Честно говоря, долго не знал, с чего начать эту статью: ведь в любом интервью, согласно жанру, сперва должно быть авторское вступление и только потом — вопросы и ответы. С разработчиками игры Мор.Утопия я зашел в тупик. В целом, на написание этого не слишком длинного материала, у меня ушло почти три месяца. Объясню почему. Девелоперы оказались людьми занятыми и неразговорчивыми. Я мог бы вообще отказаться от того, чтобы писать об этой игре на страницах МиК, но... Но грош мне цена как журналисту, если я не смогу разговорить даже самых неразговорчивых и занятых. Ведь так? А потому, запасшись терпением и горячим желанием рассказать вам об интересной, на мой взгляд, игре, я решил не считаться с личным временем и любой ценой не позволить девелоперам скрывать инфу от широкой геймерской общественности. Скажу по секрету, что сведения у них приходилось вытягивать уговорами, увещеваниями, внушениями и легким шантажом. Поэтому давайте лучше не станем обращать внимание на то, что иногда интервьюер выглядит "chainikom so svist.com", а девелоперы — "Gu.ru". Нас не должно интересовать ничего, кроме игры. А потому на все вопросы отвечают люди, которые лучше всех могут ответить на вопросы — Николай Дыбовский, руководитель студии Ice-Pick Lodge, и главный художник — Ein.
От себя могу только добавить, что игра разрабатывается в столице России и порадует нас своим появлением буквально через несколько месяцев. Ничего более конкретного разработчики не говорят и держатся как партизаны на допросе.Мой Компьютер Игровой (МиК): Всегда интересно узнать о том, как начинаются перспективные проекты. Как появилась компания Ice-Pick Lodge?Николай Дыбовский (Н.Д.): Предпочитаю называть нас "студией". Компания — это механизм для зарабатывания денег, которым управляют состоятельные "кроты". Студия — это инструмент для творчества. "Ледорубы" с самого начала собирались и будут развиваться как объединение мастеров. Студия сложилась, когда несколько таких мастеров одновременно поняли, что именно они хотят мастерить. Удачные встречи и счастливые совпадения сыпались так густо, что в правильности выбранного пути сомневаться уже не приходилось. Я думаю, это был знак судьбы.
МиК: Как зародилась идея создания игры?Н.Д.: Зародилась идея сделать игру про Зло с большой буквы. Меня пленила банальная мысль о том, что зло — это не истерический диктатор, не верховный служитель Велиала и не Международный Терроризм, а неуловимая, растворенная в мире субстанция, которая имеет конечной целью только одно — чистое уничтожение, небытие. Бедность, ничтожность, пустота, серость, вселенская энтропия — вот истинные спутники этого страшилища. Мор стал метафорой моего понимания зла.
читать дальшеМиК: Это действительно страшно. Иногда просто не задумываешься о том, что зло может принимать не конкретные, а абстрактные формы. Но каков же в целом сюжет игры, с чего все началось?
Н.Д.: Для Бакалавра все началось с того, что судьба предоставила ему шанс убедиться в существовании человека, победившего смерть, и спасти свою лабораторию. Для Гаруспика все началось с известия о неожиданном наследстве. Для Самозванки вообще ничего не начиналось, все как раз заканчивалось… но это я уже заговариваюсь. Я не скажу больше, чем написано в анонсе. Двенадцать дней в зараженном городе — собственно, накануне конца света. Три героя переживают этот опыт по-разному. Полная свобода действий (которую не раз еще поставят нам в упрек) оглушает игрока сразу же. Единственный фактор, который стесняет их, героев — так же, как и нас, игроков, — это реальное течение времени. Все, как в жизни. Вы сейчас свободны? Да, наверняка. Умрете через вполне обозримый срок? Несомненно. Готовитесь к крушению? На ваше усмотрение.
МиК: От этих слов мороз продирает. Уже заранее чувствуешь свою обреченность Каким же будет геймплей? Насколько известно, жанр игры смешанный. Почему? Что будет присутствовать в игре от каждого жанра?
Н.Д.: Ух, как утомительно все время отвечать на этот вопрос….. Да не смешанный этот жанр. Нет жанров в компьютерных играх. RTS и FPS — это не жанры. Так же, как и в кино. Комедия — не жанр. Фильм ужасов — не жанр. Боевик — не жанр. Вестерн — жанр! А все предыдущее — просто некие убогие попытки типизации по настроению. А вот про геймплей вопрос хороший. Давайте я просто приведу пример игровой ситуации, чтобы вы не думали, что геймплея в нашей игре нет совсем.
Представьте себе следующее. Пока герой двигался к одной из городских окраин, чтобы выменять у воров свое оружие на драгоценные медикаменты, наступила полночь. Состояние города изменилось! Пройдя еще несколько шагов, герой видит (вид от первого лица, думаю, описывать не надо, что за мостом вместо привычного пейзажа — чумные заграждения и черные флаги. Квартал, сквозь который собирался пройти герой, оцеплен. Герой лезет в инвентарь и с ужасом обнаруживает, что у него осталась последняя ампула, повышающая иммунитет. Но тут выясняется, что сегодня зараженным также оказался квартал, где живет персонаж, к которому обязательно нужно попасть как можно скорее — иначе он погибнет, и это серьезно повлияет на всю будущую игру. Как быть? На что потратить последнюю ампулу — на рискованный поход к ворам или на визит к персонажу?
Тем временем параметры героя ползут вниз! Он устал от долгой беготни, ему нужно срочно выспаться — но где? Уснешь на улице — проснешься ограбленным или зараженным, если проснешься вообще. Нужно искать приют. Но до того момента, когда герой потеряет сознание от усталости, есть еще примерно час.… Этот час нужно потратить на поиск воды и пищи. Где их взять? Можно пойти в зараженный квартал и пошарить в одном из типовых домов, раскрытых по случаю заражения. Но у нас проблема с иммунными лекарствами, поэтому мы идем в квартал, который был заражен накануне — сегодня там нет заразы, зато свирепствуют опасные агрессоры — поджигатели и мародеры.… От них можно будет отбиться, благо оружие есть. А выспаться можно будет у персонажа, который живет неподалеку — он охотно пустит героя к себе, потому что ему помогли накануне.
МиК: Какие виды оружия, брони и прочих приколов ожидают игрока?
Н.Д.: Главный прикол в том, что основные виды вооружения и защиты работают на ниве медицины. Это лекарства. Понятно, что и оружие, и броня должны помогать игроку бороться с врагами, которые встают у него на пути к победе. В нашей игре так случилось, что люди, которые представляют опасность для игрока, являются настоящими мерзавцами лишь в исключительных случаях — это мародеры, грабители и поджигатели. Однако если игрок будет внимательно следить за сюжетом, не исключено, что изменится даже его отношение к этим негодяям. А остальные опасные субъекты — это либо отчаявшиеся горожане, обманутые паникой и ложными слухами, либо честные добровольцы — патрульные и исполнители, которые вынуждены следить за порядком и принимать жесткие меры. Наконец, это несчастные зараженные, которые рвутся к доктору в отчаянной надежде, что он их вылечит — и своими прикосновениями несут ему смерть... Это "кукольные" враги. Ненастоящие. На случай, если вы захотите в них стрелять, мы дадим вам наган, карабин и дробовой обрез. Патронов, впрочем, в городе очень мало — каждую пульку придется добывать с неприятностями. Вообще, наше отвращение к силовому методу решения проблем на игре сказалось существенно. Добывать человекоубийственные орудия будет сложно, применять их — опасно и накладно.
А вот с противником номер один — с болезнью — сражаться придется похитрее. Для того чтобы выживать в схватке с настоящим врагом, мы предоставим в распоряжение игрока арсенал самых разных медикаментов. Это ваша броня и порой даже ваше оружие.… Несколько типов антибиотиков, несколько видов иммунных лекарств, различные антисептики; анальгетики и экспериментальные препараты. Ну и, натурально, жгуты-бинты и прочие полезные пакеты для перевязывания и лечения боевых ран. Разобраться в этом сначала будет мудрено — но кто разберется, получит существенный приоритет перед Песочной Язвой.
У Бакалавра будет специальный оптический прибор, позволяющий локализовать сгустки зараженных частиц — это существенно облегчит перемещение по городу. Потрошитель намного лучше других умеет использовать инструменты и холодное оружие. У Самозванки удивительные руки… в некоторых ситуациях они буквально творят чудеса.
МиК: На каком движке создается игра?
Н.Д.: На своем. Этот движок сделали с нуля два человека — Айрат Закиров и Алексей Бахвалов. Они разработали его специально под задачи этой игры.
МиК: Какие современные графические технологии будут задействованы в игре?
Ein: Что за странный вопрос? Что такое "современные графические технологии" и какое отношение к собственно игре имеет то, что они задействованы? Вопрос скорее из области системных требований, но можно ответить на него и здесь.
Те приемы и средства, которые мы использовали, применялись исключительно по необходимости, вызванной нуждами игры как произведения. Поэтому сами себе мы никогда не задавали подобного вопроса — если что-то необходимо для создания выразительной, цельной и впечатляющей картины, это встраивалось в движок, неважно, как там оно называется и насколько оно современно. Необходимо было сделать место действия цельным и логичным, чтобы впечатление от игры было по возможности непрерывным, поэтому у нас задействован streaming игрового мира. Надо было обогатить картинку реалистичными травянистыми участками — ввели Detailed objects, у нас в городе несколько видов травы. Геймплей во многом зависит от эмоций, которые испытывает игрок при взаимодействии с NPC — мы добавили им жизненности при помощи продвинутой системы лицевой анимации. Смену времени суток и упоминать странно — она у нас с самого начала задумывалась и с самого начала была, но не как «графическая технология» какая-то, просто как необходимый элемент впечатления, как часть игры.
Так, для различных, исключительно художественных нужд и применялись эти самые графические технологии. Бамп-мэппинг сделали, динамическое освещение... зачем перечислять? Это имело бы смысл, если бы мы ставили своей целью сделать некую витрину производительной способности современных видеокарт, не обремененную каким-либо иным смыслом. Но у нас другая по сути игра и, соответственно, иные вопросы и ответы.
МиК: Будет ли Мультиплейер?
Н.Д.: Нет. Наша игра не рассчитана на мультиплейер. У нее совсем другой ритм и вообще настроение. Состязание — это всегда что-то бодрое, задорное, оптимистичное. Наша атмосфера слишком тяжелая, чтобы в нее органично вплетались подобные вещи.
МиК: Какие саундтреки будут в игре?
Н.Д.: Ну разве музыку опишешь? Стиль очень трудно определить, он авторский. Ее сочинял Андриеш Гандрабур, талантливый музыкант и звукорежиссер. Писали музыку специально для игры, атмосфера мрачная. У каждой темы несколько глубинных подтекстов, как и у любой талантливо сделанной вещи. В какой-то момент я поймал себя на том, что я загружаю ее в WinAmp и слушаю просто для удовольствия, как не имеющее отношения к игре произведение. Это кое о чем да говорит.
МиК: Каковы будут системные требования (минимум)?
Н.Д.: Системные требования весьма щадящие. Минимальные — Intel Pentium III 1000 МГц, 256 Мб оперативки, видеокарта — GeForce3 или ATI Radeon 8500 64 Мб. Возможно, игра будет идти даже на GeForce2 и выглядеть при этом очень достойно.
МиК: И последний вопрос, который, если честно, я хотел задать еще вначале нашей беседы: у игры довольно оригинальное название, что оно означает?
Н.Д.: Английское — Pathologic? Или русское — Мор (утопия)? Это игра слов, она многозначна. Аналогия с книгой Томаса Мора "Утопия" — не более чем шалость, дань постмодернизму. Она попортила нам немало крови — чтобы найти информацию по игре в дебрях сети, приходится продираться сквозь бесконечные ссылки на фундаментальный труд канцлера-гуманиста. Мор — это мор, но не просто болезнь. В свое время мы отказались от более жесткого и смачного названия "Эпидемия", потому что мор — это катаклизм совершенно иного масштаба, даже если у него меньше жертв. Потом, это накладывается на особенности мира и сюжета, из-за чего все происходящее принимает оттенок злой иронии. В общем, поиграете — поймете.
А "утопия" — это определение, попытка обозначить тот самый неуловимый жанр. Именно поэтому я пишу это слово в скобках, а не через точку. Примерно как у классика — "Мертвые души (поэма)".