девушка из Хребтовки
Сегодня стартовала кампания по сбору средств на создание ремейка "Мора. Утопии", любимой многими отечественными геймерами survival-adventure, и по такому поводу IGN Russia побеседовал с главой Ice-Pick Lodge Николаем Дыбовским и с Альфиной ­- она в студии пишет и переводит тексты.

Начнем, наверное, с самой актуальной на данный момент темы - ремейка "Мора. Утопии", на разработку которого сегодня начался сбор средств на Kickstarter. Правильно ли я понимаю, что различия между ним и оригиналом будут в основном технического характера?

Николай: Нет, это не так. Если кратко - у нас в студии сейчас две фракции: это консерваторы (к которым, кстати, относимся мы с Альфиной) и радикалы (например, Митос, наш художник). Консерваторы опасаются, что если сильно изменить игру, будет разрушена атмосфера. Потому что мы сами не вполне понимаем, как она у нас получилась. Помните, как в начале книжки "Парфюмер" Гренуй смешивает духи для Бальдини, наливая в склянку неотмеренные дозы экстрактов? Вот мы примерно так же делали первый "Мор" - все на глазок, методом проб и ошибок - многое получалось "случайно" (вплоть до того, что из внезапных багов вырастали "фичи").

Радикалы справедливо говорят - если уж делать, то на совесть. Мы выросли, многому научились, теперь знаем, как нужно было рассказывать эту историю НА САМОМ ДЕЛЕ.

Альфина: Критиковать чужую работу легко, а к старому "Мору" я причастна не была, поэтому замечу, что при этом случайном смешивании путём проб и ошибок в эликсир затесалось немалое количество действительно случайного - и это не всегда хорошо.

Николай: Конечно. Как водится, в итоге мы придем к компромиссу. На самом деле, конечно, это вызов. Все равно что поставить новый спектакль по старой пьесе. Сравните "Гамлета" с Мелом Гибсоном и "Гамлета" Козинцева. Пьеса одна и та же, а вещи совершенно разные.

Многое изменится неизбежно, несмотря на все усилия "консерваторов". И дело не в том, что мы изменились - изменился мир. Жизнь вокруг стала совершенно другой. И игра неизбежно отразит эти перемены - иначе она получится лживой. Архетипы остаются неизменными, но интерпретации меняются. Сейчас мне очень нравится идея разрабатывать новый "Мор" под лозунгом "Как это было на самом деле". Потому что тогда нам самим будет гораздо интереснее!

Альфина: Короче, как мы афористично и патетично написали где-то на сайте, "это не ремейк, это реконструкция".

Николай: Именно.


А собираются ли ориентироваться "радикалы" (или представители обеих "фракций") на пожелания поклонников оригинального "Мора"? Изменятся ли какие-либо аспекты именно в связи с многочисленными жалобами на них или, наоборот, что-то останется в игре именно потому, что было близко фанатам?

Альфина: Design by commitee - это очень плохо. Попытки коллективно что-то разрабатывать по демократическим принципам, увы, редко ведут к хорошим дизайнерским решениям. Поэтому мы никогда не прибегнем, например, к голосованию - даже для решения второстепенных вопросов. Но, разумеется, мы постоянно читаем, что пишут поклонники, и держим это в голове.

Скажем так: то, что пишут имеющиеся поклонники, помогло нам понять, о каких вопросах нужно особенно крепко думать. Но думать и искать решения мы будем в первую очередь сами.

Я почему об этом спросила: дело в том, что многим игрокам, насколько я знаю, казался завышенным уровень сложности, и часть моих знакомых, которым был в первую очередь интересен сюжет "Мора", в итоге прибегали к использованию читов. Если в целом сложность игры останется прежней, что можно посоветовать людям, для которых такой survival-аспект становится препятствием на пути к знакомству с историей?

Николай: Люди прибегали к читам, потому что она была неоправданно сложной и несбалансированной. "Сложность" - гибкое понятие, ее даже как эквалайзер не изобразишь. Скорее как целый пульт.

Альфина: Именно. Есть такое понятие - artificial challenge. Например, так называют в игре босса, который не имеет сложных паттернов поведения, хитрых комбо и так далее, а просто обзавёлся стократным запасом здоровья. Убивать его сложно, да. Но это не интересная и правильная сложность, она завышена искусственно.

"Мор" должен быть сложным. Это игра про Город, которому сложно, и про людей, которым сложно. Но сложность эта должна быть осознанной и сбалансированной разработчиками. Мы даже специально позвали в студию ещё одного человека, который умеет считать, чтобы он помог нам эту самую сложность сбалансировать! В идеальном "Море" выживание отвлекает от сюжета, потому что нельзя просто так крутить шашни с местной аристократией, когда у тебя живот от голода сводит. Но в идеальном "Море" это дилемма, а то, как герой умудряется выжить, - само по себе история, а не забор на пути к сюжету.

Николай: Скажу так: один из главных принципов этой игры (который тогда мы не смогли толком осуществить) - это реалистичность и правдоподобие. Это странно звучит, если вспомнить старый "Мор", я понимаю. Но, тем не менее, это было так - и так будет. То есть если человек не может нести больше 15 килограмм и не прыгает, бродя по улицам, то и здесь не будет прыгать и носить больше положенного. Хотя я сам считаю, что игровая условность - это черта, которую нужно применять как можно активнее! Но это касается скорее художественной условности. А игровой процесс должен быть таким, чтобы человек ни разу не закричал: "Не верю, такого в жизни не бывает".

Наш подход (подчеркиваю - это скорее идеал, максима - конечно, мы не будем дотошно соблюдать ее, доходя до идиотизма) предполагает, что играть будет сложно. Но не настолько сложно, чтобы игру нельзя было пройти без читов.

Альфина: Жизнь вообще сложна!

Николай: Да, именно - настолько, насколько сложна жизнь. В общем, в той части, которая касается сюжета, метафор и логики мира - мы будем активно прибегать к условностям, гиперболам и метафорам. В той части, которая касается survival - будем стремиться к реализму - в ущерб фану. Мы вообще не любим создавать комфортные условия для игроков.


Николай, а как ты относишься к возникшей в последнее время моде на survival? Вот вы пишите, что этот жанр заинтересовал вас задолго до нее, а со времени выхода "Мора" появилось много его представителей, и бессюжетных вовсе, и тех, которые пытаются вписать трудности, связанные с выживанием, в контекст истории. Нравятся ли сотрудникам Ice-Pick Lodge какие-то из этих недавно вышедших игр?

Николай: От себя я могу сказать: я совершенно не переживаю из-за того, что какая-то тема или идея внезапно теряет оригинальность, и один и тот же номер рядом с тобой исполняет несколько одаренных артистов. Это лишний повод сказать новое слово!

В спорах со своим коллегой (мы вместе первый "Мор", кстати, делали) я говорил ему, что идеи - это огромная яма с драгоценными камнями, и чем глубже, тем они крупнее и красивее. Чем переживать, что кто-то опередил тебя и ухватил камень, на который ты прицелился, скажи ему спасибо за то, что расчистил для тебя путь к следующему - теперь ты сможешь схватить камень побольше и получше.

Альфина: А вообще лучший surival - это реальный мир. На его примере отлично видно, как трудности вдруг превращаются в нарратив. Особенно когда деньги заканчиваются.

Николай: Наш резидентный фанат высказался за DayZ. Для меня эта игра оказалась слишком сложной (да, уважаю людей, создавших игру, в которую я не смог войти из-за высокого порога). В моем списке по-прежнему лидируют Silent Hill 2 и 3, но это все-таки не столько survival, сколько horror. Еще я с трепетом жду This War of Mine! Трейлер под песню Girl With Pearls In Her Hair меня ошеломил.

А первая часть Silent Hill тебе не понравилась?

Николай: Ммм... просто прошла мимо меня. Я начал в нее играть уже в 2007 году (что называется, по долгу службы) - и момент был упущен. Как в музей сходил.

Если уж говорить о реальном мире, у вашей студии не возникало желания сделать игру, которую можно было бы охарактеризовать как "реалистичную"? Как раз про трудности, с которыми сталкивается или может столкнуться обычный человек, не прибегая к необычным (ключевое слово) визуальным метафорам? Если немного утрировать, не интересно ли бы было сделать игру в духе Дэвида Кейджа (творчество которого, если правильно помню, Николай недолюбливает). Не в смысле такой же механики и графики, а самого отказа от, скажем так, "фантастических" элементов?

Николай: Ты понимаешь... все-таки игровой мир - это достаточно уникальная среда, которая ВСЕГДА создается с нуля. С точки, с полигона. Все строится заново. Грех не использовать такую возможность - и не придумать что-то уникальное, упоротое. И потом, фантастика все-таки дает огромную свободу в проектировании правил и законов, по которым существует сцена, на которой вынужден действовать герой. Это так идет игре… и так облегчает жизнь геймдизайнерам и программистам!

Альфина: А мне кажется, ты сейчас слишком критично смотришь на повседневный мир. Вспомни себя в детстве, например. У меня вот прополка огорода называлась "борьбой с татаро-монгольским игом", и это была истинно эпическая битва. А накануне дедлайна я изрядно чувствую себя той девой из "Тургора", над которой качается топор (как бишь её). Мир принимает форму того угла, под которым ты на него смотришь.

Николай: Тоже верно.

Например, некоторым людям, особенно несклонным мыслить образами, интересен новый угол зрения, делающий обычную ситуацию необычной - я примерно про это.

Николай: Ну, мы всегда стараемся такой угол дать. Все-таки все наши игры - они про "эту" реальность. Даже "Тургор". В "Тургоре" действие происходит в Петербурге. Ну, в условном таком, обобщенном Петербурге.

Но одновременно с этим в душе (или подсознании) героя, верно?

Николай: Да, верно.


Можно ли говорить о том, что представленные в игре образы (Братья, Сестры, Цвет и так далее) имеют какую-то более или менее однозначную трактовку? Или все же игрок в данном случае выступает полноценным соавтором, находя собственные интерпретации?

Николай: Я не люблю однозначности. Наоборот, всемерно стараюсь, чтобы оставалась свобода интерпретаций. И огорчаюсь, когда люди спрашивают: "А как это понимать?" и "Что вы имели в виду?". Если в игре остается недосказанность - это было сделано сознательно.

Самые прекрасные смыслы рождаются в пустотах. В пустотах между заряженными и однозначными частицами. Именно в таких пустотах и возникает энергия, возникает жизнь, это еще древние китайцы понимали. Так что да, конечно, игрок должен быть соавтором и интерпретатором.

Я слышал такое мнение (это касалось кино), что если режиссер сам не знает ответа на вопрос, который он предлагает зрителю, он поступает нечестно. Но я с этим утверждением категорически не согласен. Это же не игра в данетку. Самые интересные вопросы неизбежно предполагают разные (и противоречивые!) ответы. Вот был такой детектив "В лесной чаще" Таны Френч. Там как бы две тайны: страшное и таинственное убийство, которое случилось, когда герой был ребенком, и второе, похожее по почерку, которое он расследует уже став взрослым детективом. Второе раскрывается, а первое - НЕТ! Дочитав до конца, я был в бешенстве. Готов был проклясть автора. Но потом, остыв, я понял, насколько глубоко меня взволновала эта (простая, в сущности) книжка. Именно отсутствие ответа спровоцировало меня на долгие и увлекательные размышления. Но да, сказать, что я был зол - это ничего не сказать.

И в итоге все игры Ice-Pick Lodge объединяет именно подобная недосказанность, верно? При этом у проектов студии есть же и другие общие черты: мне показалось, что все они, так или иначе, были вдохновлены классической русской литературой (в первую очередь это касается "Мора", конечно). Причем дело не только в повествовании, но и в языке, которым изъясняются герои, в самих типажах. Если мое предположение верно, можешь ли ты сказать, какие именно произведения русских классиков повлияли на создание "Мора" (и не только)?

Николай: Нет, непосредственно ничто не повлияло. Но могу сказать, что питаю слабость к эпопеям, и для меня это прежде всего "Война и мир" и "Тихий Дон". У меня происходит мощнейший вброс адреналина в кровь, когда я вижу вот эти переходы, переключения масштабов. Сначала ситуация глазами Николая Ростова - и вот она же глазами Бонапарта. Вот про Григория с Аксиньей - и следом сразу сухим "штабным" языком глава о том, какие передвижения войск формировали фронт. Это очень сильно, и я всячески стараюсь вот эти разнокалиберные "точки зрения" использовать (хотя пока это получается довольно посредственно).

Платонов очень сильно повлиял на "мифологизм" моего мировоззрения вообще. У Достоевского я часто "ворую" надрывность и двойничество (хотя не столько у Достоевского, сколько у Бахтина, который объяснил, как у Достоевского эта полифония работает). Но это скорее такие включатели настроения.

Понятно. Тогда я вернусь к началу нашего диалога: ты сказал, что со времени выхода игры жизнь слишком переменилась. Можешь пояснить, что именно ты имел в виду под этими изменениями?

Николай: Нет, сейчас не могу. Я это чувствую, но пока не могу сформулировать. Именно поэтому мы уже второй год не можем опубликовать новый Манифест.

Он будет значительно отличаться от старого?

Николай: Нет, значительно - не будет. Скорее это развитие старого. В первом мы отвечали на вопрос "что?", а во втором хотим ответить на вопрос "как?".

А у вас возникали в процессе разработки ситуации, когда сценарий и геймдизайн вступали в некоторое противоречие? Вообще, если такая ситуация вдруг происходит, можно ли отдавать предпочтение одному из аспектов, или всегда стоит искать компромисс?

Николай: Да, постоянно. И я всегда выбираю сценарий. В общем, это чувствуется по нашим играм. Нас постоянно и справедливо упрекают за несбалансированный и недоделанный геймплей. Для меня игра - это прежде всего ситуация. Не знаю, хорошо это или плохо - но для меня гораздо важнее соорудить некую заряженную смыслом декорацию с проблемой - и пригласить туда игрока. А вот развлекать его там и "вести" по ней получается хуже.

Но это касается только меня! Остальные наши "ледорубы" со мной не согласны, и постоянно стараются сделать хоть какой-то геймплей - вопреки замыслу и здравому смыслу.

Альфина: Я и правда тут с Дыбовским не могу согласиться, ибо он слишком узко понимает "геймдизайн"! Геймдизайн - это не только "развлекать игрока, вести его, дёргать и не давать ему замереть на месте", это даже вовсе не оно. Создать заряженную смыслом декорацию, ситуацию, экспириенс - это тоже геймдизайн (и ещё какой).

Геймдизайн - это устройство игры. В общее устройство игры входят все её элементы, а оценивать результат логично не по их количеству, а по тому, как они работают вместе. Поэтому я очень уважаю игры, которым хватает смелости отказаться от неких традиционных элементов.

Геймдизайн можно поделить на дизайн уровней, дизайн нарратива, визуальный дизайн и так далее. И тут действительно появляется более узкое употребление этого термина - геймдизайн как "дизайн геймплея". В этой сфере ледорубы всегда, будем откровенны, лажали. Но не потому, что такова великая и глубокая задумка, а потому, что Николаю, как он честно признался, интересен месседж и ситуация, однако в команде попросту не было талантливого человека, способного транслировать месседж и ситуацию в том числе и в геймплей. Но хочется верить, что теперь такой человек есть, поэтому геймплей станет в новом "Море" ещё одним – и полноценным! – средством выразительности.


Новая игровая механика "Мора" будет подразумевать большую разницу между прохождением за разных персонажей?

Альфина: Да.

И, как и прежде, будут три играбельных героя, правильно?

Альфина: Наш геймдизайнер мне передал ответ на этот вопрос: "как вором и паладином играть". Он, конечно, утрирует, но суть ясна. Запуская игру, ты залезаешь в шкуру персонажа, и изнутри эти три шкуры должны ощущаться по-разному.

Возвращаясь к вопросу о сложности, три возможных прохождения будут отличаться в этом плане?

Альфина: Самозванка будет определённо сложнее Бакалавра. Быть хрупкой девочкой сложнее, чем заезжим хлыщом!

А отразится ли как-то происхождение героев на их отношениях с жителями Города, безымянными NPC? Если я правильно помню, в оригинале все упиралось в систему репутации, а вот тот факт, что Гаруспик все же сам местный, влияния не оказывал?​

Николай: Ну, тут работает правило "короля играет свита". Так что да, конечно, отразится. Здесь нас будет вести тот же путеводный принцип стремления к правдоподобию.

Это скорее не про паладинов и воров, а про социальный статус. Королева может и с нищенкой поговорить, но она будет говорить с ней не так, как с придворным и не так, как с интересным преступником.

Альфина: Мы пока что не готовы подробно рассказать о том, как именно будет работать система репутации, но одно можно сказать сразу: она не будет механической. В старом "Море" можно было поделать чего-то дурного, потом залакировать хорошим - и в итоге выходило, что ты какой-то средненький человек. Арифметически. Теперь мы так не хотим; мы хотим, чтобы в Городе запоминали каждое твоё действие отдельно - и последствия его тоже были отдельными.

Если отрешиться от несколько искусственной репутации, то станет видно, что и в старом "Море" происхождение героев вполне влияло на NPC. Они же с каждым из протагонистов по-своему и о своём говорят (вернее, уличные статисты с Бакалавром и Гаруспиком говорят подозрительно одинаково, но это следствие сугубо нехватки времени при разработке, так быть не должно).

Кстати, а как Ice-Pick Lodge относится к играм от Telltale Games с их извечным "персонаж такой-то это запомнит"?

Альфина: Я люблю. Мне приятен сам процесс влияния на игровой мир, даже если разница исходов не так велика.

Николай: Я в какой-то момент перестал им верить. Но когда впервые увидел этот ход, люто позавидовал, что не мы это придумали!

Мне просто интересно: будут ли в новом "Море" влиять поступки героя на отношение к нему тех персонажей, которые его действий видеть не могли, максимум слышали слухи.

Николай: Да, будут.

Альфина: Слухи в Городе летают быстро.

Николай: Именно. Более того, возникают и ложные слухи. Зародыши этой темы были и в старом "Море" - но мало, тему не раскрыли.

Альфина: Вообще слухов, случайных реплик NPC, не имеющих прямого отношения к делу, и тому подобного смыслового эмбиента должно быть больше, по-моему.

Николай: Да. Тем более, уж что-что, а это сделать совсем не сложно. В отличие от AI заразной болезни, например.

Но ведь в игре зараженными на конкретный день оказываются конкретные кварталы, так? То есть сложность состоит именно в том, как распространяется зараза в этих рамках?

Николай: Совершенно верно. Создать развитый, сочетающий элементы логики и рандома механизм распространения болезни - это была наша изначальная цель: еще тогда, в 2001 году, когда только начал оформляться "Мор". Но нам не хватило тогда опыта и ресурсов, чтобы разработать такую модель. В итоге пришлось довольствоваться скриптами, по которым определенные районы заражались - а сама болезнь вела себя тупо, не поражая материальные объекты, воздух и т.д. Игроку просто приходилось убегать от "ядовитых облачков": фактически, это был очередной "монстрик", опровергающий все наши патетические тирады о "бестелесности" истинного противника.

А в ремейке все будет иначе?

Николай: Да. По крайней мере, мы все для этого сделаем. Конечно, придется пойти на какие-то компромиссы, где-то "своровать" (как актеры театральные говорят), подменить рандом скриптом и т.д. - без этого никогда не обходится. Но сверхзадача именно такая.

Ну вот представь: выменяла ты хлеб. И не знаешь - он заражен или нет? А если заражен, то когда эта бомба с часовым механизмом рванет - и рванет ли? Пошла общаться с персонажем по квесту - а тем временем, ты уже носишь бациллу! Тебя она, может, и помилует, а вот персонажу - аой.

То есть риски резко возрастут, ведь нельзя будет проверить, заражена буханка хлеба или нет?

Николай: Почему? Проверить можно. Бакалавр сможет. Но это время и лишние затраты.

Альфина: У каждого героя будет свой способ как-то с этим справиться. Но придется именно что справляться.

Николай: В общем, конечно, наивно думать, что у нас в голове уже полная картина будущей игры. Очень многое будет меняться по ходу разработки. Что-то мы изменим и введем на стадии препродакшена. Она еще далека от завершения. В таких играх всегда приходится поверять идеи реализацией. Пока не поиграешь в прототип, не пощупаешь, не поживешь там некоторое время - не поймешь.

Вспоминая ту же любимую "Войну и мир" - бессмысленно писать подробные диспозиции. Все равно сражение пойдет своим чередом, и важно будет лишь чутко прислушиваться к процессу и оперативно реагировать на перемены. У нас багратионовский, а не наполеоновский подход.

Стоит ли ждать чего-то вроде альфа- или бета-тестирования, в котором смогут поучаствовать обычные пользователи? Будет ли оно открытым?

Альфина: Нет, оно не будет открытым. Но очевидно, что "Мор" - это вам не "Тук-тук-тук" и даже не "Тургор". Это огромная игра с кучей, даже КУЧЕЙ всяких систем и элементов, которые нужно балансировать. С языка моего народа это переводится как "много, много, очень много тестирования". Своими силами тут не справиться. Поэтому альфа- и бета-тестирование будут - правда, пока что подразумевается, что доступ к ним можно получить только через соответствующую награду на Kickstarter. Впрочем, не могу поручиться, что это не изменится.


Вы, вероятно, общаетесь с другими российскими разработчиками. Как вам кажется, почему именно ваша студия в итоге оказывается едва ли единственной, разрабатывающей такие интересные, смелые проекты?

Альфина: Я сейчас странно отвечу: потому что «Ледорубы» – патриоты русской культуры. Игровой контекст глубоко интернационален; запуская игру, ты зачастую не знаешь, сделана она в Америке, Германии, Швеции или в Гонолулу. Меня это совершенно не радует, я бы предпочла, чтобы большее число игр, оставаясь доступными всему миру, сохраняли в себе явную связку с родной культурой разработчиков.

В России хватает игроделов. В том числе и тех, кто делает хорошие игры. Просто по ним непонятно, что они - российские. Вот ледорубы и оказываются единственными российскими разработчиками, делающими то и это - просто потому, что мы, кажется, единственные разработчики, явственно позиционирующие себя как российские. И лично мне-то кажется, что сохранение привязки к родной культуре - но при этом не очевидной, навязчивой и карамельной, а искренней - чуть ли не самое смелое из того, что делают "Ледорубы".

Отзывы зарубежных игроков на тот же "Мор" вы ведь читали? Игру достаточно хорошо приняли на Западе, но, как вам кажется, не потерялось ли многое в процессе перевода, адаптации? Новый "Мор" с новым переводом будет игрой интернациональной или все же достаточно русской?

Альфина: Читали, конечно. Потерялось очень многое, потому как старый перевод был местами попросту бессвязен, увы. (Неудивительно, у "Мора" же изрядно сложный текст.)

"Мор" - не игра про Россию. Это не игра про "русское" и не рефлексия русской культуры. Тем не менее, это игра, которую могли - и могут - сделать только люди, русской культурой воспитанные. И это - то, что мы собираемся в ремейке изо всех сил сохранять, а не нивелировать.

Не буду врать: какая-то доля этого в переводе потеряется. Хотя бы потому, что "Мор" написан (и, надеюсь, останется написан!) хорошим литературным языком - хорошим не потому, что там много эпитетов и метафор, а потому, что он умело использует особенности именно русского языка как средства выразительности. "Мор" трудно переводить, потому что речевые характеристики героев подчас непереводимы, а поиск эквивалента - это уже как раз таки движение в сторону интернационализации. Так вот: на уровне сугубо речевом это в той или иной мере неизбежно.

Но останутся имена. Останутся трудноформулируемые, но более чем осязаемые рефлексы русской истории и культуры в сеттинге. "Мор" по-прежнему не игра про историческую Россию, но абстрактно и эмоционально история России там явственно присутствует.

Господи, да само разделение на три, а не на две противоборствующие стороны - очень незападное, на самом деле. Посмотри на героя, воплощающего в себе пресловутую западную рациональность, то есть на Бакалавра! Он ведь не настоящий западный рационалист - он именно что западник герценовского типажа. Ну и с востоком то же самое: Гаруспик - вовсе не карикатурный восточный шаман. И это - штуки, которые переводом убить трудно, даже если постараться.

Соглашусь, что Бакалавр очень хорошо отображает классический типаж русского юноши, получившего хорошее образование и ориентирующегося на Запад с его культурными схемами. А можно ли все же найти в "Море" найти некий аналог славянофилов?

Николай: Там нет славянофилов. Но для меня "русское" - это вот это синтетическое, азиатское, бурятское, якутское, северно-сибирское странное, плюс европейское, конечно.


Поэтому в "Море" степь, а не, скажем, леса, да?

Николай: Да, но в лесах оно тоже есть, вспомни "Сердце Пармы" и "Золото бунта". Просто вот как-то так получилось, что это степи. Мне было важно это открытое пространство. Возможно, это какой-то маленький аналог обнажающей человека пустоты. Незащищенности, неприкрытости.

Сейчас, когда только начинается сбор денег на создание ремейка "Мора", наверное, не лучшее время спрашивать о будущих проектах студии. И, тем не менее, все же интересно - какими по направлению они могут быть? Не возникало ли идеи сделать игру в научно-фантастическом сеттинге, о космосе?

Николай: Сеттинги всегда приходят сами. Мы их не выдумываем. Вот, честно, просто приходят и разваливаются на лучшем месте, как у себя дома. И не выгонишь, пока ему на смену не заявится другой, покруче.

Что касается космоса. Это очень интересная тема! Мы осторожно посматривали в ее сторону. И мне видится космос как совершенная противоположность тому, что мы видим в большинстве игр, посвященных этой теме. Я могу назвать тут два референса, которые импонируют мне больше всего: это фильм "Чужой" (первая часть! и только она) и книга Сергея Жарковского "Я, Хобо: времена смерти". И то, и другое - шедевры на грани гениальности. И, пожалуй, третий референс: последние кадры французского фильма "Мученицы" (посмотреть который - серьезное испытание для психики, не советую в отличие от двух предыдущих).

Не ждешь Alien: Isolation?

Николай: Нет, не жду. Более того - хорошо бы его и совсем не было. Вот если бы не было "Хоббита" Джексона - как было бы хорошо!

Космос видится мне как разумное, ледяное, пустынное пространство, куда люди, по сути, приносят тот же ад, который преследовал их на Земле. И создают они там все то же, и так же - только теперь на эту деятельность смотрит тысячью глаз ОГРОМНЫЙ и безликий наблюдатель. То есть это тот самый ужас, когда неподготовленный человек оказывается перед лицом Бога. Не подготовленный смертью, что ли. Все равно как если бы зародыш, не прошедший сквозь мучение и трансформацию родов, вдруг на третьем-четвертом месяце оказался бы в этом мире, куда он еще не готов родиться.

В общем, если мы к космосу и обратимся, то там будет вот это. А я пока не готов к тому, чтобы работать с такой сущностью. Потому что игрока тоже нужно будет поставить перед этим тысячеглазым ликом. И надо его как-то заявлять. Мне рано. И, думаю, всем моим друзьям из студии тоже.

Спасибо, Николай, спасибо, Альфина! Надеюсь, нашим читателям было интересно.


@темы: интервью