Горхонский листок

  • ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: интервью (список заголовков)
14:28 

Интервью для Игромании, Ян Кузовлев (03.10.2014)

девушка из Хребтовки
На днях независимая студия Ice-Pick Lodge собрала средства на разработку ремейка "Мор. Утопия". На это им потребовалось три недели. И как раз три недели назад мы заглянули в кузницу, возможно, последних российских вольнодумцев-игроделов - узнать, чем живут создатели самых необычных из отечественных игр.


Из морга в больницу

К создателям "Мор. Утопия" и "Тургора" я иду с таким чувством, будто поднимаюсь по винтовой лестнице башни из слоновой кости. Немного волнуюсь. Одно дело брать интервью у Blizzard или EA, и совсем другое - маленькая, почти домашняя студия, для которой каждое произведение - это что-то очень личное. Незадолго до встречи вспоминаю, что раньше команда работала в здании морга.

Звоню Николаю Дыбовскому, жду, что ко мне выйдет угрюмый, весь-в-себе, творец и уведет в свой подвал. Ошибаюсь. Дыбовский радостен и энергичен, хотя, кажется, это дается ему тяжело: "У нас аврал, до запуска кампании несколько часов, коллеги очень мало спали". Мы идем по заурядному дворику, Дыбовский открывает неприметную дверь. Первое, что я вижу внутри, - табличка какой-то больницы. Переход от мертвых к больным внушает оптимизм.

читать дальше



@темы: интервью

12:16 

Интервью для Игромании, Олег Чимде (30.07.2015)

девушка из Хребтовки
Почти год прошел с тех пор, как мы общались с вольнодумцами из отечественной Ice-Pick Lodge. Тогда мы писали: "Такие творцы просто не могут повториться, нас в любом случае ждет нечто совершенно новое" - и, кажется, не прогадали.

Ремейк знаменитой уже не в узких кругах игры "Мор. Утопия" активно разрабатывается, продолжает собирать деньги и, судя по последней онлайновой встрече поклонников с разработчиками, получается чем-то совершенно новым.

Я вновь связался с Николаем Дыбовским, чтобы узнать, как идет разработка, но, как всегда, что-то пошло не так: Вселенная сама принялась нашептывать на ухо странные, абстрактные и сугубо личные вопросы.



"Мор" все-таки был исключительно камерным произведением. Даже если не учитывать, прямо скажем, несовершенную техническую реализацию, это игра "не для всех". Очень много непростого текста, сложные смыслы, театральная логика, Ларошфуко... Какой вы видите аудиторию ремейка? Для кого эта игра?

Николай: Я никогда об этом не думаю. То есть я стараюсь вообще исключать словосочетание "целевая аудитория" из своей картины мира. Возможно, это связано с тем, что, когда людей типируешь, объединяешь в какие-то категории и группы, ты перестаешь видеть в адресате индивидуальность. Он сводится к вымышленному образу "типичного представителя target group". А мы стараемся делать игры, которые обращаются вот к этим "внетиповым" особенностям человека. Именно эти черты и остаются за рамками сортировки любого рода.

читать дальше



@темы: интервью

12:19 

Интервью для VGTimes (18.02.2015)

девушка из Хребтовки
Ice-Pick Lodge - достаточно известный русский разработчик компьютерных игр. Хотя, допускаю, многие читатели слышат об этой студии впервые (стыд и позор им). Чтобы народ знал своих героев, коротко о студии: основанная в 2002 году Николаем Дыбовским, Ice-Pick Lodge с самого начала занималась играми, как искусством. В этом плане "Ледорубы" опередили мировую игровую индустрию, в которой бум высокохудожественных инди-игр произошёл только 5-6 лет назад.

Выпущенные студией Николая Дыбовского "Мор. Утопия" и "Тургор" быстро завоевали популярность среди отечественных PC-геймеров и даже считаются культовыми.

Примерно год назад студия выпустила игру "Тук-тук-тук", профинансированную полностью пользователями на Kickstarter, который тогда переживал период подъёма. Убедившись в работоспособности краудфандинга, сотрудники Ice-Pick Lodge призадумались, а почему бы им не воспользоваться накопленным за все эти годы опытом и знаниями в разработке и не сделать ремейк дебютной игры - Мор. Утопия. О том, что из этого вышло, вам расскажут Николай Дыбовский, Альфина (Александра Голубева) и Иван Словцов.


читать дальше


@темы: интервью

18:01 

Интервью для Look At Me, Гриша Пророков (07.09.2014)

девушка из Хребтовки
Я хотел еще немного про "Мор" поговорить - потому что вы как раз объявили Kickstarter-кампанию, люди очень активно среагировали вчера с кучей вопросов... Вам не обидно сейчас римейк делать? Все-таки не так много времени прошло, у вас явно множество новых идей - а вы беретесь работать над старой.

Нет, не обидно. Она действительно очень хорошая. С ней еще работать и работать. И очень хочется подарить этой игре вторую жизнь. Мы ее часто сравниваем с космическим кораблем, который из-за слабой ракеты просто не смог выйти на орбиту. Надо вывести.

При этом, как многие замечают, часть успеха "Мора" была как раз в некоторой грубости, недоделанности, в острых углах, которые вашу игру от остальных отличали, - вы не боитесь все излишне сгладить?

Очень боимся все испортить. Но это хороший, правильный страх. Он нас убережет от халтуры. Вот мы уже сделали первый прототип, часть его можно видеть в ролике на Kickstarter. Он красивый, по-своему стильный, интересный. Но мы сразу увидели - не то. Хотя на скетчах все выглядело неплохо и многообещающе. Так что этот вариант будет забракован. Зато уже понимаем, куда двигаться дальше и чего мы точно не хотим.

"Мор" обладает культовым статусом на Западе - я постоянно натыкаюсь на какие-то хвалебные статьи об игре, мнения, что это чуть ли не важнейшая игра на ПК и так далее; в России это тоже есть, но гораздо в меньшей степени, по-моему. Для вас важно, что вы именно здесь, в России, существуете и работаете? Вы не думаете, что вам проще было бы где-нибудь в Европе или Америке?

Странно, кстати, - мы всегда были уверены, что наоборот: в России нас любят и знают, а в Европе, кроме Rock, Paper, Shotgun (которые разобрались и были очарованы) и пары эстетов, никто эту игру не одолел и не принял. Но на ваш вопрос я отвечу: да, очень важно. Россия для меня - это не социальная и не политическая форма, это прежде всего язык. Я думаю на русском, читаю на русском и говорю в основном на нем. Он меня питает и делаем меня живым существом. Я не могу оторваться от этого языка - и от всего того, что его питает и делает его живым (а это не только люди - русскоговорящее общество и за границей можно найти). Не уверен, что было бы проще за границей именно поэтому. Но даже если было бы так: мне все-таки хочется делать русские игры и представлять их миру как явления русского культурного генома.

Но при этом для "Мора" вы завели кампанию на Kickstarter, который все-таки является международным сайтом, а не на каком-нибудь местном аналоге. Получается, вы отдаете себе отчет, что за границей к вашим играм есть интерес.

И славно! Я очень этому рад и горжусь этим. Вы знаете, я начисто выключен из политического контекста (если вы к этому клоните). То есть я наивно полагаю, что народы все-таки - это дружная семья, а самая главная организация в мире - это Профсоюз Хороших Людей, которые всегда находят общий язык и помогают друг другу. Причем, как ни странно, это работает. Это не вера в то, что творог добывают из вареников, - это действительно так. Если какие-то люди пытаются сделать все, чтобы это было не так - это, скорее, болезнь, и не нужно принимать ее как данность.


@темы: интервью

23:46 

Интервью для Gamer с Альфиной (06.09.2014)

девушка из Хребтовки
Наиприятнейшее известие донес до нас интернет. Великие и ужасные разработчики, студия Ice-Pick Lodge, вновь приехали на поля сервиса Kickstarter. Приехали не с пустыми руками, а ремейком лучшей своей игры "Мор. Утопия".

Зачем "Мору" ремейк, какой он будет из себя, я попытался выяснить, пообщавшись с прекрасной Александрой "Альфиной" Голубевой, писателем и переводчиком на службе у IPL. Диалог вышел забавным, длинным и познавательным. Прошу всех заинтересованных с ним ознакомиться.


В "Cargo" (рус. "Эврика!") поднимался очень важный вопрос. Мол, видеоигры - это просто трата времени, они вытягивают из игрока "плющ" ("FUN"), не давая ничего взамен, и всякая игра просто отнимает время, которое человек мог бы потратить, чтобы достичь чего-то большего. Неужели даже "Мор", игра как искусство, такой же? Что он может дать игроку такого, чтобы время, проведенное за ним, не нельзя было назвать потраченным зря?


Ну, вы "Эврику"-то так серьезно не принимайте - это все-таки комедия, а любая комедия смеется и над собой тоже. Утверждать, что все произведения некоего жанра (или формата, или вида искусства), мол, только одно и умеют, нельзя вообще никогда. Все произведения разные, а катарсис и в детской считалочке отыскать можно. И в играх можно. И бездны глубин найти тоже. Человек может извлечь из игр ровно то же самое, что и из других видов искусства: смех, слезы, новые мысли, вдохновение для косплея, тоннельный синдром.

А что из этого даст новый "Мор"?

Все. Наверное, смеха поменьше, все-таки "Мор" - как раз игра с очень серьезным лицом.

читать дальше


@темы: интервью

11:55 

Интервью для Riot Pixels, Владимир Горячев (04.09.2014)

девушка из Хребтовки
Сегодня на Kickstarter появился российский проект, который ждали - московская студия Ice-Pick Lodge начала сбор средств на создание ремейка survival-адвенчуры "Мор. Утопия", вышедшей в 2005 году. Незадолго до запуска кампании я побывал в офисе разработчиков и узнал подробности от идеологов проекта: директора Ice-Pick Lodge Николая Дыбовского и геймдизайнера Ивана Словцова.

Как оказалось, благодарить за ремейк следует службу GOG.com. Выкупив права на игру у "Буки", Ice-Pick Lodge решила опубликовать там свой дебютный проект, но для этого пришлось исправить английскую локализацию, сильно хромавшую в оригинале. Потом авторам захотелось привести в порядок анимацию персонажей, изменить второе, третье… В какой-то момент возникло желание вернуться к дизайн-документу, написанному на заре становления студии, и полностью реконструировать "Мор".

читать дальше


@темы: Интервью

11:54 

Интервью для IGN, Лилия Дунаевская (04.09.2014)

девушка из Хребтовки
Сегодня стартовала кампания по сбору средств на создание ремейка "Мора. Утопии", любимой многими отечественными геймерами survival-adventure, и по такому поводу IGN Russia побеседовал с главой Ice-Pick Lodge Николаем Дыбовским и с Альфиной ­- она в студии пишет и переводит тексты.

Начнем, наверное, с самой актуальной на данный момент темы - ремейка "Мора. Утопии", на разработку которого сегодня начался сбор средств на Kickstarter. Правильно ли я понимаю, что различия между ним и оригиналом будут в основном технического характера?

Николай: Нет, это не так. Если кратко - у нас в студии сейчас две фракции: это консерваторы (к которым, кстати, относимся мы с Альфиной) и радикалы (например, Митос, наш художник). Консерваторы опасаются, что если сильно изменить игру, будет разрушена атмосфера. Потому что мы сами не вполне понимаем, как она у нас получилась. Помните, как в начале книжки "Парфюмер" Гренуй смешивает духи для Бальдини, наливая в склянку неотмеренные дозы экстрактов? Вот мы примерно так же делали первый "Мор" - все на глазок, методом проб и ошибок - многое получалось "случайно" (вплоть до того, что из внезапных багов вырастали "фичи").

Радикалы справедливо говорят - если уж делать, то на совесть. Мы выросли, многому научились, теперь знаем, как нужно было рассказывать эту историю НА САМОМ ДЕЛЕ.

читать дальше


@темы: интервью

15:09 

Интервью для "Игромании", Олег Чимде (05.09.2014)

девушка из Хребтовки
Дома покрываются маслянистыми пятнами, и сам воздух будто бы темнеет. Земля стонет от боли устами зараженных песчаной грязью людей. Им уже не помочь, разве что облегчить страдания морфином, но морфин пригодится мне самому. Я тоже заражен. Песчанка предпочитает исключительно живые ткани, так что я без опаски подхожу к еще свежему трупу и вырезаю сердце, печень и почки. В своем убежище я превращу их в кровавую кашу и смешаю с целебными травами, чтобы съесть эту мерзость и выжить. Донор согласия не давал, но его потроха послужат высшей цели. Быть может, благодаря ему мне удастся спасти Город. А может быть, и нет.

Вчера Ice-Pick Lodge - возможно, последние вольнодумцы в русской игровой индустрии - запустили кампанию на "Кикстартере". Они попытаются собрать 250 тысяч долларов на ремейк своего самого первого, культового, произведения "Мор. Утопия". А это значит, что песчаной чуме вновь будет пир.



читать дальше


@темы: интервью

03:06 

Спектакль по той же пьесе, Надежда Вайнер (04.09.2014)

девушка из Хребтовки
В 2014 году российская независимая студия Ice-Pick Lodge анонсировала римейк своей культовой игры "Мор. Утопия", оригинальная версия которой вышла в 2005 году. Он должен выйти на PC, Xbox One и PS4. Для того, чтобы собрать деньги на новый вариант, студия начала кампанию на сайте Kickstarter, где попросила у игроков 250 тысяч долларов. В интервью Gmbox глава студии Ice-Pick Lodge Николай Дыбовский и геймдизайнер Иван Словцов рассказали, зачем им коллективное финансирование, чем новая версия "Мор" будет отличаться от старой и планируют ли разработчики делать полное озвучание игры.


Зачем нужен римейк "Мор. Утопия"?

Дыбовский: У меня есть такой локатор, которым я стараюсь слышать, что снаружи происходит. Улавливать сигналы. И голоса мне говорят: "Срочно делай "Мор", сволочь. Делай, делай", и мордой об стол.

На самом деле, у них есть вполне конкретное лицо: люди, которые все время спрашивают, почему его до сих пор нет. Иностранцы говорят: блин, какая классная игра, но почему мы обречены проходить ее с таким мерзким переводом! Он убивает самое интересное, что в ней есть: сценарий, идею, атмосферу мира и сюжет, всю логику. Мы продираемся как через Фестский диск и вынуждены все время додумывать. Игра погибла для нас, она пришла очень искалеченной. Сделайте, пожалуйста, римейк.

читать дальше


@темы: интервью

17:10 

Николай Дыбовский об игровом артхаусе (2013)

девушка из Хребтовки
От редакции. Если вы хотите сказать спасибо за предоставленный транскрипт, то говорите bocca_chiusa, она вновь выручила нас с расшифровкой подкаста. Даже более того - она расшифровала его полностью, а не только нужную нам часть про "Мор". Поскольку сообщество у нас с определенной тематикой, я традиционно размещаю только моровскую часть подкаста, а полную расшифровку интересной истории жизни студии Ice-Pick Lodge вы можете скачать здесь. Надеюсь, bocca_chiusa не будет против. Если же вы хотите разместить расшифровку где-то еще, пожалуйста, не поленитесь спросить разрешение у человека, который вложил очень много времени, чтобы сделать вам приятно. Полностью послушать подкаст можно здесь.


Галенкин: Николай, традиционный наш вопрос: как ты попал в игровую индустрию, почему ты в нее попал и зачем?

Дыбовский: В игровую индустрию я попал с единственной целью — сделать одну-единственную игру.

Климов: Заработать денег!

Дыбовский: Нет, как ни странно, такой цели не было и, в общем, по-моему, по тому пути, который мы за эти двенадцать лет проделали, прекрасно понятно, что мы никогда и не ставили перед собой такой цели. Тема в том, что, как вот в "Театральном романе" у Булгакова, сначала делалась одна вещь, а потом она стала сама по себе превращаться в совершенно другую. Писал человек роман - и вдруг понял, что он пишет пьесу.



Дело в том, что я пытался сделать некую такую экспериментальную постановку, театральную что ли. Такой "театр импровизации" камерный я хотел сделать. И постановку для этого театра я как бы вытащил из своих чуть ли не школьных экспериментов с D&D (Dungeons & Dragons - прим.). То есть там было совсем все просто: я был совершенно заворожен этой игрой, потому что в девяносто... девяносто второй, по-моему, это год был, когда я с ней познакомился... я просто очарован был, какие, оказывается, игры умеют делать люди. И все эти школьные наши первые модули, они мне казались какими-то скучными - ну, кубики, математика, - мне казалось, что надо в это внести гораздо больше какого-то живого, интересного, личного участия: чтоб были отыгрыши настоящие, чтоб там были сюжеты, где из персонажей можно высекать максимум эмоций, чтобы они там вскакивали, друг другу на головы бросались, душили друг друга... Мне очень хотелось этого всего.

читать дальше

@темы: интервью

23:46 

Интеллектуальная история видеоигр. Транскрипт.

девушка из Хребтовки
А вот и обещаный транскрипт вчерашней дискуссии, в которой принимал участие Николай. Если хотите сказать спасибо, адресуйте его bocca_chiusa, именно она сегодня сделала эту расшифровку. Тут, конечно, только отрывки с Дыбовским, но мы настоятельно рекомендуем вам послушать монолог Александра Суслова от 56:37, оно не только не лишнее для понимания первого вопроса из зала, но и вообще интересная вещь. Фотограф - Кирилл Котов.

Я задам вам самый стандартный вопрос, который, может быть, даже банален. Почему, как вы думаете, при том что игры сорок лет существуют, они всё ещё не рассматриваются как серьёзная эстетическая форма? Почему считается, что игры — это для подростков? Почему, хотя кино давно уже всеми принято, при том что оно не намного старше, рецензии на видеоигры всё ещё не публикуются на главных страницах газет?

Дыбовский: У меня нет ответа на этот вопрос. Но у меня есть гипотеза. Компьютерные игры зародились в определенной среде, и изначально авторами этих вещей были люди, ну, скажем так, традиционно из сферы, которых принято называть, там, "технологи", да? Это были программисты — прежде всего, это были люди, которые умели с этой очень нестандартной техникой работать. Потому что, действительно, это сложно. То есть, для того чтобы написать книгу, нужно уметь держать в руке гусиное перо и знать грамотность, знать грамоту. И вы можете создать текст. После чего этот текст может в себе действительно нести какие-то... решать какие-то художественные задачи. Для того чтобы создать компьютерную игру, нужно знать гораздо более какие-то специфические вещи: алгоритмы, языки, программирование. И именно поэтому традиционно, изначально, как только эта область зародилась, она была отдана во власть людей, которые, ну... Сейчас я как бы вступаю в такую скользкую область традиционного спора физиков с лириками... Но это делали физики (мы это слово определяем в контексте того самого, той самой дилеммы).

Вот был этот самый "гармонический человек" в эпоху Возрождения — мы видели некие наглядные примеры, когда человек мог великолепно знать и технологию, и писать стихи и музыку при этом (какой-то Леонардо да Винчи), и который вполне мог и так придумать, и сонет написать...

читать дальше

Вопросы из зала.

@темы: интервью

01:20 

Интеллектуальная история видеоигр (12.06.2014)

девушка из Хребтовки
Сегодня в 6 часов на Московском открытом книжном фестивале в ЦДХ на Крымском валу прошла дискуссия "Интеллектуальная история видеоигр". Участники: Николай Дыбовский, Александр Суслов, Константин Фомин, Максим Самойленко, Александр Ветушинский.

Дискуссия философско-литературного журнала “Логос” посвящена осмыслению истории видеоигр как разновидности современных медиа и жанра искусства. Что важного случилось с видеоиграми за их сорокалетнюю историю? Как видеоигры влияют на людей и мир, в котором мы живем? Чему видеоигры учат нас? В чем состоят основные черты нынешней социологии и экономики индустрии? С какими особенностями связаны развитие видеоигр в России? Какие вехи в истории видеоигр важны для нас лично?


Друг нашего сообщества Василий Макаров был сегодня на этой конференции и любезно поделился с нами запись разговора, за что ему огромное спасибо! Чуть позже мы сделаем транскрипт выступлений Николая, а пока, для любопытных, вот аудио:



Или видео. Внимание! Любительская съемка.

@темы: обзоры и новости, интервью, видео

23:32 

Интервью для Канобу, Вадим Михнов (12.04.2014)

девушка из Хребтовки
Новизна идеи — это вообще так ли ценно? Вы вот делаете ремейк "Мора" сейчас, так?

Дыбовский: Так, но это отдельная история. Его просто надо сделать, и если когда-то это делать, то только сейчас. Момент диктует нам свою волю. Я бы не стал возвращаться к старым вещам, просто "Мор" вышел немного покалеченным. И это не столько ремейк, сколько восстановление художественной правды. Хочется дать этой игре шанс стать такой, какой она должна была быть.

Я вот смотрю на опрос на форуме Ice Pick Lodge, вы спрашивали, какую игру люди ждут. И ремейк лидирует там с небольшим отрывом. При возвращении к старым идеям всегда есть некая граница, переходя которую, ты в итоге получаешь то, что не понравится любителям оригинала. Давит ли это ощущение или нет?

Дыбовский: Ужасно давит. Точнее, самое главное — не ожидания публики. Самое главное — это то, что это будет другая игра. И вот страх того, что будет потеряно то самое дорогое и ценное, что было в оригинале, давит ужасно. Сейчас мы приступаем к разработке, а я уже вижу, как сильно тащат в разные стороны игру люди, делающие первые новые детали: художник, геймдизайнер.

А что самое важное было, и что хочется поменять и исправить?

Дыбовский: Если бы я мог это описать и формализовать, то никаких тревог бы не было. Я бы просто записал это на скрижаль и повесил над столами всех сотрудников. В том-то и дело, что непонятно. "Атмосфера". Из чего она складывалась? Вопреки чему? Такое ощущение, что сварили зелье из 500 ингредиентов — поди теперь разбери, какие из них способствовали эффекту, а какие вредили.

Есть такая задачка, где надо за два взвешивания определить в кучке монет фальшивую. Вот одно взвешивание у нас уже было — сейчас второе.

Но это будет та же история или уже не совсем?

Дыбовский: И та же, и не совсем. Честно говоря, я не знаю. Я знаю, что какие бы блок-схемы и диздоки заранее ни делал, в итоге все равно напишу по-своему. Это как симфония, которая дважды исполняется с разными дирижерами. Ноты одни и те же. Звучание может быть совсем другим. Хотя нот тоже добавится немного. Очень многое зависит от каждого в студии. Каждый будет по-своему играть свою партию: и не так, как в первый раз. Даже если будет очень стараться идти точь-в-точь по следам.


@темы: интервью

18:53 

Интервью для "Мой компьютер игровой", Кирилл Талер (12.06.2007)

девушка из Хребтовки
Для начала несколько слов. Хочу сразу предупредить, что интервью очень большое (почти десять тысяч слов) и местами путанное, так что будьте готовы. С другой стороны кроме как здесь мне нигде еще не встречалась история о знакомстве Николая Дыбовского с Викторией и ее компанией да и вообще очень интересный рассказ не совсем о "Мор", но о том, как Дыбовский пришел к тому, чтобы делать игры и эту игру в частности.

За то, что оно появилось в нашем сообществе, я хочу сказать отдельное спасибо SunViolet, который вчера скинул фото журнала. Из-за того, что это архив фото, в конце поста не будет привычной ссылки, но если кто-то хочет прочитать о "Тургоре" и лирические отступления журналиста, то вот ссылка, где вы можете это сделать. Вам нужны будут папки 3 и 4.

И последнее, о лирических отступлениях автора. Многие его рассказы о себе и ремарки кто чихал, делал паузу и смеялся, я взяла на себя смелость безжалостно вырезать. Надеюсь, читателя не обидит тот факт, что в сообществе мы умолчим о том, как господин Талер ехал на поезде, что он видел во сне и какой чай предпочитает. Кроме того я позволила себе исправить некоторые фактологические ошибки и скорректировать для удобства чтения некоторые особенности пунктуации автора статьи.


Логово ледорубов

…Выходим из метро "Войковская". Я заметно волнуюсь, Аня К. тоже, но очень незаметно. Пока.

читать дальше

@темы: интервью

16:09 

Интервью для T&P, Иван Мин (07.03.2014)

девушка из Хребтовки
XIX век открыл эпоху романов, XX — кино, а в XXI свое место в культуре ищут игры. Может ли игрок быть художником, почему каждый выбор должен быть осмысленным и как превратить развлечение в духовный рост — T&P поговорили с основателем студии Ice-Pick Lodge и известным отечественным создателем игр Николаем Дыбовским.


читать дальше


@темы: интервью

13:39 

О вошедшем и о невошедшем

девушка из Хребтовки
Итак, я разобрала и опубликовала основную часть интервью. Все, что выпущено на данный момент, все, что я смогла найти. Если вдруг кто-то обнаружит, что от моего внимания ускользнуло нечто занимательное, киньте, пожалуйста, ссылку на умыл сообщества.

Вы можете заметить, что большинство интервью исключительно про "Мор": история создания, планы на другие игры почти всегда отрезаны, но их можно почитать по ссылке, которая идет закрывает каждый пост. Те, в которых говорится исключительно о других играх студии, в нашу подборку по объективным причинам не попали.

Есть здесь и такие интервью, в которых сохранена часть, где респонденты рассказывают об общем подходе студии, каких-то личных мелочах и о том, на каких принципах студия стоит, какие идеи проповедует. Это осталось потому, что стиль нашей любимой игры родился именно из этих вещей, узнать их может быть читателю интересно и полезно.

Для любознательных я помечу здесь еще несколько небезынтересных ссылок, которые стоит прочитать, но в сообществе-архиве по "Мору" им все-таки не совсем было место, на мой взгляд.

Это и манифест студии 2001 года, который Николай приготовил для будущих коллег.

Это и выступления на КРИ разных лет:

На пороге костяного дома (2005).

Враг за моей спиной. О роли времени в игровом процессе.

Игра с хаосом. О роли случайности в многомерной игре.

По приведенным выше ссылкам можно найти как аудио версии докладов, так и их текстовую расшифровку, а там уже решать, кому как воспринимать информацию удобнее.

Из недавнего я хотела бы отметить прекрасные доклады на GamesNightSPB от 15 февраля этого года, которые я рекомендую читать всем пишущим и очень бы хотела разместить здесь, но темы они совсем не касаются. Особенно рекомендую второе. Да, оба видео выставлены с момента начала презентации Николая, конечно.

Круглый стол про сценарии сингл-плеер игр.

Круглый стол про инструментарий игровых сценаристов.

Осталось только упомянуть те интервью, которые темы касаются, но я сознательно оставила их в стороне. Например, интервью с Гаухар Алдияровой с КРИ 2005, где она говорит исключительно о сеттинге готовящейся на тот момент к выходу игры. А есть еще любопытное интервью с Дыбовским у Альфины, но хотя там речь и касается Мора время от времени, о нем сказано мало и больше повторяя другие, более развернутые рассказы (хотя замечание про ролик из Thief как решающий толчок к превращению "Мятежа" в "Мор" есть только там).

Вот, вроде бы, и все.

Содержание тега, естественно, будет пополняться по мере выхода новых интервью.

@темы: редакционное, интервью

17:12 

Интервью с Андриешем Гандрабуром

девушка из Хребтовки
На связи с нами человек, отвечавший за музыку и звук к небезызвестному "Мор. Утопия". Андриеш Гандрабур (так зовут композитора и, соответственно, звукорежиссера этого проекта) любезно согласился ответить на наши вопросы. Вопросы генерировал и задавал ваш покорный слуга OST Collector.

Андриеш Гандрабур – это творческий псеводним? Уж больно необычное имя-фамилия.

Нет, это не творческий псевдоним, это написано в паспорте. До 18 лет меня все звали Андреем. Андриеш – довольно распространенное молдавское имя, хотя сам я казах… Запутанная история.

Написание музыки для "Мора. Утопии" – это твоя первая крупная работа как композитора музыки к компьютерным играм или были какие-то ещё проекты? Если были, можешь перечислить?

Мор, это первый проект. Знакомый просто привел меня в студию Ice Pick Logic и представил как композитора, хотя на тот момент у меня было мало "стажа" и опыта к написанию музыки вообще, а потом оказалось, что и звуком заниматься придется мне. Было немного страшно, пришлось осваивать профессию звукорежиссера, но вроде бы справился, так что никто не заметил.

Каков твой возраст как композитора?

Точно сказать не могу. Наверное, как композитора, с начала разработки Мора, три года получается, я не считал себя композитором до этого. Да и сейчас не особо. А музыку пытаюсь писать, наверное, лет с шестнадцати.

читать дальше


@темы: интервью

14:51 

Интервью для Зулина (2010)

девушка из Хребтовки
Перед вам транскрипт подкаста с ледорубами для Zulin's v-log. Транскрипт не полный - здесь только части, напрямую касающиеся Мора и еще небольшой отрывок об игровом адресе игр студии. Вот здесь можно найти все три части интервью и бонус, если хочется дополнительно послушать об "Эврике", Игромире, "Амнезии", "Тургоре" и о судьбах индустрии. Так же, стоит отметить, я выкинула большую часть слов-паразитов из речи Дыбовского и некоторые ремарки Эля, потому что здесь в них не было большой смысловой пользы.

Давайте поговорим о прошлом студии немножко. Если бы у вас была возможность вот сейчас взять кучу денег и начать делать "Мор (утопию)" с самого начала. Как бы она выглядела?

НД: Я думаю, мы бы ничего не изменили, дело не в деньгах. Дело в людях. "Мор (утопия)" это наша первая игра, мы на ней учились. Я рад, что мы лепили этих кривых буратинок, потому что это был зримый образ тех людей, тех персонажей, которых могла выдать наша студия тогда. Сейчас нам часто предлагают переиздать "Мор" с клевой графикой. И когда я про все это думал, думал, я все пытался представить себе, как это будет выглядеть и, честно говоря, не могу себе это представить. То есть все-таки для меня "Мор" он такой, какой он был. Вообще любое дело, которое человек делает, раз сложилось, оно схлопнулось так и получилось. Все.

И альтернативы какие-то… Да, можно думать о том, как было бы иначе. Об этом можно, конечно, думать, рассуждать, да, это интересно, но, по-моему дело дохлое.

читать дальше


@темы: интервью

17:48 

Вопрос с GamesNightKiev (16.11.2013)

девушка из Хребтовки
Если для вас для выражения ваших идей настолько подходит 2D арт, то почему ваша студия сейчас вернулась к Мору и делает ремейк Мора?*

Дело в том, что Мор уже существует сам по себе и сейчас ведутся жаркие баталии, жаркие споры насколько сильно его можно переделать. Все это бурлит, плавится как в котле и до сих пор пока мы никакого четкого решения не приняли.

Однако если бы мы делали «Холод»… Если кто-нибудь слышал про эту нашу задумку, это тоже эпическая игра, которая длится шестьдесят игровых лет и там двести персонажей, сменяются четыре поколения. Если этой игре суждено когда-то состояться, она будет сделана в 2D сцене и, надеюсь, что никто об этом не пожалеет.


*Само выступление Николая на GamesNightKiev было о создании игры "Тук-тук-тук" и опыте работы в 2D. Во время него Николай упомянул, что студия нашла себя в этой графике, потому что так решила проблема переноса отличных концептов в посредственное 3D в игре, - прим. редакции.

@темы: интервью

16:03 

Вопрос из онлайн общения с фанатами (23.11.2013)

девушка из Хребтовки
Еще один маленький вопрос по Мору. Правда ли, что движения персонажей в игре списаны с характерных жестов их реальных прототипов? То есть, например, Юлия в игре постоянно дергает ногой, было ли это привычкой человека с ее фотографии?

Алена, нет, это не так. Наверное, эта легенда родилась из того, что когда мы делали первый вариант сценария, я приглашал людей для ролевого отыгрыша. Давал им вводную и смотрел, как они будут выкручиваться, какие слова будут говорить, к чему придут. Это приехало из моей "доиндустриальной" практики, с ноктюрнами ("Разбитое стекло", "Мятеж"). Но довольно быстро стало ясно, что это порочный путь. Больше сил уходило на то, чтобы создать вводную, и в итоге все равно хотелось самому сыграть за всех.



@темы: интервью

главная