Честно говоря, долго не знал, с чего начать эту статью: ведь в любом интервью, согласно жанру, сперва должно быть авторское вступление и только потом — вопросы и ответы. С разработчиками игры Мор.Утопия я зашел в тупик. В целом, на написание этого не слишком длинного материала, у меня ушло почти три месяца. Объясню почему. Девелоперы оказались людьми занятыми и неразговорчивыми. Я мог бы вообще отказаться от того, чтобы писать об этой игре на страницах МиК, но... Но грош мне цена как журналисту, если я не смогу разговорить даже самых неразговорчивых и занятых. Ведь так? А потому, запасшись терпением и горячим желанием рассказать вам об интересной, на мой взгляд, игре, я решил не считаться с личным временем и любой ценой не позволить девелоперам скрывать инфу от широкой геймерской общественности. Скажу по секрету, что сведения у них приходилось вытягивать уговорами, увещеваниями, внушениями и легким шантажом. Поэтому давайте лучше не станем обращать внимание на то, что иногда интервьюер выглядит "chainikom so svist.com", а девелоперы — "Gu.ru". Нас не должно интересовать ничего, кроме игры. А потому на все вопросы отвечают люди, которые лучше всех могут ответить на вопросы — Николай Дыбовский, руководитель студии Ice-Pick Lodge, и главный художник — Ein.

От себя могу только добавить, что игра разрабатывается в столице России и порадует нас своим появлением буквально через несколько месяцев. Ничего более конкретного разработчики не говорят и держатся как партизаны на допросе.


Мой Компьютер Игровой (МиК): Всегда интересно узнать о том, как начинаются перспективные проекты. Как появилась компания Ice-Pick Lodge?

Николай Дыбовский (Н.Д.): Предпочитаю называть нас "студией". Компания — это механизм для зарабатывания денег, которым управляют состоятельные "кроты". Студия — это инструмент для творчества. "Ледорубы" с самого начала собирались и будут развиваться как объединение мастеров. Студия сложилась, когда несколько таких мастеров одновременно поняли, что именно они хотят мастерить. Удачные встречи и счастливые совпадения сыпались так густо, что в правильности выбранного пути сомневаться уже не приходилось. Я думаю, это был знак судьбы.

МиК: Как зародилась идея создания игры?

Н.Д.: Зародилась идея сделать игру про Зло с большой буквы. Меня пленила банальная мысль о том, что зло — это не истерический диктатор, не верховный служитель Велиала и не Международный Терроризм, а неуловимая, растворенная в мире субстанция, которая имеет конечной целью только одно — чистое уничтожение, небытие. Бедность, ничтожность, пустота, серость, вселенская энтропия — вот истинные спутники этого страшилища. Мор стал метафорой моего понимания зла.

читать дальше



@темы: интервью