настолько далеко "разлетелась", что люди, создававшие игры, они не склонны были задумываться над тем, чтобы вносить в них некое художественное послание. Это совершенно нормально. Просто это была такая среда. И совершенно нормально то, что этот путь буквально в последнее время, совсем недавно (может, в конце девяностых, я полагаю)... Люди впервые начали задумываться над тем, что в нашем распоряжении оказался инструмент посложнее, чем листок бумаги и гусиное перо, и с его помощью можно точно так же вкладывать осмысленное, насыщенное какой-то сложной образной семантикой художественное послание, которое может создать некий комплексный образ идеи/проблемы/видения/мировоззрения... Вот сейчас как раз индустрия вступает на этот путь. То есть это вопрос зарождения этого формата в определенной среде. Вот и все.
Как вы себе видите, если пытаться структурировать историю видеоигр, какие там были основные две-три-четыре-пять — ну, сколько выделите — вех? Вот что произошло с видеоиграми в течение их сорокалетней истории, как они стали тем, чем они стали? Ну и заодно можно ответить на совсем уж сложный вопрос: а чем они в итоге для нас стали?
Дыбовский: Кирилл, я напоминаю, что я, когда вы пригласили меня сюда, то я сразу попросил таких вопросов не задавать. Дело в том, что я должен сделать одно признание: я очень плохо знаю историю видеоигр, к сожалению. Я могу сказать, как я в неё пришёл, в эту индустрию: я пришёл в неё из филологии. Ни много ни мало. То есть я такой достаточно редкий пример человека, который пришёл из гуманитарной сферы вот сюда, в эту индустрию. И я плохо знаю индустрию как таковую.
Ну у нас же здесь не конференция разработчиков видеоигр, и мы не обсуждаем индустрию. Нас индустрия интересует только постольку, поскольку она оказывает определённое давление на культуру в общем...
Дыбовский: Но я не могу назвать эти вехи, потому что для того, чтобы эти вехи... вот если бы я был, там, культурологом... Я бы действительно решил, что это серьезное исследование, которое надо провести. Ну правда — серьезное культурологическое исследование — проверить какие-то там тенденции зарождения жанров, какие-то сломы, какие-то революционные находки, которые...
На самом деле мы тут тоже пришли из филологии, пришли из философии, и в принципе у нас много в этом смысле общего. Мы сидим здесь под лейблом философско-литературного журнала, и собственно мы сидим здесь не только потому, что мы члены его редакции и его авторы, а еще и потому, что мы хотим сделать про это номер — совокупными усилиями. И, конечно, частью итогов этого номера было бы, действительно, то исследование, которое ещё пока не сделано, и о котором вы сейчас говорите. Но мы же вас не как исследователя спрашиваем. Мы вас спрашиваем как человека вовлечённого, отвечающего за какой-то фронт работ и при этом имеющего какой-то личный опыт — не более того. Здесь не требуется культурологических обобщений, абсолютно.
Дыбовский: Я, опять же, не могу ответить на ваш вопрос, но я могу внезапно сказать, что лично мне, как создателю игр... чего мне не хватает вот именно на этом поле — истории индустрии, традиции. Традиции, которая меня подпитывает как создателя, которая дает мне чувствовать себя участником некоего культурного процесса, преемником решений, которые уже были найдены до меня, и создателем каких-то новых инструментов, новых художественных приёмов, которые я смогу уже передать тем, кто уже будет работать дальше меня, выше и лучше меня.
Мне очень не хватает критики. Той критики, которая... Аналогичной, допустим, роли, которую сыграла русская литературная критика в XIX столетии. Когда критика задавала некий контур осмысления вообще роли литературы для жизни общества. Какие проблемы должна решать литература. Почему литература должна об этом писать, а об этом, например, не писать.
Небезызвестно же, что, например, многие читатели вот этих популярных ежемесячников, типа "Современника" XIX века, они не читали романов, которые были там опубликованы в первой части (романы выходили частями). Они сразу разрезали раздел критики и читали только критику. Потому что критика объясняла, о чем написаны, например, "Отцы и дети" и "Евгений Онегин": почему этот роман создан, чем он ценен и что в него не мешало бы внести, а что исправить, чтобы он действительно был полезен для общества. Вот это было людям интересно. И на самом деле такая критика была исключительно важна, потому что она действительно создавала некий горизонт проблем, который писатели, авторы, были вынуждены решать. Не чисто эстетические проблемы, а проблемы в том числе и некие социологические, культурологические... Я уже не помню — какой-то исследователь сказал, что русская литература в нашей стране стала решать огромный комплекс проблем, которые в принципе решают некие специфические науки. А именно она стала тем полем, на котором создавалась русская социология, русская психология, некое историческое осмысление роли и миссии народа нашей страны во всеобщем культурном всемирном пространстве и так далее. Всё это делала литература.
Так вот. Я увлёкся. Компьютерные игры до сих пор ничего подобного перед собой не имеют. У нас до сих пор нет института, который в состоянии, будучи некой внешней... вот как критика. Критика это не литература — вроде бы и те, и другие люди пишут буквы, и те и другие публикуют эти буквы в одних и тех же ежемесячниках, но при этом это совершенно разные епархии. Вот наша критика — грубо говоря, игровая журналистика — она этим совершенно не озабочена, этими проблемами. И это очень сильно мешает создателям игр как таковым. Потому что критика озвучивает некий запрос глобальный — ну... социальный запрос, культурологический опять же, культурный запрос — к индустрии, которая производит смыслы, которая производит образы, производит какие-то коды, в которых осмысливаются и осознаются проблемы, которыми живёт общество.
Так вот. Я просто частично отвечаю на вопрос, когда я говорю, что пока у нас такой критики не будет, я считаю, что даже бессмысленно отвечать на вопросы о том, какие вехи, какие поворотные какие-то моменты, этапы были в истории становления игровой индустрии. Пока до сих пор это совершенно дикая область.
Грег Костикян выступил с манифестом о том, что вот, сколько можно, хватит уже. Сколько можно выпускать какие-то банальные развлечения для подростков. Сколько можно убивать в видеоиграх. Почему до сих пор этого не происходит. Хватит, давайте идти дальше.
В нашей стране был Петр Прохоренко замечательный, из студии Lesta, который тоже в какой-то момент поднял эту дискуссию и сказал: почему? Ну скучно же! Скучно стрелять в нарисованных человечков. Почему мы до сих пор этим занимаемся?
Тоже была дискуссия — это, по-моему, 2005 год, да? — и она как-то вспыхнула, журнал Game.exe, благодаря Исупову замечательному, ее поддержал, тут же Game.exe погиб, и всё это пропало втуне.
До сих пор есть энтузиасты, есть замечательные авторы — многие — есть Молиньё во Франции, есть Тим Шафер, чудеснейшая японская школа создает тоже какие-то уникальные японские, в другой вообще культурной парадигме, продукты... Люди это делают, они чувствуют, что это нужно, но это все происходит чисто инстинктивно. Гейм-дизайнер создаёт игру и чувствует, что ему уже скучно. Скучно создавать реальность, где нужно отстреливать нарисованных человечков. Он пытается в нее вложить что-то большее. Но этот процесс никем не осмыслен. Нет никакого института, где этот процесс осмысляется. И вот это лично мне — я за всех остальных не могу отвечать — мешает ужасно. Вот мне нужен некий критик с плёткой, который будет стоять и говорить: Дыбовский сделал мерзкую игру. Не потому что в ней полигонов мало у персонажей, не потому что там баги, а потому что Дыбовский задался целью обозначить вот такую вот проблему — и решить такую проблему, — и он ее решил плохо. Он для этого использовал какой-то банальный, дешевый и глупый арсенал художественных средств. Поэтому Дыбовский провалился.
Вот когда такие люди появятся, я им свечки буду ставить высотой вот с этот шатёр.
Вопросы из зала.
Вопросы из зала:
1. У меня вопрос несколько провокационный, связанный с тем, что мы привыкли воспринимать — по крайней мере, как я услышал от Александра — выбор как нечто необходимое для игры, как нечто, что обязательно должно присутствовать, и чем его больше, тем лучше. В то время как по моему мнению, по мнению Бенуа Сокаля, главное — что решает автор. И даже то, какой тон он задает. Дело в том, что выбор нам нужен лишь для того, чтобы играть игру. И сейчас я говорю об игре как о некотором театральном произведении. То есть много раз вы могли замечать, когда вы играете в какой-нибудь Call of Duty, абсолютно срежиссированный, что вы зажимаете шифт и бежите персонажем, ускоряясь, хотя вы знаете, что сцена не реагирует на то, насколько быстро вы бежите. Все будет гореть и взрываться, даже если вы будете стоять на месте. Но вы специально подлаживаетесь под условия игры, потому что вам дан выбор. И — сразу же — критика "Тук-тук-тук". Там нельзя бояться. Там нельзя действительно пережить то, что должен переживать главный герой. Там нельзя ощутить сумасшествие. Потому что нет тех возможностей — нельзя нажать кнопочку, забиться под кроватку и плакать. Можно укрыться от монстра, но закрыться под кроватку и просто плакать от бессилия нельзя. И в этом главная проблема. Собственно, вот. Основной тезис в том, что игры состоят из вот этого фона, который нам подсказывает, что нам нужно делать, — можно назвать его правилами, — и нашей попытки этим правилам соответствовать. И вопрос собственно заключается в том, поддерживаете вы данную теорию, может быть, вы её критикуете?..
Дыбовский: Я хочу сказать, что проблема выбора в видеоиграх, она действительно такая очень неприятная. С одной стороны, мы все знаем, что человек свободу не любит. Многие уже люди, поумнее меня, на эту тему писали — в том числе Достоевского вспомним, "Легенду о Великом инквизиторе". Люди не любят, когда их действительно заставляют сделать какой-то серьезный осмысленный выбор. Гораздо комфортнее чувствуют себя в среде, где тебя срежиссированным образом подводят к катарсису, подводят к ответу на за тебя же заданные, сформулированные по крайней мере, вопросы.
Тем временем я совершенно признаю критику в адрес не только "Тук-тук-тук", но и многих других наших игр. Мы все делаем очень так... нащупываем пока какие-то области. И делаем первые робкие шаги. Так что это мы пока не будем обсуждать.
Но я что хочу сказать: всегда, когда я сравниваю индустрию компьютерных игр с литературой, театром и кино, я понимаю, что главная, краеугольная проблема... вот я сейчас про критику говорил, и вы сразу стали спрашивать про критику — на самом деле это не такая уж важная проблема. Самая важная проблема, которая сейчас перед нами, разработчиками, стоит, которая ни от какой вообще критики не зависит, а только от нас самих и от того, какие люди в этой индустрии будут появляться: видеоигра должна разработать свой собственный язык. Свой собственный арсенал художественных приемов.
Любой вид искусства — мы сейчас не будем обсуждать, являются ли видеоигры уже искусством, или им только предстоит стать таковым... будем считать, что да, они таковы, — это свой уникальный арсенал выразительных средств. И действительно, попытка сделать игру как кино, например, типа Heavy Rain, — да, это здорово чисто технологически. Мы видим, что да, игра может такое делать. Но зачем, если проще снять кино? В адрес нашей первой игры, "Мор (Утопия)", часто мне говорили: "Коля, напиши книжку, зачем делать интерактивную книгу? У тебя там вся игра — в сценарии" Это тоже правда. Лучше было бы написать книжку.
Игра имеет свои уникальные приемы работы с воспринимающим субъектом. Мне не очень нравится слово "игрок" на самом деле, оно такое... С игроком, хорошо. И выбор — это один из таких уникальных приемов. Мы не можем выбирать в кино, мы не можем выбирать в книжке, мы не можем выбирать в театре. Время — вот кто-то уже упоминал мои эти прегорестные выступления на КРИ, когда я пытался обозначить какие-то направления в развитии этих художественных приемов...
Грех их не использовать. То есть с выбором работать надо, даже тогда, когда, я считаю, сама среда, она этого не предполагает. Например, вот самый яркий мой последний опыт игры — это игра под названием Journey ("Путешествие"), которую сделал дизайнер по имени Дженова Чен. Он также сделал до этого игру Flower, еще до этого у него была игра Flow — ну, я думаю, многие знают. В Journey по сути выборы совершенно эфемерны. Ну да, я могу бежать куда хочу. Надо просто пройти через пустыню — и по сути умереть. И попасть куда-то, очевидно, в рай. Куда бы я ни бежал — в общем-то, большой разницы не будет. Эти выборы не значимы, важен некий эмоциональный опыт прохождения. Это уникальнейшая игра, она потрясающе решает свою художественную задачу. Это один из самых ярких, один самых сильных эстетических вообще... одно из самых сильных эстетических переживаний, наряду с литературой и кино, которое я за последний, там, год испытал.
Но там нет выбора — как вот именно приема, как вот некоего контрапункта, на котором строится игра. Ничего, прекрасно, игра без него отлично живет. Но. Тем не менее, я полагаю, что если какие-то игровые студии, вот типа нашей, которые подняли знамя того, что да, мы — таран, мы лаборатория, которая пробивает какие-то стены, осваивает какие-то неизученные поля и распахивает какие-то совершенно новые грядки, на которых никто еще ничего не сажал, вот такие разработчики просто обязаны выбор использовать как существенную, хребтовую прямо такую основу своей игры. Как и, возможно, реальное течение времени, с которым игрок вынужден конфликтовать. Ну и как хаос тот же самый, про который я говорил — рандом... Никакие из доселе изобретенных выразительных платформ не могут себе позволить такого богатства — почему же мы его не используем?
То же самое касается реальности. Вот меня поражает то, почему столь немногие разработчики выдумывают уникальные новые миры. Зачем люди делают игры про танки? Зачем люди делают игры про какие-то исторические эпохи — про Средние века, например? Это здорово, конечно — создать некий эмулятор, где можно побегать рыцарем, почувствовать себя в мире Средних веков. Но если можно придумать совершенно... Мы все равно создаем мир с нуля. Так? Нам не нужно искать какую-то съемочную натуру, которая есть только на нашей планете Земля. Мы можем создать абсолютно уникальный некий мир. Почему столь немногие используют этот шанс? Почему столь немногие пытаются создать абсолютно новую реальность? Вот это тоже меня удивляет. То есть я понимаю, почему — я сам люблю очень создавать некие реальности, которые очень сильно приближены к нашей действительности. Ну потому что в этом есть своя прелесть. Но тем не менее, я считаю, что наш долг (вот такое странное словечко) долг игрового разработчика — максимально эти шансы, вот эти карты, которые ему на руки сдаются, разыгрывать.
Ну, в общем, пожалуй, это ответ на ваш вопрос.
2. В самом начале дискуссии вы сказали, что игры почти достигли своего "потолка". То есть уже бьются головой о потолок, уже скоро проломят. В основном весь упор сделан на компьютерную графику, и у меня вопрос ко всем: многие ценители игр могут сказать, что главное в игре — это сюжет. То есть подача истории, атмосфера. Можно ли сделать шаг дальше в плане сюжета? И маленькое отступление, уж очень фанатам интересно: Кен Левин сделал прекрасную игру, которая тоже с отличной подачей сюжета — это Bioshock: Infinite. И они спрашивают у Дыбовского: как вы относитесь к ней? Поразила ли она вас?
Дыбовский: Не бросайте в меня ничьими гнилыми яблоками — мне не очень нравится вся серия Bioshock, но, возможно, это что-то личное. Я понимаю, что она сделана очень хорошо. Просто — ну, она мне не нравится. Ну бывает.
Про сюжет... По-моему, эти возможности совершенно неисчерпаемые. Ну, то есть как. Вообще мне даже не очень понятно иногда, когда задают какие-то вопросы, которые касаются видеоигр, — ну почему никто не задает эти вопросы применительно к литературе той же самой? Сюжеты бесконечны, и у любого нарратива есть какие-то... они даже не зависят собственно от среды, в которой этот нарратив реализуется. Кинематограф ли это, театр, литература, или это чат — я не знаю... Это тоже нарратив на самом деле.
Вообще у дискурса, у него... Тут столько звучало замечательных фамилий — Делёз, Деррида... У них своя логика, свой путь развития. А вот те среды, в которых работаем мы, они просто к нему подключаются и используют... они даже не используют, это просто гольфстрим, на котором мы едем, как серфингисты на волне. Он сам развивается, его развивает все. Его развивает общая логика развития языка. Общая логика развития культуры. В том числе и технологий, кстати. Почему неприменимы сейчас те ситуации, о которых мы говорили — XIX столетия? Почему они сейчас невозможны? Да потому что все изменилось, человечество изменилось, технологии изменились, наш быт изменился, наш образ мышления совершенно изменился. В чем-то мы остались неизменными, безусловно. А в чем-то — даже сопоставлять нельзя. Дискурс четко реагирует на эти явления. А мы просто ему следуем. И логики развития и сюжетов, и каких-то геймплейных технологий, художественных приемов тех же самых, — они просто следуют ему. Как Бахтин сказал: что такое жанр — это внутренняя мера произведения. Она в нем уже есть.
Почему я говорю, что в играх нет сейчас жанров — на само деле уже, в общем-то, есть, но они все еще складываются — своя логика есть у произведения. Оно требует от тебя: делай со мной вот так. А если ты начинаешь, как там Маяковский говорил: начнёшь слово в строчку впихивать, а оно не лезет. Нажал — и сломал.
Нельзя ломать. Слушайся его, оно само тебе все подскажет.
Это не зависит от нашей воли. Это не зависит от нашей интенции, от какого-то целеполагания: вот я хочу сделать так, и я так буду делать. Ну, не знаю, возможно, у кого-то получается — но вот у меня, например, никогда не получается. Если я начинаю делать игру, она сама уже меня ведёт, как волна. Чуть-чуть на этой волне можно выбрать направление. Но волна идет сама.
Я увлекся просто, извините. Я все про сюжеты говорю. Вот я чувствую, что мы находимся в какой-то питательной информационной среде. К ней надо прислушиваться. Это она все нам говорит. Сейчас прозвучит, наверное, немножко наивно, но тем не менее: вот насколько жизнь бесконечно разнообразна, настолько бесконечно разнообразны и сюжеты, и логика развития этих нарративов — я даже во множественном числе употреблю это слово. Просто бери — не хочу. Вот они, кругом. Они постоянно меняются, постоянно обновляются. Надо просто быть чутким, слушать все это, и всё будет хорошо.
3. Есть такой проект "Годвилль", симулятор бога. Ты делаешь героя, ты пускаешь его в мир, он делает там все сам. Все, что ты можешь — это раз в день прийти и "сделать хорошо" либо "сделать плохо". Он живет сам, развивается сам, ты более-менее на него влияешь. Вообще, если от противного идти: не "больше функционала", а "меньше функционала" — у этого будущее есть какое-то или нет?
Дыбовский: Кажется, я понимаю, о чем вы говорите, вот My Brute — в принципе то же самое, да? Да, это здорово. Я хочу напомнить всем историю бельгийской компании Tale of Tales, потому что вот они пошли, пожалуй, именно этим путем. Молодцы. Замечательные новаторы, и очень жалко, что в последнее время они как-то совсем поскучнели и, кажется, даже вообще прекратили уже свою деятельность. Но первые их работы — и Endless Forest, и "Кладбище", и The Path — в общем-то, они декларировали именно это направление, то что игра — это прежде всего эмоция, это некий конденсат эмоций, который должен испытать игрок. От него требуется лишь находиться в среде. И просто наблюдать и сопереживать. Ну, мне нравится их смелость. Очень хорошо, что они пошли в этом направлении. Они исследовали вот этот вот путь. Здорово. Это вполне равноправное направление... То есть они там тоже найдут очень много бриллиантов, которые впоследствии сможем использовать и мы, и все другие люди, которые пойдут по другим путям. Это правильно, потому что, действительно... я даже понимаю, почему они так сделали — потому что, ну... они устали от того, что тогда, когда они только зародили свою студию, наоборот, доминирующей тенденцией было то, что чем больше функционала...
Это здорово, да, правильно — потому что когда мы убираем лишний функционал... Ну смотрите, опять же — у нас есть некие приемы, некие способы, есть какие-то среды. Как алхимик, понимаете, вот он берёт и смешивает какие-то совершенно разные вещества. У нас есть, например, вот это направление — какой-то сосуд, — где, действительно, мы убираем функциональность, чтобы игрок сконцентрировался на сопереживании.
Вот мы уже знаем, что Tale of Tales — они в этом направлении проделали огромный путь, они разработали целый арсенал приемов, которые позволяют нам этого добиться: вот сейчас, в этот момент игры, я беру, отнимаю у человека все, я отбираю у игрока управление, я заставляю его лишь наблюдать и переживать. Как зрителя на футбольном матче. Это прекрасно работает.
Нет, как ни странно, игра не пропадает. Если мы... ну смотрите: игра типа My Brute, где, действительно, ты просто запускаешь некую среду и смотришь, как сражаются твои гладиаторы (единственное, что ты можешь выбрать — это на каком-то этапе ты можешь выбрать ему, по-моему, не то оружие какое-то, не то еще что-нибудь). Но это некая крайность. Мы же не обязаны именно эту крайность реализовывать снова и снова. Мы можем просто взять из нее некую эссенцию и в нужном месте эту эссенцию применить и вложить, и она окажет своё влияние. Это очень хорошо. Вот так художественные приёмы и находятся. Вот так они и разрабатываются. И чем больше вот таких смелых прорывов будет, — пусть они будут казаться бессмысленными, пусть они будут казаться нелепыми, обречёнными на коммерческий провал — не страшно. Вот есть студия, она прошла вот по этой дороге и забрела, допустим, в болото — я не говорю, что Tale of Tales забрели в болото, но допустим — и там утонула. Всё равно молодцы. Честь им и слава. Они нашли, вот как первооткрыватели XVI-XVII веков, они нашли некую землю. Потом на этой земле будут построены города и распаханы поля. Очень хорошо.
@темы: интервью