девушка из Хребтовки
Почти год прошел с тех пор, как мы общались с вольнодумцами из отечественной Ice-Pick Lodge. Тогда мы писали: "Такие творцы просто не могут повториться, нас в любом случае ждет нечто совершенно новое" - и, кажется, не прогадали.

Ремейк знаменитой уже не в узких кругах игры "Мор. Утопия" активно разрабатывается, продолжает собирать деньги и, судя по последней онлайновой встрече поклонников с разработчиками, получается чем-то совершенно новым.

Я вновь связался с Николаем Дыбовским, чтобы узнать, как идет разработка, но, как всегда, что-то пошло не так: Вселенная сама принялась нашептывать на ухо странные, абстрактные и сугубо личные вопросы.



"Мор" все-таки был исключительно камерным произведением. Даже если не учитывать, прямо скажем, несовершенную техническую реализацию, это игра "не для всех". Очень много непростого текста, сложные смыслы, театральная логика, Ларошфуко... Какой вы видите аудиторию ремейка? Для кого эта игра?

Николай: Я никогда об этом не думаю. То есть я стараюсь вообще исключать словосочетание "целевая аудитория" из своей картины мира. Возможно, это связано с тем, что, когда людей типируешь, объединяешь в какие-то категории и группы, ты перестаешь видеть в адресате индивидуальность. Он сводится к вымышленному образу "типичного представителя target group". А мы стараемся делать игры, которые обращаются вот к этим "внетиповым" особенностям человека. Именно эти черты и остаются за рамками сортировки любого рода.

На последней онлайновой встрече с поклонниками я видел дату "осень 2016 года". То есть до релиза осталось чуть больше года. В связи с этим главный вопрос: на каком этапе сейчас разработка? Что уже сделано, а что еще только предстоит сделать?

Николай: Ну, мы редко рассказываем нашему сообществу о трудностях, поскольку это звучит как нытье и беспокоит людей, которым недоступна вся полнота информации. Тем более что все трудности мы преодолеваем, и в итоге получается, что не стоило и болтать о них понапрасну.

Но их много. У нас, к сожалению, после ноябрьского коллапса все очень нестабильно с партнерами-инвесторами. Уже дважды нас подводили - и хотя мы выбираемся из всех переделок, это сильно увеличивает длину маршрута: петлять приходится. Штормит сильно - и скорость движения, соответственно, снижается. Но мы идем.

По этим же причинам у нас изменился производственный план. Если раньше мы чувствовали себя спокойно и занимались ровным и ритмичным изготовлением полноценной альфы, то теперь переключились на изготовление короткого, но насыщенного демонстрационного прототипа, который показывает основные черты геймплея: прежде всего, технологию выживания и, главное, то, как работает заразная болезнь. Это очень сложный механизм, и чем раньше мы начнем его отлаживать, тем красивее он получится. Так что, пожалуй, все к лучшему.

С чего для вас начинаются игры? Если бы геймдизайну учили в классических вузах, это было бы примерно так: геймдизайнер пишет концепт-документ, присылает его остальным, прописывает фич-лист, затем формирует дизайн-документ на сотню страниц, пока сценарист пишет сценарий, превращает его в бизнес-план... Четкая схема "как правильно сделать игру". Не верю, что так все и происходит! Как все на самом деле?

Николай: С какой-то одной картинки, которая обычно приходит под музыку. Как будто вдруг "увидел" короткий клип. Ну, это даже не клип, а "сцена" - потому что, как правило, оно застывшее. Персонажи не действуют, а застыли: смотрят на тебя и ждут, когда ты уйдешь. Или вернешься так, чтобы они перестали тебя замечать (ну, либо сочли "своим") и твое присутствие больше их не беспокоило. Именно это мы называем "льдом".

Вот с этой картинкой я живу очень долго. Это всегда шок - возвращаться к ней, потому что чрезвычайно сильную эмоцию испытываешь от того, что попадаешь внутрь чего-то, что явно не ты. Это как антитело, оно тебя и притягивает, и отторгает.

А потом, когда оно оживает и мне как-то удается все это осмыслить и найти точки соприкосновения с собой, я начинаю проверять, насколько они внеличностные, рассказывая свою интерпретацию товарищам-ледорубам. Если эти точки действительно важные - диалог получается, и мы начинаем работать. Пишем план, документы рабочие и т.д. А если это "только мое", никто меня не понимает, оно никому не интересно, и, значит, выбрасываем. Покойся, милый прах, до радостного утра.


Вы называете себя фаталистом. И, как я понимаю, сюжетную линию нового "Мора" вы как раз начали прорабатывать с Гаруспика, который полагается больше на судьбу и наитие, чем на логику, как Бакалавр. Он не пытается осмыслять мир вокруг себя, он - его часть, он просто действует как придется. Что вас в нем так привлекает? Что в нем есть от вас, кроме лица на фото?

Николай: Мы начали с Гаруспика только по одной причине: раньше мы первым писали Бакалавра, и его сценарий подсознательно воспринимался как "первое знакомство с игрой". А Гаруспика писали именно в расчете на то, что это "второе прохождение" и первую версию событий игрок уже успел составить, играя за Бакалавра. Теперь решили нарочно сделать наоборот - и не прогадали! Совсем иначе воспринимается история.

Нет, Гаруспик изначально совсем был на меня не похож. Он сильный, спокойный, решительный и добрый. А я нервный и злой, к сожалению. Мне довольно далеко до него, увы. У него оказалось мое лицо только потому, что Илья Степанов (актер, сыгравший Даниила Данковского. - Прим.ред.) по типажу удачно подошел на роль Бакалавра, и потому что тогда нам казалось, что Гаруспика будут убивать больше всех, а значит, мне и терпеть последствия. То есть это наш арт-директор, Илья Калинин, настоял. В самом первом прототипе 2001 года, кстати, он снял себя в этой роли.

В первом "Море" Самозванке уделялось не так уж много внимания. Да, у нее была отдельная сюжетная линия, но открывалась она только после первого прохождения, а многие действия казались нелогичными. Так, например, Самозванка знала, что Ева собирается сделать, но ничего не предприняла. К тому же Бакалавр и Гаруспик в ее сюжетной линии вели себя совсем не так, как при игре за них самих. Расскажите подробнее о роли Клары в переосмыслении "Мора". Кто она? Какая у нее цель? Как она мыслит и что чувствует?

Николай: В первой версии игры мы безбожно схалтурили. Это самый сложный персонаж, а времени на нее почти не осталось. Бакалавра я писал полтора года, Гаруспика - полгода, а Самозванку - месяц. И совсем не потому, что мастерство росло. Просто не рассчитал. Теперь будет наоборот: я собираюсь со следующего года заниматься только ею. Фактически ее сценарий будет заново переписан, только опорные факты и точки останутся: сестра, Сабуровы, суд над смиренниками.

Самозванка - персонаж, который решает вопрос о победе над смертью с самой сложной стороны. Она ближе всех подходит к этой теме и проходит искушение "легкими путями", потому что они ей даны изначально: вплоть до воскрешения мертвых. Ей предстоит очень острой кромкой идти между "святой" и "порождением ада". И желательно не свалиться ни туда, ни туда.

Логичный и правильный мир Бакалавра по мере прохождения постепенно разрушается. Как разрушается и мир игрока. Их обоих мощным пинком выталкивают из зоны комфорта и заставляют рыться в урнах, выменивать у детей булавки на патроны и заниматься абсолютно иррациональными вещами. Но так ли иррационален мир "Мора"? Да, в нем существует Многогранник, а каждую ночь в театре играют новую пьесу. Но если принять этот мир, он покажется совершенно реальным - у меня получилось. Где грань между реальным и иррациональным?

Николай: Мир "Мора" исключительно рационален. То есть, по-моему, он изначально был даже избыточно рационален, и сейчас мы очень много делаем для того, чтобы он стал правдоподобнее, - потому что жизнь в рациональные рамки укладывается совсем не всегда. Мы уже начали ругаться с Иваном Словцовым (геймдизайнером. - Прим. ред.). Он мне говорит: "Ну логично же, что персонаж, увидевший на улице драку, отреагирует". Я говорю: "Логично. Но, скорее всего, человек сделает вид, что не замечает ее и что его это не касается". Верно. Логично, когда тебя благодарят за добрые поступки и наказывают за злые. А в жизни часто бывает совсем наоборот.

В общем, "Мор" разрушает рациональную схему поведения не своей иррациональностью, а скорее тем, что постоянно и сознательно сбивает человека с механического следования стереотипу. Мы стараемся не давать человеку находиться во власти привычки, действовать механически, роботу подобно. В первый раз, кстати, нам это тоже от силы на 10-15% удалось. Теперь будет лучше, надеюсь.

На интервью вы обычно говорите, что идеи сами приходят и уходят, когда захотят. Что они — живые существа, со своей волей. Но что нужно делать для того, чтобы быть хорошим ретранслятором идей? Не просто же так они приходят!

Николай: Мы как раз недавно в студии спорили с ребятами о том, кого можно называть "хорошим человеком". И пришли к тому, что критерий, позволяющий человеку считать себя "хорошим" (настоящим, достойным, заслуживающим уважения: сами подставьте синоним), это объем усилий, которые он тратит на самосовершенствование. Именно количество работы, которое он производит в этом направлении, прямо вот в джоулях оно считается. Потому что это вечный, бесконечный процесс. И чем ты выше на этой лестнице, тем больше твоя ответственность.

Поэтому тот, кто много над собой работал в прошлом и выковал из себя умницу, паладина и бодхисатву, а потом расслабился и остановился, имеет меньше права считаться хорошим, чем негодяй, который очнулся и теперь неустанными усилиями вытаскивает себя из болота. Даже если первый объективно "качественнее", на самом деле второй - достойный человек, а первый нет.

В общем, это я к тому, что надо быть хорошим человеком. И все начнет приходить. Чем выше твоя скорость движения по этой лестнице, тем выше качество идей, которые к тебе приходят. Важна скорость, а не высота, до которой ты добрался.

Я большой фанат Silent Hill и вижу некоторые параллели с "Мором". Silent Hill работает по логике сна. Вспомните первую встречу Джеймса и Анжелы, на кладбище. В реальности никто из нас себя так не вел бы, а вот во сне - запросто. То же я могу сказать и о "Мор. Утопия": у этого мира тоже логика сна, но иная. Благодаря нелинейности - полуосознанного. То есть когда ты себя осознаешь в нереальности, но мир контролировать не можешь. Так кто все же в "Море" главный: игрок или Город? Ведь они оба - абсолютно живые существа.

Николай: Я отказываюсь отвечать на этот вопрос без своего адвоката! Он с ловушкой.

А что касается логики сна - спасибо, чертовски приятно это слышать. Это очень тонкая материя, и я рад, если кто-то считает, что нам удается ее воспроизводить. Но я действительно очень многое тащу из снов. Мне нужно не меньше десяти часов, чтобы нормально высыпаться, а лучше четырнадцать. И сны мне снятся все время, притом тематические. Так что можно сказать, что я работаю во сне.


Недавно Степь изъявила желание присутствовать в гораздо больших объемах: благодаря бэкерам она будет значительно расширена. Но ведь Степь - это, по сути, мертвая земля. Если Город - живое существо, то Степь - это его... аура? Что нас ждет на просторах Степи? Каких существ мы там встретим?

Николай: О нет, Степь совсем не мертвая. Я всегда говорил, что в этой игре действительно три главных действующих лица, но они совсем не равны трем главным героям. Это Город, Земля и Чума. Вот эти три персоны и выясняют между собой отношения. Остальные - только зерна, попавшие в жернова.

Город у нас проявился, Песчанка - тоже, а вот Земле в прошлый раз почти не дали права голоса. Теперь Земля тоже скажет свое слово. Степь играет в нашей игре роль космического пространства. Это ойкумена. Солнечная система. То, с чем нужно постоянно соизмерять свои цели и результаты.

Следующая сверхцель - осознанные сновидения. И это очень богатая тема! Были ли у вас когда-нибудь осознанные сны? Если да, то вы, должно быть, понимаете, что вся суть - в полном ощущении своего тела и по-настоящему безграничных возможностях. Захотел - обрушил Многогранник. Захотел - вернул Исидора Бураха, со смерти которого все началось, к жизни и спросил: "Что случилось-то?" То есть роли меняются: Город становится марионеткой в руках игрока. Совсем не представляю, как это реализовать. Каков ваш замысел?

Николай: Честно говоря, я пока тоже не представляю! И никто из нас не представляет, хотя у Митоса и Ивана вроде были какие-то соображения на этот счет.

На самом деле наивно думать, что мы приступаем к работе, имея четкий план и ясное осознание того, что и как предстоит делать. И такое поведение нельзя назвать безответственным: некоторые решения просто невозможно придумать заранее, авансом, не набив шишек на двух-трех неудачных пробах. Тем более что игра - не сумма своих частей, а нечто большее. И никогда не знаешь, как другие органы игры отреагируют на нового соседа и как он сам изменится под их влиянием. Все очень сложно. Ничего нельзя узнать заранее.

Чума. С ней не поговоришь, ее не попросишь отступить. По логике осознанного сна, это этакий неподконтрольный элемент, Черный человек, который не даст вам просто так покинуть ваш сон, который будет вас истязать до полного изнеможения. Кто она? Какая у нее роль в этой пьесе?

Николай: А вот тут как раз изменений почти нет. Чума как была, так и осталась орудием Вселенной. Это инструмент гомеостатического мироздания. Кошмарный природный "банхаммер". Коса, срезающая слишком высокие ростки. Вопрос в другом - в какой именно вселенной этот закон неоспорим? И насколько эта вселенная зависит от человека, принимающего решения.

И напоследок: я читал, что вы изначально планировали оставить сюжет как есть и принципиально ничего не менять. Но, кажется, все складывается иначе. Если так захотели не вы, то кто? Кто в действительности руководит созданием игры "Мор. Утопия"?

Николай: Она сама, конечно. Требует, велит, саботирует, капризничает, умоляет, бастует. Я в тысячный раз готов повторить: мы ничего не придумываем сами. Можем только нащупать и угадать. Игра безусловно обладает собственной волей - если, конечно, мы настраиваем ее так, чтобы в будущем она стала хоть немного нужна окружающему миру.



@темы: интервью