Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных

Горхонский листок

  • ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: интервью (список заголовков)
15:56 

Интервью ApSci.ru (14.11.2013)

девушка из Хребтовки
В одном твоем интервью была обмолвка о том, что вы чуть ли не демоверсию "Холода" смастерили вместе с Atari?

Даже и близко не демоверсию. Просто развернутый концепт. Таких набросков, как "Холод", у меня штук двадцать. И не хуже. Все они лежат мертвым грузом и скорее всего никогда не будут сделаны. Просто потому, что уже перегорели — время их ушло. Это совершенно нормально.

Но хочется же сделать что-то наравне с "Мором" и "Тургором", нет?

Сейчас мы будем делать ремейк "Мора". Сделать это явно нужно, и если делать, то делать сейчас. Скорее всего, будет так: "Мор" будет восстановлен в первозданном виде (графика современная, но максимально напоминает старую), однако под ним будет как бы "подвал" с некоторыми дополнительными вещами. Те, кому был дорог "Мор" в первозданном виде, смогут просто в него не заглядывать, чтобы не огорчаться.

Не будет ли перезапуск "Мора" топтанием на месте?

Любая серьезная разработка упирается в бюджет, ты же понимаешь. Я бы рад сделать "Холод", но это много денег. Мы не соберем. Шансы собрать на ремейк "Мора" гораздо выше.

Вы планируете делать "Мор" на движке "Тургора" или купите чужой движок?

На Unity сделаем, отличный движок. Это будет решать Айрат. Я ничего в движках не понимаю.

Что лучше: работать самостоятельно или с богатым издателем?

С богатым издателем легче. Но свобода всегда лучше. Хотя и труднее. Это же вечная дилемма: спокойный и зависимый или измученный, но самостоятельный.


@темы: интервью

15:32 

Интервью с Ice-Pick Lodge о проекте "Мор (утопия)"

девушка из Хребтовки
Интервью взято за некоторое время до выпуска игры и демонстрирует геймплей, некоторые идеи катсцен и предметов инвентаря, которые не вошли в окончательную версию игры. В начале есть также небольшие интервью с Николаем Дыбовским и Ильей Калининым, где они делятся тем, как подходили к созданию этой игры и чего хотели добиться.

Здесь это видео будет лежать на случай, если кто-то захочет одним глазком взглянуть, каким бы все могло быть.


@темы: интервью, видео

22:52 

Интервью для kino-govno, Лев Гринберг (05.11.2013)

девушка из Хребтовки
А что насчёт Кикстартера и работы без издателя напрямую с поклонниками? Понравилось? Или проблемы перевешивают пользу?

Проблем было ужасно много. Мы с самого начала совершенно не так воспринимали Кикстартер. То есть, мы наивно думали, что это просто такая большая благотворительная площадка. На самом деле, конечно, это отдельное "шоу", выступление на котором нужно классно подготовить и постоянно поддерживать. Сейчас мы собираемся запускать на том же КС ремейк "Мора" – и я уже завёл целый отдел: несколько человек будут заниматься только этим! Мы очень долго не могли понять, как с ними общаться. Какой информации они хотят? Насколько часто?

О! Я как раз хотел спросить. Очень хочу увидеть ремейк "Мора".

Ну, будем надеяться, что всё получится. Можно сделать действительно классную вещь.

Сложно, наверное, с ремейком "Мора" работать (ну, даже планировать)? Игра ведь далеко не идеальная, но у меня такое чувство, что многие фанаты каждую недоработку давно записали в создающие атмосферу фичи и их исправления/улучшения будут принимать в штыки.

читать дальше


@темы: интервью

18:31 

Импровизированное интервью фанатам (январь 2013)

девушка из Хребтовки
Хочу сделать свою инди-игру. Но боюсь, что не вытяну, что еще духовно не дорос. Но желание то есть! Что мне делать?

Это, конечно, только вы должны решить.

Но когда мы начинали - я чудовищно, до дрожи боялся Мора. Мне никогда не было так страшно. Я чувствовал, что ввязываюсь в дело, которое никогда не смогу осуществить. Никогда. Все равно, что взялся переносить через пропасть ребенка, не будучи уверенным в том, что не упадешь - тебя ж уже всего шатает, а ты только ногу на мост поставил.

Но я просто запретил себе об этом думать тогда. Возможно, это был не самый ответственный мой поступок, но вот такое решение я принял для себя. Или за меня его кто-то принял. Больше ничего сказать не могу.

Читать другие вопросы фанатов.


@темы: интервью

01:19 

Интервью для lampcoffeegame.com (02.12.2012)

девушка из Хребтовки
18:25 

Интервью без галстуков с Алексеем Лучиным (06.06.2009)

девушка из Хребтовки
В первую очередь побеспокоюсь о вашем самочувствии, как оно в последние годы? Просто порой в голове не укладывается, как у нормальных с виду людей рождаются в голове такие идеи. Мор, Промежуток – миры которые нормальный человек сможет придумать только находясь в глубокой депрессии, или душевной болезни. Я не прав?

Не правы. Я бы ответил так - в каждом из нас есть легкая струна безумия, но не выходящая за рамки обычного. Истории, конечно, известно много примеров, когда люди с душевными расстройствами писали неординарные вещи, тот же Достоевский или Ницше, но я бы не стал проводить однозначное соответствие "безумец = гений". Скорее, им помогал другой взгляд на вещи, нежели чем у абсолютно здорового человека.

А на обыденную жизнь ваши взгляды распространяются? Или всю свою неординарность вы направляете в игры?

За всех говорить не буду, но у многие в команде питают нежную симпатию к странной и необычной музыке - в жанрах пост-рок, дарк-кабаре. Вообще музыка была одним из основных источников вдохновения во время разработки Тургора - уж не знаю откуда бы мы его черпали, не будь, скажем, A Silver Mt. Zion или Dresden Dolls. На само деле я бы не назвал это неординарностью - многие мои знакомые просто не знали о существовании таких замечательных коллективов, или же арт-хаусного кино. По-моему, это одна из самых актуальных проблем нашего общества - людям очень сложно выйти за рамки мейнстрима, а если и удается, то зачастую на уровне стереотипичных моделей поведения. Думаю, поэтому всем в команде понравилась идея вложить в подарочное издание масляные краски - возможно, что кто-то с помощью этих красок пересилит лень или нежелание и начнет "рисовать себе новую жизнь".

Такой немного странный вопрос. Когда я в 3-й раз проходил Мор-Утопию, у меня появилось такое безумное-прибезумное желание, чтобы кто-нибудь когда-нибудь её экранизировал. Причина простая – я знал, что не все люди играют в игры, но мысли Мора надо было вынести дальше, в книги, в кино, на ТВ в конце концов. Вот собственно и вопрос – если бы какая-нибудь студия купила права на Мор-Утопию и Тургора, то что по вашему мнению было бы для них самой сложной задачей в кинопостановке?

Я думаю, Мор - сейчас очень мало режиссеров способны снимать фильмы так, как это делали в СССР - фильмы где ничего не происходит, люди просто разговаривают большую часть времени или даже молчат. Многострадальная Ирония Судьбы два и рядом не стоит с оригиналом, Гадкие Лебеди ученика Тарковского (забыл его фамилию) получились достаточно неоднозначными... Впрочем, думаю кто-нибудь из классиков поставил бы отлично - тот же Герман, например.


@темы: интервью

18:00 

Интервью для Absolute games, Игорь Артемов (30.08.2007)

девушка из Хребтовки
AG: А вы не хотите уйти в онлайн? Идея сама напрашивается…

Гаухар: Понимаешь, мне сложно одной ответить за всю команду. Но… Вот мы сделали "Мор". Нам говорили: "Сделайте сиквел, сделайте продолжение истории". Потому что главное очарование "Мора", безусловно, было в нервном, живом, правдоподобном мире, в истории персонажей, в сюжете… Столько вопросов осталось без ответа. "Сделайте историю про Караван", "расскажите про выросших детей — наследников власти". Но мы для себя решили твердо: не делаем ни сиквелов, ни приквелов, потому что точку в истории должен поставить сам игрок…

По этой же причине и "Тургор" изначально родился как "single player". Не думаю, что команда будет делать мультиплеер, а тем более покорять онлайн. "Фан" в этом есть, но мы пока вряд ли сумеем срежиссировать там хоть какое-то пространство значимых вариантов выбора. Хотя, возможно, это потому, что ММО прошли мимо нас, мы пока не увлекаемся ими. В следующей игре, вполне возможно, будет мультиплеер, но мы пока представляем себе новую игру только на уровне ощущений и знаков, которые нам посылает жизнь. В основном — ощущений.

Кстати, к вопросу о том, "что употребляют в Ice-Pick Lodge". Когда мы делали "Мор", традиционным напитком у нас был абсент, поскольку он ближе всего к твирину. Традиционный напиток "Тургора" — самбука, потому что она горит легким синим пламенем. Очень похоже на ветви деревьев, когда они расцветают. А у нового проекта наклевывается такой своеобразный напиток-покровитель, что даже рассказывать боязно…

AG: Так и запишем.

Гаухар: Да, мы уже хотим сделать FAQ на эту тему, чтобы не было вопросов. Как ни странно, когда мы делали "Мор", происходили не слишком приятные события: "проклятие выпущенного зла" висело над нами. Но в целом у многих из нас эти события обыгрывали проблему свободы и неизбежности — "Мор" ведь именно об этом… Сейчас, когда делаем "Тургор", перед людьми, решившими (предварительно) вопрос о свободе, встает более насущный вопрос — что с собой делать? Видимо, время такое подошло. Происходит новое переосмысление жизни, и вопрос "Кто я?" уже не так интересен, интереснее наблюдать за жизнью и думать, откуда берется эта самая "живая жизнь". Понимаешь, с каждой игрой мы вместе живем и растем. Отсюда, кстати, и ответ, почему мы не делаем сиквелов. Это нереально, потому что каждая новая игра — это новый этап становления. Ты его прошел — и все, он остался за плечами, ты идешь дальше. А возвращаться на уровень своего детского сада и делать сиквел к предыдущей игре… Возвращаться-то нужно, топтаться нельзя.


@темы: интервью

16:42 

Интервью для Gametech, Виталий Казунов (27.09.2007)

девушка из Хребтовки
GT: Как-то так получается, что Ice-Pick Lodge любит озадачивать сразу - названиями своих проектов. Вот, скажем, почему "Мор.Утопия" носит именно это имя?... Не намекнете хотя бы?

Николай Дыбовский: Сначала игра назвалась "Эпидемия". Это слово ужасно нравилось — то есть нравился контраст между названием (оно такое, из официального отчета, строгое, без пафоса) и содержанием игры, в которой болезнь — явление мистическое, выходящее далеко за пределы медицинской и общественной проблемы. В игре Песчаная Язва — нечто большее, чем просто эпидемия странной болезни.

Но потом так случилось, что слово "Эпидемия" посыпалось на нас буквально со всех сторон: по ТВ показали одноименный фильм с Дастином Хоффманом, мне подсунули фантастический рассказ с таким названием… в общем, стало казаться, что "все уже придумано до нас". Последней каплей был стикер в метро, рекламирующий новый альбом московской метал-группы "Эпидемия". Альбом назывался "Загадка волшебной страны". Вот тут меня уже начала настигать паранойя… Игра-то по сути была именно про это: Песчаная Язва — орудие неизбежности, которое по таинственным причинам целенаправленно лупит по самым удивительным (сиречь "волшебным") человеческим творениям.

читать дальше


@темы: интервью

15:41 

Интервью для Лучших компьютерных игр, Николай Дыбовский (02.2007)

девушка из Хребтовки
Игра вызывает игрока
Военный совет


От редакции: на прошедшей в ноябре первой российской игровой выставке состоялась встреча, которая надолго запомнилась всем посетителям. В течение часа с игроками общался Николай Дыбовский, руководитель студии Ice-pick Lodge. Напомним, что именно в недрах этой студии создавалась знаменитая "Мор. Утопия" — лучшая игра 2005 года по версии "Лучших компьютерных игр".

Теперь, специально для нашего журнала Николай составил свое выступление в письменном виде. Перед вами — игровая индустрия будущего глазами одного из самых необычных и без сомнения ярких разработчиков наших дней.


***

Скажу несколько слов о том, как я вижу игру ближайшего будущего — нового времени, которое наступит, по моим предположениям, уже года через два. Может быть, даже раньше.

***

Мы воспринимаем игру как легкое времяпрепровождение. Такая уютная, милая вещь, назначение которой — развлекать. Замечу — не "доставлять радость", а именно "развлекать". Эти слова не тождественны и, может быть, даже противоположны. Сегодня игра — источник удовольствия. Возможность отдохнуть и расслабиться.

Я утверждаю обратное. Игроку ближайшего будущего следует знать, что в игре таится опасность для каждого из нас. Опасность очень серьезная. Пока мы этого не чувствуем, потому что Игра в том виде, в каком она есть сейчас, удачно притворяется потребительским продуктом. Она медленно и постепенно вползает в наш быт в форме явления, подконтрольного человеку. Конечно, когда вы садитесь за компьютер и загружаете диск, вы тем самым принимаете вызов и настраиваетесь на поединок, поскольку любая игра — это конфликт.

И, согласитесь, принимая этот вызов, каждый из вас заранее знает, что он в этом поединке сильнее. Проигрыш предполагает утрату — так же как победа предполагает вознаграждение. Мы же обречены на победу. И это не делает чести ни нам, ни сегодняшней игре. Потому что поединок с заведомо слабым противником, обреченным на поражение, — вопиющая несправедливость. Но поверьте, продолжаться это будет недолго.

Готовясь к этой встрече, я задумался — о чем мне говорить? О творческих планах — глупо, потому что планы, которые не будут реализованы, так и останутся планами. А те, которые будут реализованы, скорее всего, превратятся в свою противоположность, поскольку творчество — это борьба с первоначальной идеей. Поэтому я решил, что встреча наша будет носить характер "военного совета". Потому что мы с вами — люди, объединенные перед лицом общей опасности. И сейчас я постараюсь описать, в чем эта опасность состоит.

читать дальше


@темы: интервью

01:30 

Интервью для Полит.ру, Василий Костырко (10.01.2007)

девушка из Хребтовки
Компьютерные игры – важная часть современной жизни. Пока они остаются, главным образом, молодежным развлечением. Но всякая молодежь со временем вырастает. Завтра правила компьютерной игры в той или иной степени могут оказаться реалиями общественной жизни. Нынешние популярные компьютерные игры подразделяются на три «жанра», различие между которыми касается лишь некоторых нюансов: «экшэн», «рпг» и «квест». В «экшене» средствами компьютерной графики с максимальным правдоподобием имитируется участие игрока в истреблении чудовищ и маньяков при помощи огнестрельного оружия. В «рпг» игрок получает возможность выбирать из нескольких персонажей и по ходу игры развивать «боевые качества» своего персонажа. В «квесте», погружаясь в вымышленную игровую вселенную, игрок разгадывает некую загадку, нередко детективного плана. О состоянии современной игровой индустрии, эстетическом и этическом потенциале компьютерной игры как художественной выразительной формы и ее принципиальных отличиях от литературы, театра и кино мы побеседовали с одним из героев современной субкультуры "геймеров", создателем культовой компьютерной игры "Мор (утопия)" Николаем Дыбовским.

До недавнего времени компьютерные игры считались явлением вторичным по отношению к искусству: сначала пишется книга или делается фильм, потом по фильму или книге делается игра. Меняется ли эта ситуация в наше время?

Нет, не меняется. Не создается игр, по которым бы хотелось снимать серьезные фильмы. Вы можете себе представить критическую статью или передачу на канале "Культура", посвященную какой-то новой компьютерной игре, беседу с ее создателями - известными и уважаемыми мастерами?

читать дальше


@темы: интервью

22:49 

Интервью для UAplay.com, Игорь Федоров (05.08.2005)

девушка из Хребтовки
Осень – лютая пора времени… За окнам вяло, будто едва проснувшиеся дождевые черви, опадают золотые листья с зараженных деревьев. Вечно молчащая степь будто заговорила на непонятном человеку языке и породила зло вышедшее из почвы. Бледные детишки начали играться в потусторонние игры с мохнатым кровожадным оборотнем и седой прозрачной кошкой. Организм жителей словно набит соломой и кажется, вот-вот она прорежет, им желудок и вместе с дьявольской кровью выйдет на волю заливши, деревянный, скрипящий пол. Еще вчера милая женщина улыбалась мне, предлагая пойти прогуляться в лунную ночь. Что же сейчас? Сумасшедшая. Она разговаривает с умершими на могиле, пытается кормить и поить их… Говорит что когда они умирают у них проявляется жажда веселья. Через окна я вижу толпы чудищ из расы "Червей". Стоит опустить глаза вниз и снова выглянуть через немытое окно – их как не бывало. Я не могу, больше жить в этом городе… На моих глазах спалили, тонкую, девушку имевшая доброе заботливое и незастенчивое будущее, маленьких детишек и здорового бородатого мужа. Она прогнулась, под миром… Мир сам заставил ее, выгнуться. Судьба зла. Люди еще злее. Точнее мысли людей злы больше, чем они сами. Они теряют рассудок. Ими правит злость. Стоит чуточку разобраться – дабы мысли человека не поскакали за чертом в ад. Мы все умрем в один день… Аминь.

Не так уж и давно на свет появилась одна из лучших игр мира и точно одна из самых литературных, мистических игр земного шара Мор. Утопия. Получивши, коктейль нестандартного напитка и уже как следует, опробовавши, дурманный вкус мы упали, в обморок. Чтобы хоть как-то прийти в себя и восстановить свой разум после умопомрачительной игрушки мы связались с создателями Мор. Утопия – Ice-Pick Lodge, для того чтобы взять интервью. Как видите, все прошло, удачно и сейчас мы предлагаем вам статью-общение, где UAplay раскрывает все тайны при помощи Николая Дыбовского и Гаухар Алдияровой. Приступайте читать наше первое интервью за всю историю существования.

читать дальше


@темы: интервью

18:01 

Интервью для DTF.RU (29.03.2005)

девушка из Хребтовки
Игры и искусство: интервью с авором Мор.Утопия


Сегодня мы продолжаем тему, уже затронутую несколькими недавними публикациями - игры и искусство. Как соотносятся эти понятия, соотносятся ли вообще и зачем. Об этих тонких материях мы беседуем с Николаем Дыбовским, руководителем студии Ice-Pick Lodge и идеологом одного из самых необычных отечественных проектов среди тех, о которых можно узнать из прессы. "Мор.Утопия" (Pathologic), на тот случай, если вы что-то пропустили, - это весьма интересный эксперимент молодой московской команды над игроком, игровыми традициями, да и, похоже, над самими собой. В небольшом уютном подвальчике одержимые своей идеей люди при помощи 3D-моделей и многовариантных диалогов ставят мрачный, давящий на зрителя спектакль о неизбежности и пределах человеческой свободы.

О нашем собеседнике вам нужно знать, что его игровые опыты тесно связаны с театром, хотя по образованию он наполовину филолог, наполовину юрист. Начиналось все (если не считать разработанной в 11 лет модификации "Червя" для платформы Atari) с попыток создания AD&D-модулей по законам театрального действия. Потом появилась идея "постановочных игр", в которых тоже участвовали живые актеры-персонажи, и уже в процессе работы над ними появилась необходимость часть игрового процесса перенести на компьютер. Постепенно идея преобразовалась в концепцию исключительно компьютерной игры и, неоднократно видоизменившись, стала "Мором". Что касается театрализованных "постановочных" игр, то они тоже никуда не делись - параллельно с "Мором" готовится очередной такой проект, хотя это уже совсем другая история и другая тема для разговора, а сейчас не об этом.

читать дальше


@темы: интервью

00:03 

Интервью журналу Игромания, Олег Ставицкий (№2 2005)

девушка из Хребтовки
C Дыбовским категорически невозможно говорить о чем-то конкретном. Разговор постоянно уползает в какие-то частности, мы начинаем вспоминать то рекламные кампании Дэвида Линча для PlayStation 2, то аудиоинсталляции Aphex Twin, которые я лицезрел в Tate Modern, что в городе Лондоне. В общем, вычленять из нашего диалога конструктив — задача неблагодарная. Когда я обнаружил, что на диктофоне красуется информации общей продолжительностью около двух с лишним часов, мне стало дурно. Результаты расшифровки нашей беседы — ниже по курсу.

Я вспоминаю про театральные корни “Мора”, о которых Ice-Pick вещали на КРИ, и решаю зайти с этой стороны:


"Игромания" [И]: Николай, насколько я знаю, "Мор" вышел чуть ли не с театральных подмостков. Причем это был театр без зрителей, так?

Николай Дыбовский [НД]: Да, но мы лучше не будем об этом говорить. Это была совсем другая жизнь, другие люди, другие взаимоотношения. Игра рождалась из исключительно мощной энергии страсти, одержимости ее участников. Последствия были фатальны. Двое из тех, с кем я начинал, умерли, не перешагнув через тридцатилетний рубеж. Это был совсем другой уровень игрового конфликта.

читать дальше


@темы: интервью

15:48 

Интервью для "Мой компьютер игровой", Антон Токаревский (11.10.2004)

девушка из Хребтовки
Честно говоря, долго не знал, с чего начать эту статью: ведь в любом интервью, согласно жанру, сперва должно быть авторское вступление и только потом — вопросы и ответы. С разработчиками игры Мор.Утопия я зашел в тупик. В целом, на написание этого не слишком длинного материала, у меня ушло почти три месяца. Объясню почему. Девелоперы оказались людьми занятыми и неразговорчивыми. Я мог бы вообще отказаться от того, чтобы писать об этой игре на страницах МиК, но... Но грош мне цена как журналисту, если я не смогу разговорить даже самых неразговорчивых и занятых. Ведь так? А потому, запасшись терпением и горячим желанием рассказать вам об интересной, на мой взгляд, игре, я решил не считаться с личным временем и любой ценой не позволить девелоперам скрывать инфу от широкой геймерской общественности. Скажу по секрету, что сведения у них приходилось вытягивать уговорами, увещеваниями, внушениями и легким шантажом. Поэтому давайте лучше не станем обращать внимание на то, что иногда интервьюер выглядит "chainikom so svist.com", а девелоперы — "Gu.ru". Нас не должно интересовать ничего, кроме игры. А потому на все вопросы отвечают люди, которые лучше всех могут ответить на вопросы — Николай Дыбовский, руководитель студии Ice-Pick Lodge, и главный художник — Ein.

От себя могу только добавить, что игра разрабатывается в столице России и порадует нас своим появлением буквально через несколько месяцев. Ничего более конкретного разработчики не говорят и держатся как партизаны на допросе.


Мой Компьютер Игровой (МиК): Всегда интересно узнать о том, как начинаются перспективные проекты. Как появилась компания Ice-Pick Lodge?

Николай Дыбовский (Н.Д.): Предпочитаю называть нас "студией". Компания — это механизм для зарабатывания денег, которым управляют состоятельные "кроты". Студия — это инструмент для творчества. "Ледорубы" с самого начала собирались и будут развиваться как объединение мастеров. Студия сложилась, когда несколько таких мастеров одновременно поняли, что именно они хотят мастерить. Удачные встречи и счастливые совпадения сыпались так густо, что в правильности выбранного пути сомневаться уже не приходилось. Я думаю, это был знак судьбы.

МиК: Как зародилась идея создания игры?

Н.Д.: Зародилась идея сделать игру про Зло с большой буквы. Меня пленила банальная мысль о том, что зло — это не истерический диктатор, не верховный служитель Велиала и не Международный Терроризм, а неуловимая, растворенная в мире субстанция, которая имеет конечной целью только одно — чистое уничтожение, небытие. Бедность, ничтожность, пустота, серость, вселенская энтропия — вот истинные спутники этого страшилища. Мор стал метафорой моего понимания зла.

читать дальше


@темы: интервью

главная