девушка из Хребтовки
Ice-Pick Lodge - достаточно известный русский разработчик компьютерных игр. Хотя, допускаю, многие читатели слышат об этой студии впервые (стыд и позор им). Чтобы народ знал своих героев, коротко о студии: основанная в 2002 году Николаем Дыбовским, Ice-Pick Lodge с самого начала занималась играми, как искусством. В этом плане "Ледорубы" опередили мировую игровую индустрию, в которой бум высокохудожественных инди-игр произошёл только 5-6 лет назад.

Выпущенные студией Николая Дыбовского "Мор. Утопия" и "Тургор" быстро завоевали популярность среди отечественных PC-геймеров и даже считаются культовыми.

Примерно год назад студия выпустила игру "Тук-тук-тук", профинансированную полностью пользователями на Kickstarter, который тогда переживал период подъёма. Убедившись в работоспособности краудфандинга, сотрудники Ice-Pick Lodge призадумались, а почему бы им не воспользоваться накопленным за все эти годы опытом и знаниями в разработке и не сделать ремейк дебютной игры - Мор. Утопия. О том, что из этого вышло, вам расскажут Николай Дыбовский, Альфина (Александра Голубева) и Иван Словцов.


Вам понравился опыт разработки без издателя последних двух игр? Чем это отличалось от работы с той же "Букой"?

Николай: Если вы говорите именно про опыт разработки - нет, не понравилось. Ни "Бука", ни "Новый диск" никогда не вмешивались в наш творческий процесс, а помогали много. Теперь же вся работа, которую раньше делал издатель, рухнула на нас. Небольшому интровертному коллективу вроде нашего эта нагрузка запросто может сломать хребет.

Однако "Тук-тук-тук" принес нам очень неплохой доход. Теперь делиться ни с кем не нужно, и это, безусловно, приятно.

Считаете ли вы себя инди-разработчиком? Что, в целом, думаете об этом термине, и кто может и не может себя так называть, да и что вы сами вкладываете в это понятие? Немногие российские разработчики пережили кризис, не наступив себе на горло созданием "социалочек" и "мобилочек". Как Ice-Pick Lodge пережила апокалипсис старого российского геймдева 2009 года? Что вам помогло сохранить команду и не вылететь из разработки?

Николай: Дружба. И наличие самостоятельного мышления, потребность в котором существует всегда и кризисам не подвержена.

Альфина: Не стоит себя обманывать: "инди" в современном употреблении означает "не ААА и не мобилочки-социалочки". Это слово потеряло дополнительные значения, так называют просто игры поменьше, чем Assassin's Creed. И по этому определению мы, конечно, инди. А вообще отнесение себя к той или иной категории - занятие пустое и бесперспективное.

Каково ваше впечатление от второй Kickstarter-кампании? В чем и чем помог опыт первой (с "Тук-тук-тук")? Как родилась идея сделать обновления для спонсоров персонализированными, и насколько это окупило себя?

Альфина: Впечатления хорошие. Конечно, мы все равно допускали ошибки, но не так много, как раньше, а ряд сложностей сумели предвосхитить. "Тук-тук-тук" научила нас неожиданному (для нас): иногда мистификаций и высокохудожественного оформления бывает слишком много, и люди тебя не понимают. На кампании "Тук-тук-тук" мы перемудрили самих себя.

Идея сделать апдейты персонализированными проистекает из двух источников: кампании Pillars of Eternity (мне их апдейты про членов студии очень понравились) и страданий Дыбовского о том, что многие поклонники знают в студии только его самого, а зря. И вообще нас считают буками, так почему бы всех не удивить?

Сейчас в игровом сообществе, особенно у летсплееров, популярны эксцентричные мистические игры. Но большую часть последних можно с натяжкой назвать адвенчурами из-за их примитивности. У вас же проект более комплексный и к тому же более стильный. Чувствуете ли вы в этом плане свой отрыв от большинства ужастиков? Свое чемпионство, если позволите? Что думаете о нынешнем буме любительских и не только хорроров, как к ним относитесь?

Иван: В первую очередь надо понимать, что "Мор" - это не хоррор, а психологический триллер. Сейчас инди-сцена создает много интересных экспериментов, но они вынуждены оставаться камерными из-за ограничений по бюджету и возможностям команды. У "Мора" нету бюджета и команды, как у Call of Duty, но все же благодаря поддержке наших поклонников и нашим уже существующим проектам мы можем позволить себе попытаться сделать игру, которая будет соответствовать своей концепции на всех уровнях производства - от всех аспектов геймплея до графики. Мы хотим сделать игру, которая не будет требовать к себе снисходительности для полного погружения.

Альфина: Большинство инди-хорроров очень однообразны, и ладно бы они оправдывали честное имя инди интересными задумками! Так нет, одни и те же jump scares, темные леса, психушки и заедающие фонарики. Я люблю SCP-087, потому что там ничего не происходит. Все по Хичкоку.


Расскажите подробнее, как создавался запоминающийся ролик с врачами для Kickstarter? Кто в нем снялся, чья была задумка и какие сложности сопровождали вас при съемках? А главное, как аудитория, что на западе, что на постсоветском пространстве, на него отреагировала? Был ли это мощный импульс для аудитории, чтобы поддержать проект?

Альфина: В съемках ролика нам помог замечательный оператор Скотт МакЛесли, за что ему большое спасибо. Задумка была общей, мы долго ее обсуждали и перебрали много вариантов; хотелось, с одной стороны, сделать нечто интересное, а с другой - все-таки рассказать об игре, чтобы не вышло опять чрезмерной мистификации. Сложности были самые тривиальные, сопровождающие любые съемки: мы не профессиональные актеры и постановщики, не так просто скоординировать даже небольшую группу людей, а еще сложнее - снять дилетантов так, чтобы они не выглядели глупо. В итоге ролик аудитории, кажется, понравился.

Расскажите, как было принято решение выпускаться на некст-гене?

Николай: Решение приняли Айрат с Петром за чашкой кофе. Оно было сформулировано в форме: "Почему бы не попробовать?"

Некоторые разработчики жаловались, что спонсоры сливали информацию об их игре с закрытых форумов. Столкнулись ли вы с этой проблемой или как ее избежали?

Альфина: Странно жаловаться на то, что люди говорят о твоей игре. С этой проблемой бороться легко: не делать из этого проблемы и не заводить закрытых форумов, это же нелогичное безумие! Единственная тонкость - это альфа- и бета-версии игры. Быть может, мы поймем, что, к примеру, запись прохождения альфа-версии публиковать для широкой аудитории не хотелось бы, а хотелось бы оставить ее в самом деле закрытой. Полагаю, тут мы будем опираться в первую очередь на порядочность бэкеров. А утечет - так не конец света. Мы же не будем выпускать то, за что нам было бы стыдно.

Все ли силы студии сосредоточены на ремейке "Мора"? Сколько всего людей работает над игрой? Ориентировочная дата релиза прежняя - 2016 год? И можно ли назвать приблизительный квартал?

Иван: Да, все наши силы сейчас брошены на "Мор". Сейчас в команде 12 человек, мы планируем вырасти к концу разработки до 15-20 и выпустить игру в конце 2016 года.

Разработчики Pillars of Eternity в промо к игре упирают на то, что есть геймеры, любящие читать большие объёмы текста в играх. В оригинальном "Море" было очень много тяжело осваиваемого теста (из-за философских диалогов), как в этом плане будет отличаться ремейк? Будет ли значительно больше озвучки, например? Согласны ли вы с разработчиками Obsidian, что массивы текста пугают не всех геймеров?

Альфина: Ну, разумеется, согласны. Вы знаете, в мире много храбрых людей, они еще и книжки иногда читают! В новом "Море" текста будет столько же, сколько и в старом, а то и побольше; делать больше озвучки мы не планируем, потому что это слишком ресурсоемко, а еще потому что затея из старого "Мора", где персонажи в письменном виде рассказывают игроку одно, а вслух произносят другое, нам по-прежнему очень нравится.

В оригинальном "Море" было затруднительно ориентироваться в похожих домах и хитросплетениях улиц, даже при наличии карты. Это как-то поправят в ремейке?

Иван: Не сложнее, чем ориентироваться в похожих домах хрущевских застроек в большинстве крупных российских городов. Структура города и хитросплетения его улиц в старой версии были именно такими, какими нам хотелось их видеть, и мы не считаем, что это та часть игры, которая требует поправки. Развития - возможно, но не поправки.

Ремейк "Мора" предназначен в первую очередь для поклонников оригинала, или игроки, привыкшие к ААА-блокбастерам, тоже составляют аудиторию игры? Чем последних может завлечь, удивить "Мор"?

Альфина: Ремейк "Мора" в первую очередь предназначен нам самим - больно видеть, что в первом и любимом своем детище мы допустили столько ошибок. В нем слишком много прекрасного, чтобы их не исправить.

Что же касается аудитории, мы надеемся сделать "Мор" интересным и для тех, и для других. Старой аудитории, надеемся, будет интересно услышать ту же историю на новый лад, а новая ведь этой истории даже пока не знает. Вот и узнает.

Насколько сложно будет спасти город с первой попытки? Или все рассчитано на перепрохождение? Может ли в игре наступить окончательный тупик, из-за проблем с ресурсами, например? В обещанные 70 часов геймплея входят в том числе неудачные попытки? Можно ли сказать, что неудача в вашей игре - тоже опыт и принесет некое удовлетворение, чувство завершенности (хотя бы малое)?

Альфина: Нет, 70 с лишним часов - это три успешных прохождения за трех игровых персонажей. Конечно, спасти Город с первого раза будет можно! Но непросто. Да, тупик возможен, хотя он не будет внезапно подкарауливать вас за углом. Это сложная игра, но мы не пытаемся с порога огреть игрока обухом по голове. Чтобы оказаться в совсем уж безысходной ситуации, нужно быть невнимательным и злым.

Разумеется, неудача - это тоже эстетическое и этическое переживание. Неудачное прохождение не будет оканчиваться молчаливым экраном с надписью "ха-ха, ну ты и лох".


Говоря о сути ремейка, можно ли сказать (или подсчитать), сколько процентов нового контента было добавлено, насколько сильно расширена игра в сравнении с оригиналом? В описании говорилось, что геймплей не столько переделают, сколько сгладят углы и усовершенствуют, как то бои оригинала. Можете рассказать об этом подробнее?

Альфина: Бои в оригинальном "Море" не то чтобы совсем не отражали нашу задумку, но делали это будто бы случайно. Они были сложными и неловкими - как нам и хочется. Но в то же время при определенной ловкости и упорстве в игре можно было сделаться настоящим Рэмбо и уложить полгорода.

Теперь так не будет. Бои останутся сложными и неловкими, но совсем в ином смысле. Человек с огнестрельным оружием побеждает человека с ножом почти всегда. Ловко уклоняться и отпрыгивать от ударов не получится - не бывает такого в реальной жизни, если только вы не спецназовец. Да и убивать противника необязательно, иначе вышел бы какой-то город социопатов.

Все то же самое можно сказать про многие аспекты геймплея старого "Мора": зачастую они примерно отражали то, чего нам хочется, но не до конца, и их легко было обмануть. Мы хотим, чтобы "Мор" оставался сложной игрой, но сложность эта проистекала не из забагованности или кривого баланса, а была нами продумана и просчитана.

Как к игре относиться людям, которые играли в оригинал и знают его на все сто? Что они увидят новое в ремейке? Или важен не столько сюжет, сколько переживания от игровых событий?

Альфина: Истина, как и дьявол, - в деталях. Глобальный сюжет и посыл игры не изменятся, но переплетутся нити, из которых соткано это полотно. Иными словами, мы уберем ряд неудачных квестов и напишем новые, к примеру. Ну и вообще: мы не пытаемся просто взять старый "Мор" и раскрасить его новыми красками. С точки зрения именно повествования это будет эдакая режиссерская версия - "как все было на самом деле". Да, старые игроки, наверное, знают, кто запер мясников в Термитнике. Это не значит, что новый рассказ их не удивит.

Насколько продвинут ИИ города и населения по сравнению с оригиналом, а также другими современными играми? Как бы вы описали его, ИИ, комплексность, и насколько тяжела работа над ним?

Альфина: Мы планируем написать ИИ как минимум на современном уровне, то есть, само собой, куда умнее, чем в старом "Море".

Планируются ли какие-нибудь DLC для ремейка, в том числе платные? Как вы вообще относитесь к концепции дополнительного и платного контента?

Альфина: Вы ожидаете принципиального возгласа "Это отвратительно!"? Зря. Бывают игры, которым DLC идут. Но "Мор" не такая игра. Это законченная история, к которой странно потом прилеплять куски. Единственный вариант, который мы допускаем, - это небольшой приквел, по сути отдельная игра; мы его сделаем, если соберем средства на соответствующую сверхцель.

Оригинал был игрой с довольно специфичным аудио-визуальным рядом, странной терминологией, описаниями и вообще эпатажностью происходящего. Согласны ли вы с этим утверждением, и будет ли ремейк понятнее, проще (по подаче сюжета, атмосфере), чем оригинал? Будет ли ремейк в чем-то дружелюбнее к игроку?

Альфина: В чем-то будет, но не в том, что Вы описали. Я уже говорила об этом выше: в оригинале трудность зачастую проистекала из корявости, а не из продуманных решений разработчиков. Это касается не только интерфейса, но и, к примеру, подачи квестов. В оригинале с ней случались тривиальные логические ошибки, а теперь так не будет.

Но аудио-визуальный ряд останется специфичным, как и терминология, и описания, и манера речи героев. В этом же вся суть "Мора" - если бы мы хотели сделать нечто иное, то взялись бы за другую игру.


@темы: интервью