девушка из Хребтовки
Перед вам транскрипт подкаста с ледорубами для Zulin's v-log. Транскрипт не полный - здесь только части, напрямую касающиеся Мора и еще небольшой отрывок об игровом адресе игр студии. Вот здесь можно найти все три части интервью и бонус, если хочется дополнительно послушать об "Эврике", Игромире, "Амнезии", "Тургоре" и о судьбах индустрии. Так же, стоит отметить, я выкинула большую часть слов-паразитов из речи Дыбовского и некоторые ремарки Эля, потому что здесь в них не было большой смысловой пользы.

Давайте поговорим о прошлом студии немножко. Если бы у вас была возможность вот сейчас взять кучу денег и начать делать "Мор (утопию)" с самого начала. Как бы она выглядела?

НД: Я думаю, мы бы ничего не изменили, дело не в деньгах. Дело в людях. "Мор (утопия)" это наша первая игра, мы на ней учились. Я рад, что мы лепили этих кривых буратинок, потому что это был зримый образ тех людей, тех персонажей, которых могла выдать наша студия тогда. Сейчас нам часто предлагают переиздать "Мор" с клевой графикой. И когда я про все это думал, думал, я все пытался представить себе, как это будет выглядеть и, честно говоря, не могу себе это представить. То есть все-таки для меня "Мор" он такой, какой он был. Вообще любое дело, которое человек делает, раз сложилось, оно схлопнулось так и получилось. Все.

И альтернативы какие-то… Да, можно думать о том, как было бы иначе. Об этом можно, конечно, думать, рассуждать, да, это интересно, но, по-моему дело дохлое.

Скажи, а вот не жалко было бросать этих трех главных героев да и в общем-то всех героев "Мора (утопии)", когда вы закончили разработку?

НД: Знал бы ты, как они меня достали к концу разработки! (смеется)

А ведь ходили слухи, что первоначально "Мор (утопия)" выглядел немножко по-другому, там были другие основные персонажи, немножко другая концепция…

НД: Изначально было пять персонажей, там еще был Полководец игровой и Инквизитор игровой, Аглая Лилич. Я искренне хотел сделать с каждым из них некоторый особенный геймплей, отличный от первых трех врачей, то есть такой, стратегический. Но мы их отрезали, потому что не хватало времени и, на самом деле, я даже рад этому. Все-таки вещь должна быть цельной, а они эту цельность сильно разрушали.

Николай, тогда такой вот вопрос лично вам: какой выбор вы сделали в конце "Мора", что уничтожили и что сохранили и почему.

НД: Я конечно за утопистов, я за Каиных, я за Многогранник. И все гори огнем, чтобы Многогранник стоял.

При всем при этом на разработке "Мора" был совершенно удивительный этап один, о котором я хочу рассказать.

Это были последние две недели, когда в лютой мандражке (буквально все в студии стояли на ушах), я помню, что посреди комнаты стоял ящик водки и все люди подходили, брали бутылку и из неё душевно так пили, вот как воду просто и, совершенно не хмелея, садились к компам, работали дальше. Сначала дежурил Айрат, я спал три часа, потом спал Айрат, я писал, ну и в таком духе. Вот такие вот были две недели.

И в эти две недели вдруг сценарий сложился исключительно грамотно и сам по себе. Таким вот тонким паззлом, удивительно самодостаточным паззлом. И в этом паззле получилось так, что у Артемия Бураха, у Гаруспика, вдруг, внезапно получилось, что, возглавив фракцию термитов, он создал государство будущего, то есть Город Детей. И его все Приближенные это были дети.

И кстати я потом с огромным удовлетворением отметил, что это люди заметили и поняли, потому что стали рисовать фанарт о том, каким стал бы город с вот этими новыми детьми, которых Бурах воспитал, которых он привел к власти. И был такой замечательный фанарт, где эти дети выросли, какими они стали. И это было здорово.

Так что фактически я, да, за утопистов. Но финал термитов не менее мне дорог, потому что это некоторая перспектива, которая чревата продолжением. И возможно она состоится.

А смиренники, вот эта фракция Сабуровых это настолько наоборот как раз злая была изначально вещь – неприемлемая, подлая, низкая. Но, естественно, что в процессе разработки я стал искать в ней какие-то оправдывающие вещи и, в конце концов, полюбил ее больше всех на свете. И именно потому, что они изначально были определены на роль таких вот подонков. И я вдруг увидел в этих трусливых, слабых, жалких людях зародыш силы. Вот в этим самые последние две недели. И я попытался хоть в сценарии Самозванки это передать. Не знаю, получилось, не получилось…

Хочу спросить о более приземленных вещах. На этом Игромире не было ни одного стенда с "Эврикой" или чем-то похожим, ни одного намека на существование Ice-Pick Lodge. С чем это связано?

НД: На самом деле я немного верну вопрос: скажите, а зачем?

Ну, наверное за тем же, зачем и другие люди выставляют свои новые игры на Игромир – чтобы какой-то народ пришел, посмотрел, задумался над вопросом, поиграть ли в это, когда оно выйдет. Более маректинговый такой подход.

НД: Ну, я не знаю. А сколько посетителей было на Игромире?

Я не готов назвать точную цифру, но на второй и третий день там примерно был заполнен весь пятьдесят седьмой павильон.

НД: На самом деле мы – ребята очень наивные и очень молодые. Когда мы начали, мы вообще просто хотели делать, элементарно просто делать, делать и делать, а как это будет продаваться, честно говоря, все это был нам совершенно неважно. Мы тут совершенно неоригинальны, я думаю многие студии, которые вот радеют именно за дело, за идею, они не думают о том, как будут продаваться их игры. Я думаю так же рассуждают кинорежиссеры, писатели: вот я снял, я написал и – все. А вот дальше вещь уже выпущена в открытый космос и какая судьба там у неё будет – это уже совершенно на волю Будды все отпускается.

Сначала мы рассуждали именно так. То есть, когда мы выпустили "Мор", и нас спрашивали, а кто будет играть в ваши игры, меня так удивлял этот вопрос! Я говорил, вы знаете, вот я делаю эту игру, вот я хочу сделать для тех людей, которых я мог бы полюбить. Я делаю игру для женщин, в которых я мог бы влюбиться, я делаю эту игру для людей, которые могли бы стать моими друзьями.

И, кстати, так оно потом и случилось. У меня была любовь с женщинами, которые поиграли в мои игры и влюбились в меня именно за то, что я вот поучаствовал в их создании. Множество изумительных ребят пришло к нам в студию и подружилось с нами, просто потому, что мы сделали эти игры.

Я рассчитывал изначально на некий идеальный образ человека, которого я мог бы уважать, в которого я мог бы влюбиться, с которым я мог бы дружить. Таких людей в студию пришло очень много, в частности вот Эль, который сидит рядом. Это тоже человек, который пришел, и я увидел, что это вот наш друг, теперь он будет с нами. И Эль стал с нами. Сейчас Эль это тоже корень этой студии.

Это очень, кстати, хороший пример. Как вообще все это получается, потому что все хорошее в мире, оно притягивается: хорошие люди притягиваются к хорошим идеям, хорошие идеи притягиваются к хорошим вещам, хорошие вещи притягиваются к хорошим исполнениям. Трудно об этом говорить – это такой пафос, казалось бы, - и, тем не менее, это истина, это правда.

Знаете, я вообще верю, что в мире есть такой интернационал хороших людей. Вот есть какое-то такое отдельное государство скрытое, типа Шамбалы. Вот есть там американцы, испанцы, китайцы, австралийцы… есть в мире отдельное такое государство, которое пока никому неизвестно, у него нет президента и нет парламента, но есть в мире такая страна. Интернационал хороших людей. Вот я делаю игры (и мы все делаем игры, просто я привык только за себя говорить, отвечать только за себя) именно для этой страны. Мы в ней выпускаем наши вещи, в ней, а не в России, не в Америке, не в Германии.

Это наша аудитория. Вот эти самые люди.

Эль: Вот тут некоторые из зала интересуются, собираемся ли мы делать игры для консолей. Так вот, мы собираемся, постоянно причем. Например, должна была выйти на Nintendo ds версия "Мора", а на Nintendo wii должен был выйти "Тургор". Причем у нас даже было рабочее демо, но вот как-то не сложилось, не получилось сделать.

Про Nintendo wii версию "Тургора" в общем-то представить можно, а вот "Мор (утопия)" на Nintendo ds я не представляю себе. Скажи, пожалуйста, как бы она выглядела и что бы это вообще было.

Эль: С "Мором" что хорошо: то, что для него можно выбирать очень простые формы, ведь по сути "Мор" - это визуальная новелла с элементами survival. На Nintendo ds мы хотели сделать больший упор на стелс.

Собственно изначально "Мор(утопия)" должен был быть стелс, но, я думаю, что он сам по себе выдавился из игры как ненужный элемент. "Мор" целостен. Именно поэтому сейчас Николай и говорил, что ни убрать, ни взять, что "Мор" есть такой, какой он есть. Именно поэтому мы не будем делать продолжение "Мора", потому что это законченная вещь…

А по сути это было бы все тоже – история города, просто рассказанная немножко по-другому. Это была бы изометрия. А диалоги те же самые абсолютно, портреты полюбившихся персонажей, те же самые тексты – это должно было быть то же самое, только на ds.

Насчет "Мора" я жалею меньше, чем насчет "Тургора", потому что в "Тургор" на wii было бы очень интересно поиграть и, учитывая, что это было возможно – у нас была рабочая даже версия, - и то, что это была бы одна из немногих серьезных игр на wii, которых там довольно небольшое количество.

Вопрос в общем-то относится больше к Николаю. Вопрос в следующем: до того как "Мор (утопия)" приобрел концепцию именно компьютерной игры, ходят слухи, что сначала это была то ли театральная постановка, то ли некая интерактивная игра с живыми людьми. Мне интересно узнать именно про это – что же это на самом деле должно было быть и чем вы занимались в этом плане до того, как начали делать игры.

НД: На самом деле эту историю я рассказывал уже буквально сотни раз, я от неё уже немножко устал. Нет, я все равно напомню, но…

Все начиналось с людей, потому что у меня была компания изумительных, чудесных друзей, буквально одних из самых прекрасных людей на свете.

Мы с этими людьми решили вдруг взять и сделать постановку пьесы Эсхила "Агамемнон". Если кто не помнит, то это пьеса о том, как Агамемнон, весьма персонаж одиозный, знакомый, возможно, многим по фильму "Троя" (он там весьма правдиво изображен), возвращается домой, где его с улюлюканием убивают любимая жена и ее любовник. После чего его сын Орест начинает мстить своей матери за смерть отца и начинается одна из самых страшных драм, один из самых страшных сюжетов в мировой истории – Орестея, когда Орест убивает множество людей, он мстит своей матери и его преследуют эти страшные эринии*… Это все как бы было за кадром.

Просто мы выросли на филфаке, это все мои друзья были моими однокурсниками, были филологи, мы все эту историю хорошо знали.

*А если вдруг все-таки кто-то не знает, эринии – это богини мести из древнегреческой мифологии; Эсхил изображал их с волосами на голове в виде змей. Орест не был свидетелем расправы матери над отцом, он воспитывался вдалеке от дома. Когда же он вырос, то обратился за советом к Аполлону, чтобы понять, как поступить, который и наказал юноше помнить прежде всего о долге мести. Повинуясь приказу, Орест убивает мать, за что его начинают преследовать эринии. Это происходит до тех пор, пока Ореста не оправдывает Афина, к суду которой он обращается. Особенно страшной трагедию рода Атридов делает то, что Клитемнестра не просто убила мужа из одной похоти, но она также мстила ему за то, что тот принес в жертву их дочь Ифигению, чтобы добиться попутного ветра для похода на Трою – прим. редакции.

И мы поставили эту пьесу "Агамемнон" просто в виде вот такой игры, это был такой вот морок. Конечно, мы там очень много пили, и как-то это все было в таком слегка неадекватном угаре. И мы изумительно поставили этого "Агамемнона" на вдохновении; не на технике, не на режиссерской такой вот, театральной постановке, а чисто на импровизации. И это было изумительно.

И после "Агамемнона" мы решили это все продолжить и я придумал тему под названием "Мятеж". "Мятеж" - это была игра о давно интересовавшей меня теме, о том возможно ли умному, талантливому, интересному и веселому правителю создать хорошее государство на земле. Потому что я вот так заметил, что власть людей безумно портит, что во власть, особенно в верховную власть, не может попасть человек порядочный в принципе. Вот мне было интересно такой парадокс попробовать, пощупать – если во власть попадает порядочный какой-то человек, наследует престол. Изумительный человек во всех смыслах – порядочный, благородный, честный, добрый, умный, веселый – и вот он строит государство. Идеальное государство.

И у него все получается, он строит такое государство, что просто зашибись. Начинается расцвет культуры, он основывает университет, школы и все такое прочее, он выигрывает победоносно войну, которую теоретически его маленькое государство просто не могло выиграть, оно обречено было ее проиграть и отдаться захватчикам, но – они победили. И вот на эйфории этой победы они строят, строят и все изумительно. И все его боготворят – это идеальный правитель.

И вдруг начинаются мятежи. Какие-то необъяснимые странные восстания в окраинных городах.

Игра была именно о том, что начинается восстание в городе под названием Черемок на южной границе, туда отправляется посольство, в котором состоят аристократ, у которого предков не посчитать, аристократ крови, второй его компаньон – служивый дворянин, который как раз герой войны, на границах воевал, дворянин клинка, с ними едет как раз инквизитор. Как раз тогда у меня родился образ инквизитора не как церковного следователя, а следователя-виртуоза ума, который в состоянии разрешить любую архисложную ситуацию, такой вот государственный чиновник. И при них какая-то куча случайного народу: какие-то слуги, какие-то нищие, которые прибиваются к этой маленькой экспедиции.

Вот они из столицы долго-долго едут в этот окраинный город, чтобы узнать, почему там начался этот самый мятеж.

Я хотел поставить тоже такую игру-спектакль, где люди должны были выходить на сцену играть, разыгрывать какие-то сцены. Но вот эта вот чудная компания, с которой мы ставили "Агамемнона", она рассыпалась, потому что люди как-то повлюблялись друг в друга, потом рассорились и рассорились так, что вообще близко друг к другу подходить не желали. И компания развалилась. А новые люди, которые пришли, они вот как-то не смогли этого сделать.

И тогда я просто решил перенести все это в пространство компьютера, потому что мне не хотелось терять идею. Мне хотелось игру доделать.

Я видел, что ребята не тянут просто материал, и я сначала стал делать что-то вроде такого сильно интерактивного сайта с материалами, с иллюстрациями, с текстом, чтобы можно было всюду кликать, находить всякие референсы, культурные ссылки. Поскольку ребята были в основном из технических вузов, мои друзья детства, я хотел, чтобы так они получили какое-то еще образование, потому что, великолепно разбираясь в ядерной физике, ничего не знали про ту же эпоху Возрождения. Мне казалось здорово, если я своему любимому другу просто расскажу, как это было клево в этой эпохе, как все было интересно, какие там были замечательные люди.

И я стал делать этот сайт.

Постепенно я вдруг понял, что я делаю компьютерную игру, потому что этот сайт стал вырастать до таких размеров и весь визуальный и текстовый ряд уже стал самодостаточен. Я понял, что я делаю некую вещь для всех людей вообще на земле, а не только для своих друзей. Хотя изначально я взялся делать это для них. Это кстати алаверды к той теме, для кого вы делаете игры.

И я говорил о том, что мы делаем игру для девочек, в которых мы могли бы влюбиться, и для ребят, с которыми мы мечтали бы подружиться, – вот эта наша тенденция, некий наш девиз, который мы исповедуем и который нас еще ни разу не подводил. Вот эта вот установка на то, чтобы делать игру не для рынка, не для аудитории, не для подростков, не для какой-то социальной категории, а для своих любимых людей, которыми мы готовы восхищаться, которые лучше нас.

Мы делаем игры для людей, которые умнее нас, которые добрее нас, которые чутче нас, которые лучше нас знают этот мир, до которых нам еще надо тянуться и тянуться.

И вот эта установка была заложена именно тогда, изначально.


@темы: интервью