AG: А вы не хотите уйти в онлайн? Идея сама напрашивается…

Гаухар: Понимаешь, мне сложно одной ответить за всю команду. Но… Вот мы сделали "Мор". Нам говорили: "Сделайте сиквел, сделайте продолжение истории". Потому что главное очарование "Мора", безусловно, было в нервном, живом, правдоподобном мире, в истории персонажей, в сюжете… Столько вопросов осталось без ответа. "Сделайте историю про Караван", "расскажите про выросших детей — наследников власти". Но мы для себя решили твердо: не делаем ни сиквелов, ни приквелов, потому что точку в истории должен поставить сам игрок…

По этой же причине и "Тургор" изначально родился как "single player". Не думаю, что команда будет делать мультиплеер, а тем более покорять онлайн. "Фан" в этом есть, но мы пока вряд ли сумеем срежиссировать там хоть какое-то пространство значимых вариантов выбора. Хотя, возможно, это потому, что ММО прошли мимо нас, мы пока не увлекаемся ими. В следующей игре, вполне возможно, будет мультиплеер, но мы пока представляем себе новую игру только на уровне ощущений и знаков, которые нам посылает жизнь. В основном — ощущений.

Кстати, к вопросу о том, "что употребляют в Ice-Pick Lodge". Когда мы делали "Мор", традиционным напитком у нас был абсент, поскольку он ближе всего к твирину. Традиционный напиток "Тургора" — самбука, потому что она горит легким синим пламенем. Очень похоже на ветви деревьев, когда они расцветают. А у нового проекта наклевывается такой своеобразный напиток-покровитель, что даже рассказывать боязно…

AG: Так и запишем.

Гаухар: Да, мы уже хотим сделать FAQ на эту тему, чтобы не было вопросов. Как ни странно, когда мы делали "Мор", происходили не слишком приятные события: "проклятие выпущенного зла" висело над нами. Но в целом у многих из нас эти события обыгрывали проблему свободы и неизбежности — "Мор" ведь именно об этом… Сейчас, когда делаем "Тургор", перед людьми, решившими (предварительно) вопрос о свободе, встает более насущный вопрос — что с собой делать? Видимо, время такое подошло. Происходит новое переосмысление жизни, и вопрос "Кто я?" уже не так интересен, интереснее наблюдать за жизнью и думать, откуда берется эта самая "живая жизнь". Понимаешь, с каждой игрой мы вместе живем и растем. Отсюда, кстати, и ответ, почему мы не делаем сиквелов. Это нереально, потому что каждая новая игра — это новый этап становления. Ты его прошел — и все, он остался за плечами, ты идешь дальше. А возвращаться на уровень своего детского сада и делать сиквел к предыдущей игре… Возвращаться-то нужно, топтаться нельзя.

Читать статью целиком (остальное о Тургоре).