девушка из Хребтовки
Наиприятнейшее известие донес до нас интернет. Великие и ужасные разработчики, студия Ice-Pick Lodge, вновь приехали на поля сервиса Kickstarter. Приехали не с пустыми руками, а ремейком лучшей своей игры "Мор. Утопия".

Зачем "Мору" ремейк, какой он будет из себя, я попытался выяснить, пообщавшись с прекрасной Александрой "Альфиной" Голубевой, писателем и переводчиком на службе у IPL. Диалог вышел забавным, длинным и познавательным. Прошу всех заинтересованных с ним ознакомиться.


В "Cargo" (рус. "Эврика!") поднимался очень важный вопрос. Мол, видеоигры - это просто трата времени, они вытягивают из игрока "плющ" ("FUN"), не давая ничего взамен, и всякая игра просто отнимает время, которое человек мог бы потратить, чтобы достичь чего-то большего. Неужели даже "Мор", игра как искусство, такой же? Что он может дать игроку такого, чтобы время, проведенное за ним, не нельзя было назвать потраченным зря?


Ну, вы "Эврику"-то так серьезно не принимайте - это все-таки комедия, а любая комедия смеется и над собой тоже. Утверждать, что все произведения некоего жанра (или формата, или вида искусства), мол, только одно и умеют, нельзя вообще никогда. Все произведения разные, а катарсис и в детской считалочке отыскать можно. И в играх можно. И бездны глубин найти тоже. Человек может извлечь из игр ровно то же самое, что и из других видов искусства: смех, слезы, новые мысли, вдохновение для косплея, тоннельный синдром.

А что из этого даст новый "Мор"?

Все. Наверное, смеха поменьше, все-таки "Мор" - как раз игра с очень серьезным лицом.

Я знаю, что вы не планируете распространять игру на носителях и ограничитесь только цифровой доставкой. И сразу к вам, как к переводчику, вопрос: вы сразу будете делать мультиязычную версию? Какие языки будут доступны?

Да, сразу. Сейчас могу точно сказать, что будут русский (внезапно!), английский и немецкий. Над английской версией мы вообще начинаем работать уже сейчас - даже до того, как исправили и дописали старый русский сценарий! В общем, все серьезно, английская версия будет конструироваться параллельно с русской (не пугайтесь; русская, само собой, останется первичной). Плюс у нас есть замечательные переводчики на немецкий, они же актеры; говорят, благодаря им немецкая версия "Тургора" может потягаться даже с русской (и наверняка именно благодаря им "Тургор" попал в фильм Тома Тыквера!). А вот мастеров, способных воссоздать "Мор" на других языках, мы пока ищем.

На "Кикстартере" заявлено, что игра будет длится 70 часов, и два реальных часа будут равны одному дню в игре. Математически делаем выводы, что на кампанию каждого из трех персонажей уйдет примерно 23 часа реального времени, по 12 виртуальных дней на каждого персонажа. То есть фактически продолжительность останется прежней, или можно будет как-нибудь растянуть удовольствие?

Ну, откровенно говоря, мы просто повесили на "Кикстартер" данные старому "Мору", ибо они и сами по себе в этом смысле весьма впечатляют. И вряд ли станет короче, а вот длиннее - кто знает. А с другой стороны, если сделать игровой день длиннее двух часов, можно и измучить людей.

Знаете, я бы вот лично помучился и 100, и 200 часов. Но кофе-то в игре останется? Ложиться спать в оригинальном "Море" мне было страшно, ведь утром все становилось только хуже.

Останется, куда он денется. И да, "Мор" должен в известной степени выматывать и мучить игрока, но тут, как и во всем остальном, таки важна умеренность. с какого-то момента мучения перестают оказывать должное воздействие.


Вы собираетесь переработать все квесты старого "Мора" и даже из некоторых создать большие нелинейные цепочки. Игроку хватит времени, чтобы выполнить все задания в день?

Игроку должно едва-едва хватать времени на выполнение всех заданий, если он избежит форс-мажоров, у него не разболятся руки-ноги, его не обворуют и так далее. Но делать игру, где принципиально невозможно "полное" прохождение за один раз (одним из героев, в смысле), мы не хотим.

Насколько реиграбельным (за счет нелинейности квестов) будет новый "Мор"?

Ну как вам сказать… Вероятно, изрядно реиграбельным - да он и сейчас, при линейном-то сюжете, кажется, вполне. Ведь это все-таки игра про погружение, атмосферу и прочий эмбиент. Но, знаете, мы вот с Дыбовским при обсуждении этого вопроса сошлись на том, что в нелинейных играх оба находим излюбленный вариант (ну, скажем, разрешение квеста) - и повторяем его раз за разом. Вот сколько раз я PS:T проходила - и всегда с одной и той же партией.

Ну и так далее. И альтернативные варианты для нас существуют не чтобы пройти игру еще раз иначе, а чтобы при первом же прохождении думать: во, где-то там в альтернативной реальности существует мой злой брат-близнец, он Дак'кона в рабство продал, а я-то нет! Ай да молодец я!

Это я к чему. Вероятно, реиграбельность будет высока. но вообще-то нелинейные квесты будут добавляться не ради нее, а потому, что "Мору" они необходимы принципиально - в конце концов, это ведь игра про то, как ты оставляешь след.

Добавятся ли новые "проблемы" главных героев, помимо стареньких (недосып, голод, зараза, усталость, и т.д.)? Не хотите ли добавить показатель "Страха" персонажа, или новые болезни от неправильного питания или питья воды из грязных бутылок, которые он достает из мусорных баков в заряженных кварталах? Сможет ли персонаж простыть (снизив свой иммунитет) или получить травму, которую ему придется лечить отдельно?


Ну, вообще говоря, пять линеек, за которыми нужно следить, - это уже немало. Тут самое главное - не превратить "Мор" в игру с линейками, то есть в ресурсный менеджер. Мы ведь этого совсем не хотим. Например, добавлять шкалу "страха" кажется как-то странно: если игра хорошая, страх (и его последствия - нелогичное поведение, например) будет в душе у сидящего перед монитором игрока, зачем же такая линейка?

У нас есть разные мысли по этому поводу. Мы вообще ищем способы отказаться от дурацких механистичных линеек, но спойлерить пока не буду. Может, и не откажемся.

К вопросу о здоровье. Было бы хорошо, если бы Гаруспик, вынимая органы из пьяниц, обнаружил, что органы у них не самого хорошего качества (печень увеличена и т.д.) и ему бы приходилось искать "доноров" среди нормальных, совсем здоровых людей, что сделало бы его путь еще более страшным с морально-этической точки зрения. Как вам идея?

Вот конкретно такую штуку не обдумывали, но звучит очень родственно идее про зараженную еду.

Останутся ли три стадии жизни кварталов (чумные с зараженными, пустые с мародерами, и вновь заселенные)? Не было ли у вас идеи сделать движение болезни не столь очевидным, то есть, например, в одном и том же квартале найти и чумные дома, и обворованные, и дома обычные?

Пока что от этого мы отказываться не собирались, хотя нужно понимать, что все это - штуки зыбкие. Конкретно такой идеи вроде бы не было (все-таки вот в этом условном, искусственном, но почему-то очень четком делении на районы часть очарования "Мора" и загадки сеттинга).

Но болезнь вообще будет вести себя иначе. Сейчас она недостаточно страшная. Чувствуешь, что, да, ты в опасности, но в целом - приложив немного хитрости, немного ловкости и немного удачи - болезнь можно перехитрить. А должно быть наоборот: ты должен чувствовать, что это она в любой момент перехитрит тебя.

Хитрая болезнь? Значит никаких атакующих туманов?

Именно. По крайней мере, никаких летающих облачков, от которых можно запросто увернуться и которые превращают "Мор" в Asteroids. Если облачка и будут, то куда как более умные, а вообще - не в облачках главный страх будет.


Немного технических вопросов. Будут ли в новом "Море" скриптовые ролики на движке, а не как раньше, записанные отдельными видеофайлами?

Субъективно я никогда не понимала, зачем делать некрасивые движковые ролики/катсцены, когда можно сделать красивые анимационные (кроме тех случаев, ясное дело, когда катсцена прерывается действием, выбором и так далее). Очевидно, не я одна. Пока что мы планируем оставить видео или анимацию.

Станет ли Город больше? Нет, я знаю, что вы собираетесь оставить его в неприкосновенности, то есть все здания, улицы и т.д. Но даже не меняя структуру можно увеличить и постройки, и внутренние локации. Так все-таки станет ли Город больше в этом плане?

Да, конечно. Именно на это мы и собираем деньги. Очень хотим, чтобы локации были больше, проработанней, детальней и интересней.

Будут ли подгрузки при входе в дома?

Не будет. Ну, если у нас все получится, конечно. Мы планируем сделать бесшовный и честный мир. Что видишь из окна - то и в самом деле там, можно пройти через дверь и потрогать. (и умереть в муках, если это Песчанка.)

Насколько Город будет открытым для перемещения?

Город будет полностью открыт для перемещения (кроме отдельных локаций, доступных не всем и не всегда, вроде Боен в линии Бакалавра). Никакого искусственно gated content не будет. Куда хочешь, туда и иди. И живи с последствиями своего выбора.

Надеюсь никакого фаст-тревела?

А вот этот вопрос, кстати, хитрее, чем вам кажется. Возможно, в некоторые дни (ближе к концу) будет какая-то возможность перемещаться между тремя "землями" (большими районами, разделенными притоками Горхона). Правда, пользоваться ими, скорее всего, вам не захочется.

А вот вопрос о Горхоне, кстати. Научили ли персонажей плавать, если все водоемы так же им будут по колено?

А чего им учиться? Они умеют плавать. В старом "Море" можно плавать (ну, бродить) в прудике возле "Омута". А водные артерии - это ж линии. По линиям только дураки плавают.

Как насчет симуляции жизни? Персонажи старого "Мора" либо просто стояли на месте, либо ходили туда-сюда по комнате. Научите ли вы их спать, есть, читать книги, ходить друг к другу в гости?

Пока не решили. Задумки есть, но делать Приближенным классические routine в духе TES не хочется совершенно. Это и театральности их лишит, и неудобно, и, главное, все равно совершенно нереалистично выглядит! Мне кажется, игры порой не замечают, как в погоне за реализмом уходят от него все дальше и дальше. Когда я вижу в игре барда, молчаливо стоящего в одной точке, я сразу понимаю, что это условность, и начинаю представлять себе его богатый внутренний мир. А когда я вижу барда, умеющего гулять из угла в угол и петь аж целых три песни, я думаю: он что, тупой? Это восхитительно и человеколюбиво со стороны хозяина таверны, но он уверен, что, принимая на работу умственно отсталого, хотел дать ему работать именно бардом? Полуреализм выглядит хуже полного нереализма. А до полного реализма играм ещё очень, очень далеко.

Мораль: Приближенные не будут прибиты к своим местам в доме - это факт. А вот что именно мы с ними сделаем, еще думаем. Может, это вообще будет минимальное вмешательство: Виктор Каин, например, пишет за столом, но встает, когда ты к нему прибегаешь. Это сущая мелочь, но герой сразу кажется куда более живым. Может, мы просто всем Приближенным такие анимации сделаем, и впечатление от них изменится.

А жизнь им не нужна. Они же актеры. Это у статистов есть время на жизнь, а у главных фигурантов - сценарий.



Кого еще помимо крыс вы выпустите на улицы Города? Я вот знаю, что вам нравятся собачки. Собаки, кошки, птицы, белки, выдры будут? Они бы добавили Городу "жизни".

Аксолотли!

Сделать город живым - одна из главных наших задач. В обсуждениях звучала куча всего, от белья на веревочках до мелких спонтанных лавочек, открывающихся где-нибудь на углу. В общем, живость будет - но я не уверена, что конкретно за счет животных. Я и правда люблю собак, Дыбовский тоже, геймдизайнер наш, Иван, вот тоже. Тем дальше собаченькам стоит держаться от мира этой игры!

Но там же на заднем плане всегда звучит собачий лай. Да и эти историю про загадочную ночную кошку, что рассказывают дети...

Есть лай. Есть невидимая кошка. Может, что-то еще есть. Но вряд ли зоопарк на выезде.

Насколько я помню, изначально планировалось сделать внутреннее помещение Многогранника таким, каким его должен видеть каждый из трех главных персонажей (каждый по-своему), но идею реализовать не получилось. В ремейке Многогранник станет по-настоящему разным и живым для каждого персонажа?

Многогранник. Многогранник мы пока просто не комментируем. Просто он слишком многогранен. Его не описать словами.

Как известно вашим преданным фанатам, до ремейка вы некоторое время работали над игрой под кодовым названием "Холод". Будут ли какие-нибудь наработки, созданные за это время, использованы в ремейке "Мора"?

Нет, "Холод" - это совсем другая история.

Раз "Мор" собирается стать практически ролевой игрой, будут ли мини-игры или мини-здания, чтобы скоротать время и получить новые вещи? Армреслинг, драки на импровизированном ринге (в оригинальном "Море" такое один раз было), поедание детских порошочков на время?

А он собирается стать ролевой игрой?

Нелинейность и выборность решений, открытый мир и линейки предполагают отыгрыш роли, разве нет? Чего уж говорить про новый инвентарь с экипировкой…

Ой, знаете, меня это всегда так забавляло. Ну, что "Мор" называют RPG. Это как, знаете, фанаты олдскульного рока, типа всяких там Deep Purple и King Crimson, очень часто записывают в перечень "старого рока" The Beatles. Почему? Какое отношение "битлы" имеют к року? Да потому что такие фанаты записывают в рок все, что им нравится. Мне иногда кажется, что с RPG примерно так же.

Как будто мало игр с отыгрышем. В Kentucky Route Zero нужно отыгрывать персонажа. В играх Telltale Games нужно. В визуальных новеллах всяческих - тоже. Что ж это все, RPG? Нет, конечно. Нравится вам или нет, но RPG из "ролевой игры" превратилось в описание конкретного жанра - с уровнями, прокачкой и всем таким. и "Мор" к этому жанру не относится.

Возвращаясь к вопросу про мини-игры: мини-игры - дурость! Они почти всегда - скучные и сделаны хуже основной игры. Впрочем, я иногда слышу среди ледорубов самые разнообразные шутки на сей счет и внутренне холодею от мысли, что это не шутки.


То есть никаких "левелапов" и изменения базовых характеристик персонажей?

Чувство левелапа должно быть оттого, что ты раскрыл некую загадку или кого-то спас. Но это чувство незачем выражать в числах на экране.

Останется ли "крафт" эксклюзивным для Гаруспика? Можно ли играя за Бакалавра самому себе сделать лекарство или наварить бодрящего борща играя за Самозванку?

Добавлять другим персонажам крафт ради идеи крафта мы не будем. Крафт за Гаруспика присутствует, потому что это нечто особенное; тот факт, что он варит свои каши и настои из органов и трав, что-то рассказывает нам и об этом герое, и о мире, в котором он живет. Если поймем, что о Бакалавре или Самозванке тоже что-то хочется рассказать рукоделием, то и у них оно появится.

Как много новых именных персонажей ("Приближенных") вы собираетесь добавить и как много старых убрать за ненадобностью?

Никаких. Списки Приближенных не изменятся. Вот герои третьего плана (типа Горбуна, степных тварей, Браги там какого-нибудь) могут добавляться и даже сокращаться (хотя все нынешние нам нравятся). А двадцать семь особенных людей останутся теми же.

Твириновые невесты, надеюсь, останутся? После достаточно смелого, в плане изображения женских тел, "Тургора", изменится ли образ этих красоток?

Конечно, останутся! Но голыми они ходить не будут.

А вообще близкие отношения между игроком и другими персонажами можно будет строить? Помню, что Ева была очень неравнодушна к Даниилу.

Скажем так, отношения между персонажами, скорее всего, станут глубже и проработанней. Это включает в себя и романтические отношения. Но дарить подарки за плюс пять к любви не выйдет.

Вопрос как от поклонника Fallout - маленьких детей также нельзя будет умышленно или случайно убивать? А зараженные дети будут?

Я, наверное, пока что не готова с уверенностью ответить на этот вопрос. Мы подробно об этом еще не думали.

Расскажите подробнее о планируемом вооружении и об обновленной системе боя.

Бой. Бой должен быть утомительным и страшным. Из драки должно хотеться убежать, а драться должно быть сложно. Драться некрасиво и неудобно.

Что это означает на практике? Что мы все-таки планируем добавить в игру нечто наподобие сиюминутной усталости (то бишь стамины), которую можно расходовать на бой или бегство от него, и траты которой влияют на глобальную усталость и состояние героя. Впрочем, это все пока в процессе разработки, и, напоминаю, "Мор" не станет файтингом - мы даже помышляем не делать на экране индикатора этой штуки, например. А вот оружие в общем и целом, скорее всего, останется примерно тем же.

Подробнее, простите, не могу. Этоо все пока задумки, их нужно проверить. Может, то впечатление, которое драки должны оставлять, лучше достигнуть каким-то совершенно иным способом.

Я помню, как из оригинального "Мора" был вырезан огнемет, хотя канистры для него можно было снимать с трупов пиро-солдат. Будет ли он теперь?

А вы умеете им пользоваться? Вот и герои вряд ли.


Клара-самозванка, по слухам, убивала одним прикосновением, но когда мы играли за нее, подобного не происходило (хотя прикосновения все равно делали врагам больно). Сделаете ли вы Клару полноценной девочкой-смертью или оставите все как есть в ее боевой системе?

Посмотрим. Пока что опять не могу ответить точно, увы.

Кстати Клара не должна была бояться заразы, но за нее не стали изменять базовый геймплей. Что будет с реакцией Клары на новую, хитрую болезнь сейчас?

Клара и правда не должна бояться болезни в прямом смысле. Но у болезни есть следствия (люди, их поведение и отношение к происходящему). И вот тут ей есть чего бояться.

А с другой стороны, Клара ведь только думает, что понимает, как болезнь работает. Может, она ошибается.

Даниил, Артемий и Клара, как отображение теоритической науки и здравомыслия, народной медицины и обрядов, волшебства и наивности - все по-старому. А какого бы вы еще персонажа добавили и какие бы черты он в себе объединял?

Никакого. Это тройственный мир.

Будет ли игра полностью озвучена, или персонажи, как и раньше, будут говорить традиционную фразу в начале диалога, а потом все общение будет текстом?

Нет, полной озвучки не будет. полная озвучка того качества, которое нас устраивает, - это полгода напряженной работы в студии с актерами (а еще - сразу взлетает стоимость переводов и становится ограниченной их возможность). Кроме того, озвучка только портит длинные тексты: люди читают быстрее, чем текст произносится, и поэтому наверняка будут проматывать речь. Ну и зачем давать людям слушать огузки? И потом, в оригинальном варианте (герои говорят вслух одну фразу, причем совсем не ту, что написана) есть смысл, фишка и очарование. Мы оставим все как было.

Что может добавиться - так это голоса и реплики прохожих на улицах.

Музыка! Что там с музыкой? В первой части был очень атмосферный амбиент. Будет ли что-то новое или это не тот случай, когда столь хорошую вещь стоит трогать?

А вот про это в некотором обозримом будущем случится апдейт на "кикстартере". предлагаю дождаться его.

Для тех, кто даст "Мору" на "кикстартере" большие суммы, в игре будут даны какие-то новые вещи, события, и даже места. Простым игрокам можно будет докупить этот контент как DLC или позже, как полную версию игры со всеми дополнениями?

Больной вопрос. Давайте я сразу уточню: мест в игре мы никому не предлагаем. Если вы про Многогранную Комнату, то это не игровая локация. Бэкерам будут доступны только предмет (причем всем бэкерам - с минимального пледжа) и событие. Они красивые, но не слишком значительные. В общем, косметические штуки.

Эти штуки будут доступны только бэкерам. Я знаю, что есть люди, которых такое решение обижает. Сказать могу только следующее: поверьте, это не попытка на ком-то нажиться! Мы совершенно не ожидали такого успеха кампании в первые дни, нам не приходило в голову, что нас столько людей поддержат, и нам очень хотелось как-то особенно отблагодарить тех, кто это сделает. Делать эту награду потом доступной для всех было бы нечестно по отношению к тем, кто ринулся поддерживать нас сразу.


На "кикстартере" заявлена искомая сумма в $250 000, но, судя по темпам сбора денег, за месячный срок вы соберете ее с лихвой. Чем порадуете игроков, если сумма будет гораздо больше требуемой?

Вы, кстати, так уж не обольщайтесь по поводу сборов. Они очень замедлились, и это естественно - основная часть уже лояльной аудитории приходит в первые дни, а дальше (до финала кампании) будет потише.

Мы не хотим делать искусственных стретч-гоулов. "Мегаданжн с новым уровнем за каждые сто тыщ! Новый главный герой, вот вам его портрет! Мы добавим возможность собирать револьверы из гаек и грязи, а еще собственную локацию для вашего героя со всеми его трофеями!" - это все не про нас и не про "Мор". Стретч-гоулы будут, если к тому придет, но аккуратные, не добавляющие ничего радикального в тело самой игры. Может, поддержка новых платформ или особо тщательная проработка некоторых локаций (которую мы подробно опишем). Из совсем новых штук есть пара задумок, но, думаю, не стоит их спойлерить.

Так есть ли в планах новый "Мор" переселить на консоли прошлого поколения или мобильные платформы, или это только в случае хороших кикстартерных сборов?

Перечень платформ у нас гибок. Активных планов нет, но в то же время Unity позволяет портировать относительно легко и безболезненно. Если поймем, что в том есть потребность, портируем. Но пока об этом все же рано говорить.

А теперь пофантазируем. Вы просыпаетесь завтра и видите, что Мор собрал миллион долларов. Чтобы вы сделали в игре в первую очередь, если бы у вас была такая сумма?

Мой ответ будет скучным. Если бы у нас была бесконечно большая сумма, мы потратили бы ее на бесконечно долгое и качественное тестирование и бесконечное разнообразие моделей, предметов и всего такого.

Разработчикам, тем более небольшим, как мы, свойственно дуреть от денег и терять собственное видение - а мы ведь как раз это видение и хотим воплотить как можно точнее. На все, что мы хотим сделать, у нас при успехе кампании деньги в целом будут. Остается полировка, полировка и еще сто полировок. "Мор" - большая и сложная игра.

Карточки и достижения в Steam, PSN и т.д. планируются?

И снова сложный вопрос! Мы отвечали где-то в комментариях к "Кикстартеру". Краткий ответ: да, если найдем способ сделать их такими, чтобы они были содержательными и не рушили погружение в игру. Все-таки это важная часть современного гейминга. Но мы за это сильно не цепляемся, если не найдем изящного решения - обойдемся.

Можно ли будет играть в "Мор" на консолях с различными их авторскими девайсами, например, с Move или Kinect?

Удобно ли с кинектом кликать варианты реплик в диалогах? Вот мы проверим сами и тогда поймем.

Расскажите побольше о "Настольном Море". На что настолка похожа, как долго будут длится сессии игры, как она будет выглядеть и как распространятся?

Мы скоро сделаем про нее апдейт и запустим сайт. Она похожа на настолку! Сессия длится час-полтора. Все картинки к ней нарисует Митос, так что визуальный стиль будет тем же, что у видеоигры, а все тексты напишет Дыбовский, так что и в этом плане целостность сохранится. В нее смогут играть и те, кто "Мора" совсем не знает. Но при этом фанатам оригинала может быть любопытно, что там появится новая информация об уже знакомых героях.

Можно ли будет купить ее отдельно, не платя на "кикстартере"?

Настолка будет продаваться отдельно, да.

Кстати, можно ли будет купить другие материальные бонусные предметы с "кикстартера" (которые даются за вложение в проект крупных сумм) отдельно, например, через интернет-магазин?

Многие материальные награды можно будет купить, но не все. Например, масок Исполнителей мы вообще - в принципе - сделаем всего пять. Но и у некоторых других наград тоже будет ограниченный тираж. Подробнее расскажем позже.

Обнаружил "Мор" в концептах на Greenlight. Будут ли какие-нибудь бонусы для тех, кто поддержит игру там?

Не планируется.

Вот вы уже второй раз на кикстартере. Не хотите ли вернуться под крыло издателя?

Мы, кстати, не то чтобы принципиально против идеи издателя - издатель очень помогает организовать рабочий процесс, а у нас порой с этим туговато. Но своего идеального издателя мы как-то пока не нашли, да и прямо сейчас не наблюдается в нем особой нужды.


Поворошу прошлое. Николай Дыбовский всегда бы категорически против модов, ремейков и сиквелов. С чего вдруг произошла такая перемена? И если есть ремейк "Мора", то почему бы не быть ремейку "Тургора"? Насколько я помню, мир "Тургора" на ранней стадии разработки был раза в три больше. Может быть время для него тоже настало?

А ремейк "Тургора" есть. "Голос цвета" называется. Сам Николай не устает повторять, что сейчас мы делаем не ремейк, а реконструкцию. Заново воссоздаем изначальный замысел. И это правда так. Быть может, набравшись опыта и осознав собственные ошибки, он понял, что ремейки не всегда делают из желания состричь купонов.

А может и сиквел теперь какой сделаете? Хотя я даже не представляю, как можно продолжить "Карго" или "Тургор", не навредив оригинальным проектам.

До сиквелов еще не созрели.

К первому "Мору", как бы Николай не ругал игроков, было сделано несколько очень полезных модов (например, улучшенная карта города). Надеюсь к ремейку будет какой-нибудь инструментарий для фанатов, чтобы они могли тоже что-нибудь хорошее (или плохое) привнести в игру? Будет ли поддерживаться лаборатория Steam-workshop?

О, об этом сейчас ведутся жаркие споры в комментариях к "Кикстартеру"! Но вы ж понимаете, в чем проблема поддержки Workshop'а, правда? В том, что один сделает текстуры получше и карту поподробнее, а другой добавит в игру костюм стюардессы для Бакалавра и меч с анимешными сиськами для Самозванки. Наши нежные сердца такого не вынесут. Поэтому, да, мы очень тщательно изучим вопрос модов, но относимся к этой идее пока крайне опасливо. "Мор" - целостное произведение, доработки поклонников, сколь бы качественными и благонамеренными они ни были, могут ему повредить. А улучшенная карта требовалась, потому что мы плохо сделали оригинальную.

Еще раз, напоследок, поворошу прошлое, теперь уже не очень приятное прошлое. Оригинальный "Мор" был недоделан, без патча его нельзя было даже пройти. Сейчас, в эпоху цифры, маленьким разработчикам стало проще продавать продукты еще до того, как они их заканчивают. Планируется ли "Ранний доступ" игры на Steam, чтобы обкатать игру до выхода?

Мы предлагаем бэкерам на "Кикстартере" альфа- и бета-доступ к игре. Этого (плюс профессиональных тестеров), очень надеемся, должно для обкатки хватить. Но вообще это станет понятно еще очень, очень нескоро.

Важнейший и последний вопрос: что там с датой релиза? Успеете до выхода Half-Life 3?

Заявлен ноябрь 2016, и мы даже планируем правда к нему успеть, так что Гейбу придется поторопиться!


@темы: интервью